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  #1  
Vieux 06/07/2006, 14h56
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Et on est sur que cepalui en est atteint ^^ ( phase terminal je pense , plus aucune chance d'etre sauvé )
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  #2  
Vieux 06/07/2006, 15h10
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Tu as raison pas de rémission possible.
Tant pis je continuerais la lutte.
Pour l'instant les infos sont aux points mort alors je vais vous offrir de petites choses que j'ai dans les placards.
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  #3  
Vieux 06/07/2006, 15h15
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alors ?
ta quoi dans tes placards ?
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  #4  
Vieux 06/07/2006, 15h15
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THE LONG NOW
FONDATION


L'éblouissant duo Will Wright/Brian Eno nous a donné un intense cours sur les joies des techniques de création « génératrices »

Retour dans les années 70s, les deux furent captivés par les automates cellulaires comme celui de Conway dans « Le Jeu de la Vie » où seulement quelques règles pouvaient déchaîner des modèles dynamiques profondément imprévisibles et infiniment variés. L'automate cellulaire était l'ingrédient secret de Wright pour son jeux d'ordinateur "Sim City" en 1989. Eno fut inspiré par la chanson "It's gonna rain"de Steve Reich dans lequel deux passages identiques d’une seconde huit se confrontaient pour un passage de vingt minutes. Cette idée mena à la musique d’Eno : « Music for Airports » (1978), et à la naissance du genre qu'il appela "musique d'ambiance".

Wright observa que cette science consiste à compressé la réalité à un plus petit possible ensemble de règles, mais les créations génératrices allèrent dans le sens opposé. Vous cherchez une combinaison de quelques-unes de ces règles qui seraient capables de générer un monde complexe dans sa totalité, capable de vous surprendre à chaque fois, jusqu’à un cadre qui reste reconnaissable. "Ce ne sont pas des mécanismes et du design" dira-t-il, « c’est plus comme du jardinage. Vous plantez des graines. Richard Dawkins a dit qu’un champ de saules contenait à peine 800Ko de données. »

Eno remarqua que la musique d’ambiance, n’était pas comme la musique ‘narrative’, avec un début, un milieu et une fin, présents à des intervalles réguliers. "C'est plus comme regarder une rivière". Wright dit qu'il utilisait souvent la musique de Eno pour travailler parce qu'elle le mettait comme dans un état de transe très productif. Eno remarqua que c'est important de réduire c'est dont la musique tente de faire (wtf!?), et une des manière qu’il a de faire cela est de composer tous ses morceaux en 2 versions, plus rapides que la version finale. La ralentir réduit ses affaires (préoccupations ?). Wright: « Et pourquoi pas un album rempli des versions rapides ? »; Eno: « Ambiance ‘sous amphétamine’ ».

« Ces formes génératrices dépendent beaucoup du fait que l’utilisateur construit activement des connexions. » entama-Eno. « Dans mon studio j'ai toujours des objets sonores et lumineux totalement désynchronisés ; et les gens supposent toujours que tout est synchronisé. Parce que la synchronisation s’effectue en eux. »

Pendant que Eno nous jouait une musique de fond, Will Wright a montré une démo de son dernier jeu en cours, "Spore". Ce jeu réduit 3.5 milliards d'années d'évolution en quelques heures ou quelques jours de jeu, dont les différents niveaux sont : phase Cellulaire, Créature, Tribale, Ville, Civilisation et la phase Espace. Le jeu possède des outils de créations très efficaces, ce qui permet en 30 clics de souris de façonner une créature merveilleuse et unique -qui aurait normalement pris des semaines à créer manuellement sur ordinateur- , incluant la respiration, les clignements des yeux et les cris. L'ordinateur crée un série d'autres créatures a rencontrer : certaines à manger, certaines a éviter. La socialisation commence avec la reproduction, puis se poursuit avec la naissance des bébés (employant un ‘algorithme néo-natal’) et se poursuit dans les tribus et les villes, contenant d’incroyables bâtiments et véhicules que le joueur conçoit. « Vous rencontrerez des civilisation crées pas d'autres joueurs, mais le joueur n'a pas s'occuper d'elles pour qu'elles soit viables et réactives. »

