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C'est complexe à comprendre deja, et à réaliser j'imagine même pas
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Veni, vidi, loosi - Akmar Nibelung |
#2
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Disons que je pense qu'il y en a plus dans plusieurs têtes que dans une seule.
![]() Faut être logique dans la démarche (faut dire que les recherches aussi sur le net et sur livres cela peut aider). Un truc tout simple : une batterie de canon de 155 tirant à 8 kms du front, quels sont les dégâts qu'elle fait sur une position de biffain ?
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Le Jedi Fou .. ![]() |
#3
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Réponse à un PM qu'on ma fait. Un des félés du projet est un pro de java, je vais lui en toucher un mot. Pour le moment, nous sommes en phase de conceptualisation du moteur de combat. Il faut pas rêver non plus, la première alpha sera disponible que dans quelques mois (3/4 au bas mots).
Par contre, dès que j'ai un morceau à faire voir, je laisserais le lien ici pour que vous puissiez tester. Dans l'équipe nous sommes 3 programmeurs. Je suis le plus nul, vu que je commence une formation de développeur informatique qu'en novembre prochain via l'AFPA, pour une durée de 11 mois. Par contre, je passe pour le moins mauvais en wargame. Là où nous voulons innover, grâce à la puissance des ordinateurs réels, ce n'est plus de raisonner en terme de rapport de forces attaquant/défenseur + modificateurs classiques, mais plutôt en raisonnant en terme de portée efficace et impact réel sur cible détectée. Le système (sur le papier, que nous avons commencé à tester, mais faussé car basé sur des probabilités erronées) est cohérent. Donc, comme précisé dans mon premier post, l'unité de base est le bataillon. Utilisable dans une carte tactique (je parle de cela car il y aura une carte d'état-major, avec uniquement les divisions). Une division fait en moyenne 16 bataillons (c'est pas figé, mais sur le modèle standard des divisions allemandes durant la seconde guerre mondiale c'est le cas + le QG divisionnaire en plus). Bref, comment on va bien pouvoir combattre s'il n'y a pas de tableaux de combat ? Un wargame en programmation informatique c'est une boucle perpétuelle qui se répéte jusqu'à ce qu'on arrête la partie. Durant cette boucle, le temps est figé à un instant t. Toutes une série d'instructions sont exécutées, c'est le déroulement du programme. Quand celles-ci sont finies, la boucle est close et à l'écran le jeu continue. Et ensuite une nouvelle boucle commence. Tout ceci se compte en mili-secondes, tellement rapide que nous, joueurs, n'y faisons pas attention. Bon, un exemple de base, le plus simple : Un bataillon d'infanterie en défense, 3 en attaques. Même capacité pour les 4 unités. Chaque bataillon a des bifins, des mitrailleuses lourdes et des mortiers. Portée effective fusil 400 m, mitrailleuses lourdes 650 m, mortier 800 m. Le programme (jeu) commence sa premiére boucle. A cet instant t, tout est figé. Les assaillants sont à 800 m. Le programme détermine les composantes des bataillons qui ont une cible à portée. Dans ce cas, seul les mortiers peuvent toucher. Une probalité de réussite est déterminé (plus c'est loin, moins cela touche). C'est noté en mémoire dans un tableau qui marque le type de munitions et la zone où elle a repéré sa cible. Aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur. Quand cela est fait, une deuxiéme instruction