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Vieux 23/11/2005, 18h48
Akmar Nibelung Akmar Nibelung est déconnecté
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Section XI : Le bonheur et la santé




Il s’agit là de deux notions qui rencontrent bien des similitudes dans le jeu, concepts faciles sur lesquels il n’est pas nécessaire de s’attarder trop longuement .

Ils sont visibles directement dans la fenêtre de la ville :



Ils sont encadrés en rouge en haut de l’image .
En haut la santé, en bas le bonheur .



I. La santé


1. Qu’est ce que donc ?



C’est un concept tout bête qui permet de connaître le niveau sanitaire de votre ville .

La santé varie selon plusieurs facteurs, mais ce sera abordé dans les parties ultérieures



Ici vous voyez tout ce qui influe sur la santé d’une ville .
En haut les points négatifs, en bas les points positifs .

Tout bêtement il ne faut pas qu’il y ait plus de points négatifs que de points positifs . Vous pouvez avoir autant de points négatifs que de points positifs, ou bien beaucoup plus de points positifs que cela ne changera rien, il n’y a pas de bonus à avoir une bonne santé, néanmoins il y a des malus à être en mauvaise santé .

Quels sont ces malus ?
Tout simplement, pour chaque point négatif en plus des points positifs votre ville vous rapportera 1 point de nourriture en moins .


Dans l’image au dessus vous voyez que la ville a 26 points positifs et 27 points négatifs, ce qui fait qu’il y a un point négatif en plus (trooooop fort ) . Ce point en trop vous le voyez enlève un point de production en nourriture (encadré en jaune) .


Bref avoir une ville en mauvaise santé freinera sa croissance dans le meilleur des cas, et dans le pire des cas créera une famine, et la population décroîtra plus ou moins vite selon le déficit .


2. Comment la santé baisse t’elle ?


Deja tout simplement la surpopulation, chaque point de population équivaut à un point négatif . C’est la cause la plus importante de mauvaise santé .


Ensuite le lieu où se situe votre ville, si elle se trouve ou est entourée de jungles et/ou de plaines innondables (case de désert + fleuve cotoyant la case = plaine innondable) vous aurez également un ou plusieurs points en moins .


Et finalement la construction de bâtiments . Au début cela ne concernera que les bâtiments augmentant la production de la ville (forge, usine, centrale thermique), mais touchera plus tard d’autres bâtiments comme les aéroports .



Bref si à l’âge industriel vous êtes trop juste au niveau sanitaire dans vos grandes villes vous allez au delà de problèmes, pouvant vous empêcher de construire ces bâtiments pendant un certain moment .


3. Comment augmenter la santé ?



La façon la plus facile et la plus efficace : convoyer dans vos villes des ressources alimentaires (voir section X, partie III) . Chacune de ces ressources donne 1 point de santé, sans oublier que certain bâtiments permettent de doubler les effets bénéfiques de quelques ressources .


La seconde manière efficace de remonter la santé est de construire des bâtiments l’améliorant, il n’y en a pas une multitude, mais sont suffisamment efficace .



Après ces deux possibilités, il y a d’autres facteurs qui y contribuent mais que l’on ne contrôle pas vraiment :

- le niveau de difficulté : une difficulté faible accroît énormément la santé, l’inverse est vrai aussi .
- l’emplacement des villes : une ville entourée de forêts, traversée par un fleuve ou au bord de la mer obtiens nombres de bonus . La plus avantagée est la ville côtière qui dispose de bâtiments ayant traits à la pêche qui doublent les bonus de santé des ressources maritimes .
- votre civilisation : certains dirigeants donnent des bonus de santé à toutes vos villes . Avantage moyennement intéréssant, mais c’est toujours ca de prit .



Et sinon dernière méthode, qui ne consiste pas à augmenter la santé, mais à empêcher d’avoir trop de points d’insalubrité, nottament vers la fin de l’ère industrielle, âge moderne . Il suffis tout simplement d’ordonner d’arrêter la croissance de la ville (démographiquement parlant) afin de ne pas perdre des points à cause de la surpopulation .
Méthode efficace, mais encore faut il trouver le moment idéal pour le faire, et être certain que les avantages tirés seront plus importants que le fait de laisser la ville grandir (et donc d’avoir plus de main d’œuvre) .
Bref pas évident du tout .



II. Le bonheur


1. Qu’est-ce ?


C’est le même principe qu’avec la santé, sauf qu’ici les malus sont différents .


Comme vous le voyez ici la ville a un point négatif en trop, du coup elle perd un point en main d’œuvre (voir l’encadré jaune en haut), si vous suivez la flèche jaune vous retrouvez votre point de population malheureuse et donc inactive .


En somme une ville qui a 22 points de population et aucun citoyen malheureux aura autant de main d’œuvre qu’une ville de 25 points de population ayant 3 citoyens malheureux .


Bref ici la perte de gain est à mon sens plus important que celui affectant une ville insalubre .


2. Mais pourquoi sont-ils malheureux ?



Si vous jouez les français, ne cherchez plus, c’est un malus lié à la civilisation … eu non en fait j’ai vérifié et ce n’est pas le cas, pfffff encore un jeu pas réaliste
Bref la cause principale, qui est d’ailleurs la seule dans 99% des cas : la surpopulation . 1 point de population = 1 point de mécontentement .


L’autre cas est si vous achevez la construction par la force (voir section IX, partie II, 2, b), mais ce n’est que temporaire .


3. Comment les rendre heureux ?
En convoyant dans la ville des ressources luxueuses (section X, partie II) . 1 ressources luxueuse = 1 point de bonheur . Certains bâtiments doublent l’effet bénéfique de quelques unes . C’est la façon la plus efficace d’augmenter le bonheur .

La construction de certains bâtiments augmente aussi le bonheur . Beaucoup de bâtiments entrent dans cette catégorie . C’est très efficace si vous en construisez plusieurs .


La présence de la religion d’Etat dans la ville augmente d’un point le bonheur, insignifiant mais bon c’est toujours ca .
Mais ne pas oublier que le fait qu’il y ait plusieurs religions dans une ville permet de construire des lieux de cultes leur étant dédiés . En accumulant ces lieux de cultes, le bonus peut vite devenir important .
__________________
Veni, vidi, loosi - Akmar Nibelung

Dernière modification par Akmar Nibelung ; 23/11/2005 à 18h53.
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