Wright lança sa civilisation dans l'espace, en ayant d'abord prélevé quelques créatures afin de les déposer sur d'autres planètes pour les terra-former. L'ordinateur lui propose une variété infinie de planètes, quelques unes étant déjà habitées. Wright : « Oups, il semble que j'ai, par inadvertance, déclenché ici une guerre interplanétaire ». Eno: « Comme l'Amérique. »

Construire des models (Note: ‘models’ désigne quelque chose en 3D, dans l’informatique) a dit Wright, est ce que nous faisons dans un jeu pc, et c'est ce que nous faisons dans la vie. D'abord c'est une modélisation de la manière dont le monde fonctionne, ensuite c'est une modélisation de la manière dont les autres humains fonctionnent. Une des nouvelles commandes la plus significative des jeux PC, « Recommencer ». Vous pouvez prendre des décisions différentes que celles prises précédemment, dans la même situation. Eno: « C'est ce que nous faisons avec tout ce que j'appelle culture, toutes ces choses pas vraiment nécessaires, de la manière dont nous nous coiffons jusqu'à la façon dont nous décorons un petit gâteau. Nous essayons quelque chose, nous nous y consacrons, et nous sommes encouragés à imaginer ce qui pourrait être essayé d'autre."

C'est intéressant qu’un seul et même verbe soit utilisé tant pour la musique que pour les jeux : Jouer.
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  #5  
Vieux 06/07/2006, 21h19
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Ca divague un peu. EUphorie du succès ou cigarettes qui fait rire ?
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  #6  
Vieux 06/07/2006, 21h52
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C'est pas un délire c'est un résumé du MI6 , j'ai pas inventé c'est presque du litéral.

Bon le MI6 c'est ça :




Cette petite statue en bronze recouverte d’or fin de 2 kg va être remise à W.Wright .
Elle représente la déesse Grecque de la créativité.
Ces récompenses sont faites par les habiles artisans du RS Owens CO.Chicago (créateurs des oscar , de l’emmy et des récompenses MTV.)

Elles seront toutes rajoutées à la collection permanente des médias de la bibliothèque du congrès des ETATS-UNIS.
Elles serviront d’instantané de notre culture.
Un disque permanent de l’histoire vivante sera disponible pour les disciples et professionnels des médias.
Pour le public ce sera une ressource pour les générations à venir.
INUTILE de vous dire que c’est beaucoup plus important qu’un award de l’E3.


Le premier Award est pour WILL WRIGHT (pour ouvrir le bal )

A l'occasion de la remise du prix le 28 Juin Wright parlera de son futur jeu SPORE


Mais c'est quoi Le MI6?


TRADUCTION de SPORESPIRIT

L’association des acheteurs d'électronique interactif (AEIM) honore le créateur des sims will Wright avec "HALL OF FAME AWARD"

Wright recevra ce prix et inaugurera la conférence MI6

LOS Angeles-24 mai 2006- identifiez une personne qui illustre l'accomplissement et l'avancement dans l'industrie du jeux vidéo.
l'AEIM a annoncé aujourd’hui que le créateur des sims will Wright sera honoré par de son premier "HALL OF FAME AWARD",ce prix démontre la créativité de will ses oeuvres qui comptent -entre autres- le jeux PC le plus vendus au monde .Il recevra sa récompense et parlera durant l'inauguration de la conférence et remise de prix MI6 le 27-28juin 2006^^

Will Wright

Will a été désigné comme une des personnages les plus importantes dans l'industrie du jeu et de la technologie par entertainement weakly ,time,PC gamers et Gamspy.
Son sim city- lancé en 1989- a été un succès immense et est désigné comme un des jeux les plus influents jamais faits .suivant le succès de simcity,will a créé de nombreux nouveaux sims-games et a rapidement gagné la réputation de créateur de logiciels-jouets (des jeux ou on ne peut ni perdre ni gagner) .
en 2000, les sims sont sortis, surpassant tout les records de ventes et devenant le jeu le plus vendu sur pc du monde (en espérant que spore le surpasseras)

« will Wright a eu un impact révolutionnaire sur l'industrie des jeux vidéos » déclare Jim Chabin ,président & CEO de MI6 et AEIM ."car notre industrie et des milliers de fans sont anxieux et attendent ce qui promet être une spectaculaire expérience ,sa nouvelle création « spore » . Nous sentons qu’il est maintenant temps de reconnaître l’impact de will sur nous tous.