déclenche la résolution des tirs. Le tableau où a été stocké les tirs réussis est comparé avec les unités sur la zone où les tirs arrivent. S'il y a des unités dessus, des modificateurs interviennent. Dans le cas des tirs de mortiers des défenseurs sur les attaquants, le modificateur sera relativement faible, du fait de la zone découverte. Dans le cas des tirs de mortiers des attaquants sur les défenseurs, ceux-bénéficieront de la position retranchée par exemple, donc les tirs réussis théoriques seront encore minorés. D'autres modificateurs pourront rentrer en ligne de compte : expérience des unités, visibilité, jour/nuit, expérience des officiers commandant les bataillons, dénivellé de terrain, terrain .. la liste n'est pas encore fini. A partir de là, un décompte des pertes est fait, simultanément, aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur. La boucle est terminé. Le programme rentame une nouvelle boucle. Là intervient le facteur temps/mouvement. Chaque boucle de calcul/résolution/mvt se fera tout les 100 m. Mais à l'écran, durant le jeu, nous ne verrons pas tout le détail de ces combats qui se feront à la suite très vite. A un moment, les autres armes du bataillon arriveront aussi à portée (mitrailleuses, armes de base comme le fusil). Les calculs se feront de la même maniére. Voilà le système de combat que nous voulons développer. Le challenge que nous devons relever, c'est de créer un "modèle" permettant d'établir les probabilités de réussites de tirs. Ensuite les modificateurs entrant en ligne de compte. Un exemple : une mitrailleuse lourde à une portée de 650 m (nous raisonnons en terme de bataillon). A distance max de portée efficace, quelle probabilité aura-t-elle de toucher à 650 m ? 600 m ? 500 m ? 400 m ? et ainsi de suite .. je dirais par exemple, au pif, pour 650 m 20 %, 500 m 30 %, etc .. Vu que dans un bataillon de base il y a 20 mitrailleuses liurdes, cela donne un pouvoir offensif de 100 par exemple (chiffre pris au hazard). Si la proba est de 20%, il n'y aura que 20 tirs réussis. Si en plus les personnes visées sont retranchées, il y a une probabilité suplémentaire de toucher que 30% des combattants, soit 6. J'espère que j'ai été clair dans ma démonstration. Ce qui va être le plus dur, c'est d'abord d'estimer les probabililtés en fonction de la distance effective. Pour cela, je sépare les types d'armes entre : - armes d'assaut (fusils) - armes semi-lourdes (mitrailleuses) - armes d'appui (mortiers) - armes de soutien (artillerie, anti-char, DCA) Ensuite viendra la détermination des modificateurs (retranchée, casemate, habitation, expérience des unités et officiers, etc ..). Si vous pouvez me donner un coup de main, j'apprécierais. ![]()
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Le Jedi Fou .. ![]() |
#4
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Pour moi ca va être dur de t'aider, ca a l'air d'être très pointu
![]() ![]() Par contre une chose, si j'ai bien compris chaque calcul se fait tous les 100 mètres, donc aussi bien pour l'attaquant que pour celui qui défend . En gros cette avancée de 100 mètres est toujours identiques quelque soit le terrain, les conditions climatiques et les divers "obstacles" pouvant se dresser devant l'attaquant ?
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Veni, vidi, loosi - Akmar Nibelung |
#5
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Le "tableau" de résolution des tirs va de 100m en 100m. Donc, la probabilité de réussite va grandissant plus la distance est courte.