L’aeim est une association commerciale et professionnelle a but non lucratif ,crée pour soutenir l’industrie des jeux vidéos en saisissant toutes les occasions et en allant de l’avant.

Les speakers de MI6 et les participant incluent un (who’s who) : liste des industries de jeux et de divertissement qui participent aux séminaires. professionnels de développement ,,ateliers éducatif et sessions principales , ces compagnies sont Microsoft,G4,xbox,activision ,THQ ,EA,MTV network/spike tv,midway games et ABC entertainement…..
Pour les informations d’adhésion, l’enregistrement et le line up complet des speakers MI6 visitez SVP www.mi6conference.com
Et une petite vidéo = http://www.mi6conference.com/clips/trailer.mov
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  #7  
Vieux 11/07/2006, 17h33
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Désolé de ne plus donner de news pour une quinzaine de jours mais je suis sur le départ pour les vacances.
J'espère en claner quelques unes chez les cow boys
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  #8  
Vieux 13/07/2006, 17h25
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Glaner... ethymologiquement ça vient de glander je crois, action qui consiste pour les cochons à trouver des glands. De nombreux cochons "glandaient" dans les rues de Paris à la recherche de toute sorte de nourriture dans la boue des rues. D'où l'expression de "glander" ou "se glander" et, peut être glaner. Mais je peux me tromper.
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  #9  
Vieux 13/07/2006, 22h30
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Après quelques recherche glaner se disait surtout pour le ramassage du blé. Mais il semble s'appliquer également au cochon (étrangement).
Voir cet extrait d'Edgar Poe (le Diable dans le Beffroi) : Le cochon qui est corpulent et fainéant s’occupe tantôt à glaner les feuilles épaves qui sont tombées des choux, tantôt à ruer contre la montre dorée que ces petits polissons ont aussitôt attachée à la queue de ce personnage, dans le but de le faire aussi beau que le chat.
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  #10  
Vieux 27/07/2006, 13h07
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Coucou me revoili (Heu! j'aime pas les cochons et je n'en mange pas )

Bon comme c'est les vacances et qu'il y a pas grand chose à dire sur Spore voici un article de mon site sur ce sujet

traduction de Captain cookies
Next Gen, le 19 juillet 2006

Next-Gen ne se hasarde pas souvent à publier des prévisions quant aux jeux, mais lorsque Will Wright nous a invité dans le but de nous faire tester sont dernier chef-d’œuvre, nous n’avons absolument pas pu refuser


Partie I

W. W. ne fait vraiment pas les choses à moitié. Ce qui est également bien , étant donné qu'avec Spore, il essayera de surpasser les Sims, actuellement le jeu le plus vendu de tous les temps , après avoir dépasser Myst et consorts, avec approximativement 60'000'000 de jeux vendus. Spore est sans aucun doute son projet le plus ambitieux : il se décompose en 6 phases tout à fait distinctes, chacune exploitant un type de jeu différent, action, aventure, jeu de stratégie et simulation spatiale. Mais comment y jouera-t-on ?

Next-gen a une unique chance de mettre la mains sur Spore, alors nous vous en donnons un aperçu. Nous devons cependant vous mettre en garde. Etant donné que- grâce à la particulière attention qui a été portée vers la mise au point du moteur procédural d’animation ainsi qu’au développement du très sympathique éditeur, et cela depuis plusieurs années- toutes les « briques » du jeu sont opérationnelles, mais il est certain qu’il va falloir à Maxis encore une bonne année afin de cimenter le tout, quoique ce soit déjà un vrai plaisir d’y jouer.

Malheureusement, il ne nous a pas été possible de tester la première phase du jeu, dans laquelle vous dessinez une minuscule cellule que vous enverrez dans la nature en espérant qu’elle y survivra et y évoluera. Mais, comme nous l’accorde Wright, cette phase du jeu n’est jamais rien de plus qu’un didacticiel, quoiqu’il en soit.

De beaucoup de manières, la prochaine phase – la création de votre bêbête- est le fer de lance du jeu. Et nous avons plongé dans l’éditeur, modelé une créature, et l’avons envoyée dans la nature. L’éditeur de créature est astronomiquement simple à utiliser et tout aussi puissant. Vous commencez par choisir une colonne vertébrale, dont vous pouvez étirer ou raccourcir les extrémités en la saisissant et la tractant ( ?) (Maxis appelle ça un « meta-ball »).
Il en vient un corps de chair et d’os que, encore une fois, il vous est possible de modifier afin de le faire ressembler à votre animal de compagnie ou autre…




Dès lors ou vous êtes satisfaits avec votre colonne vertébrale, il est tout simplement question de sélectionner des composants (comme une jambe, un bras, une tête, des yeux, des antennes etc… que Maxis appelle « rig-blocks ») et de les attacher à votre créature. Ici, l’éditeur fait la plupart des choses à votre place, placer les objets aux places qui leur conviennent (il faut fera savoir lorsque ce que vous souhaitez faire est impossible en transformant la nouvelle partie en rouge) ainsi qu’assembler le squelette.


Plus vous y jouez, et plus les choix de « body-parts » vous seront élargis - collecter l’ADN d’autres espèces vous ouvre de nouvelles options par exemple allonger les pattes de votre créature dans le but de la faire marcher plus vite). Et lorsque vous atteignez la dernière phase dite « spaTiale » du jeu, vous obtenez l’accès à l’ingénierie génétique, ce qui vous ouvre toutes les options de l’éditeur, vous permettant ainsi de réaliser vos envies les plus folles.

Lorsque vous serez satisfait avec l’apparence de votre nouvelle créature ( et il y a pléthore de décoration, cornes, queue avec lesquelles vous pourrez l’embellir), il sera temps de la texturer.
Maxis a développé un outil de texturisation intelligent inédit qui identifie les différentes parties du corps et vous laisse essentiellement peindre au pinceau votre créature selon vos goûts, puis vous aurez la possibilité d’y ajouter des raies partant de la queue jusqu’au dos.
Lorsque votre créature est prête, le jeu lui attribue ses capacités en vitesse, attaque etc…qui devient sa « carte de membre » Sporepedia.

Ce n’est bien évidemment pas la forme ultime que prendra le jeu à son achèvement, mais vous pouvez à l’aide du menu envoyer votre création au générateur 3D Maxi qui créera automatiquement un modèle à partir du schéma de cette dernière. Il est probable que ce système de création de modèle ( qui s’avèrera certainement être payant) sera disponible dès la mise en vente de Spore. Mais avant de lâcher votre créature dans la flore, vous pourrez la voir évoluer dans un environnement de « test », dans lequel vous pourrez sélectionner un bouton et constater à quoi ressemblera sa progéniture, ou encore entendre son hurlement ( qui est lui-même défini par le type de bouche que vous aurez choisi).



Partie II
Il est maintenant temps d’ajouter votre créature dans l’univers de Spore. Tout d’abord, vous commencez avec un bébé, ce qui implique que la première phase consiste principalement à le « baby-sitter » et lui trouver de la nourriture. Vous contrôlez votre créature par le système de point-and-click ou par les touches du clavier, à choix.

Après que votre créature grandit, c’est parti pour être un petit peu plus excitant (aventureux), vous devez donc trouvez des créatures et leur piquer leurs points d’ADN en volant leurs œufs. Vous pouvez à présent copuler, un processus « dont certaines scènes sont sectionnées » (cutely ?) sur un fond de musique de film à l’eau de rose des années soixante-dix/septante, qui résulte en fin de compte par la pondaison de l’œuf. Vous pouvez également obtenir des camarades de votre espèces de vous suivre et d’ainsi accroître vos chances de voler les packs d’ADN d’autres créatures plus agressives ( avec lesquelles vous pouvez combattre toujours en utilisant le combo point-and-click).

Collectez assez de point d’ADN et vous pourrez retourner dans l’éditeur de créatures et améliorez votre « avatar ». A chaque fois que vous exécutez cette action, vous engendrez un nouveau bébé dans lequel vous serez « réincarné ». Une fois que vous aurez suffisamment améliorer les capacités cognitives de votre créature, vous recevrez un message vous indiquant que vous pouvez passer à la phase tribale.



La phase tribale

Malheureusement, nous n’avons pas pu tester nous-mêmes cette phase du jeu, qui se révèle être la partie Sims-like de Spore, dans laquelle vous allez devoir procurer des outils à vos créatures, faire pousser des fleurs et définir une architecture caractéristique à leurs bâtiments, en affectant de ce fait leur comportement, et en instituant votre créature au sommet de la hiérarchie de votre planète. Le but est alors de transformer la tribu en véritable civilisation, qui fera office de prologue à la prochaine phase : la phase civilisation, une phase impliquant un système très basique de STR durant lequel il faudra collecter des ressources et amasser de l’argent, avec lesquels vous aurez la possibilité de commencer la production d’armes.

Pendant que vous progressez à travers ladite phase, vous obtiendrez la possibilité de dessiner et de construire de plus en plus de véhicules et de bâtiments toujours plus sophistiqués. Il vous sera ensuite possible de sortir de votre cité et d’ainsi de former des alliances ou déclarer des guerres avec vos voisins. La maîtrise de votre planète ainsi que votre avancement dans l’arbre technologique vous permettra de développer un OVNI (UFO), ce qui promet d’être le paroxysme même du jeu : la phase dite spatiale.




Créature dans l'espace


Afin de pouvoir acquérir la liberté de vagabonder dans le vide sidéral de la galaxie de Spore, vous devez acheter ou dessiner un OVNI. Le piloter, en accord avec le jeu lui-même, ne devrait pas être très simple – il vous suffira d’utiliser les boutons de la souris pour avancer, monter et descendre, et la molette pour zoomer et dé-zoomer. Ainsi pour décoller vous effectuerez une large pression sur la molette afin de faire un dé-zoom considérable et vous vous retrouverez en train de graviter autour de la planète ! Un autre dé-zoom et vous commencerez à apercevoir d’autres planètes, vers lesquelles vous pouvez vous diriger en cliquant dessus. Dé-zoomer encore et vous aurez une large palette de galaxie que vous pourrez explorer.

La phase spatiale est très axée sur l’exploration , ainsi vous pouvez fondre sur une planète et jeter sur ses habitants un rayon ardent, à la « Destroy All Humans », ou alors vous pouvez téléporter vos créatures afin de voir si ils ont ce qui convient là-bas pour fonder une colonie.
La téléportation par faisceau requière toutefois un minimum de précautions – Si vous déployez le faisceau trop tôt, votre créature va tomber et s’écraser sur la planète avec un « Splash ». Cliquer sur votre vaisseau vous donne un inventaire et vous laisse choisir le bouton sur lequel vous souhaitez appuyer pour lancer le faisceau tracteur, ou encore pour faire usage de vos armes.

Lorsque vous rencontrerez d’autres civilisations avancées, il est bon d’avoir quelques petits tours dans son OVNI… Planez au-dessus d’une cité peuplée par un race de religieux pacifique, et lancer un feu d’artifice vous projettera au rang de divinité. Mais si vous agressez une ville et vous rendez compte que vous n’avez pas la puissance de feu nécessaire pour la soumettre, vous verrez l’espèce que vous avez agressée contre-attaquer, déclenchant de ce fait une « mission », puis une vidéo transmission de votre planète-mère vous indiquera qu’elle est sous le feu ennemi. De telles mission abondent, mais comme un « GTA », vous pouvez choisir de les ignorer.




Si vous vous sentez particulièrement belliqueux envers une planète, et que ce sentiment est réciproque, alors vous pouvez vous attelez à la terra former de telle sorte que sa cité principale se voit enfouie sous un lac. Vous pouvez également acquérir la technologie nucléaire et totalement dévaster la planète, c’est pourquoi W.W a développé le système de base de donnée de Spore, qui cherche et redistribue le contenu crée par d’autres joueurs (apparemment, une créature compressée pèse approximativement 3 kilo-bytes).
Les premières indications vont dans le sens ou le Gameplay de Spore est vraiment révolutionnaire- avec des éditeurs ultra-simples mais extrêmement puissants et une liberté d’action particulièrement riche, Spore nous réserve de très bonnes surprises.




Sources: Rauva, Article "Next-Gen"
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