Un exemple : Une mitrailleuse lourde a une portée efficace de 650m. Sur terrain plat, un tir entre 600 et 700 m (puisqu'on raisonne à la centaine de mètres), aura donc à sa porté maximale 60% de probabilités de toucher sa cible. Un tir à 300 m aura par contre 80% de proba de toucher. Un tir à 100 m quasi 100%. Cela, c'est sans tenir compte de modificateur. Lesquels par exemple ? Période de nuit, brouillard, fumligénes qui cachent la cible. Cible en mouvement, expérimentée. etc.. Le deuxième paramétres est la périodicité des calculs, ce que j'appelle la phase de combats. Tout les calculs se feront tous les 5 mn. Quand je parle de 5m, c'est les 5 mn du temps temporel du jeu, pas 5 mn en temps réel. Par contre, le jeu peut avoir un temps "visible" de 1 h, comme dans Hearts of Iron. Pendant que nous on verra l'horloge avançait d'une heure de jeu (en vitesse très lente dans HOI II cela fait quelques secondes), il y aura eu en réalité 12 phases de combat avec résolution réalisée par le moteur de combat du jeu (une toutes les 5 mn). Car nous, joueurs, auront au départ initié un déplacement de notre bataillon vers la cible en mode attaque. Euh, z'avez compris le bordel ?? Je suis clair ? ![]() Si vous êtes dans le même trip que moi, là vous pourrez réellement me donner un coup de main .. ![]()
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Le Jedi Fou .. ![]() |
#6
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Je passais par ici sans intention de m'inscrire, et puis paf! le sujet qui me fait rêver(ma blonde est de l'autre coté du channel, faut bien que je me rabatte sur autre chose
![]() En gros, ce qu'il faudrait, ce sont des algos de dispersion des tirs, ainsi que de calcul des effets. Pour les effets, de mémoire, il y a un très bon système dans Steel Panthers WAW(logiciel libre), relativement bien décrit dans le manuel. Pour la dispersion de tirs, de mémoire, pour une dispersion donnée, on a 80/100 de chances de shooter dans un écart-type, et 95/100 dans 2. A vérifier dans mes tables stats(si je les ai encore, là, je suis au boulot, hyperproductif, donc). Traduction : si à 200 mètres on a 80/100 de chances de toucher, à 100 mètres ça monte à 95/100. Ca n'est donc pas linéaire du tout. Evidemment, ce niveau de probas correspond plus à un combat entre chars. Pour des fantassins, c'est bien plus faible. La taille de la cible étant prise en compte. D'ailleurs, on pourrait faire une courbe de Gauss pour chaque tir, avec un résultat dedans, on ajout un angle pris au pif, et on compare le résultat avec la forme de la cible. Reste la principale difficulté : déterminer, pour chaque tir, l'écart-type. En comptant le mouvement des protagonistes, la météo, la "suppression"(c'est quoi le mot Français?), etc.....
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Je suis papa!!!!!!!!!!!!!!!!! ![]() |
#7
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![]() Citation:
Nous faisons rentrer l'aspect probabilité, avec +/- une part aléatoire mais très réduite. Par exemple, 600 gus tirant comme des fous avec leurs fusils en chargeant à 400 m en plaine sur une position défensive retranché genre trou d'infanterie (sans bunker) auront en gros 2% de chance de toucher des gus en face. Ou en raisonnant autrement, dans les 600 balles tirées, 12 seulement auront la possibilité d'atteindre une cible, et encore, à 80% la plupart de temps que des blessures non mortel. Mais au fur et à mesure de l'avancée, par exemple à 300 m, la probabilité de toucher augmentera. Encore plus à 200 m, et à 100 m. A moins de 50 m, c'est quasi le corps-à-corps qui commence. Le concept est de faire un "modèle" reprenant les probabilités en fonction de la distance. La puissance de feu devra être aussi pris en compte, mais là au niveau de la "réception" des munitions tirées, c'est-à-dire l'effet dans la zone cible. Un tir de FAMAS à 50m n'a pas le même effet qu'un tir de fusil chasse moderne à 50m. Dans le deuxième cas, probable que la cible soit seulement blessé (gravement, je le concois), dans le premier cas, il est mort. Là, c'est donc l'aspect de puissance explosive qui rentre en ligne de camp. Il y aura divers modèles, bien sur, en fonction de l'unité. Rappel, ce sont des bataillons, les composantes de divisions types (il ya de tout dedans).
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#8
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Bon les p'tits loups, il y en a qui se décarcasse pour tenter de créer un jeu et personne n'aide ?
Pourtant, si nous arrivons à faire une alpha, nous aurons besoin après de bêta-testeurs (chantahe ? Qui a dit chantage dans la salle ? ![]()
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#9
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mon dieu , je ne savais pas qu'il existait ici des nostalgique du projet B !!
![]() ![]() -alors les gars , on s'le sort pour noël se jeu? -oui rodo , pour noël 2008 ! ![]()
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![]() "L'abstinence est une perversion sexuelle comme une autre." Ar Sparfell ( Ouais, si y'en a qui me citent dans leur signature, pourquoi pas moi? ![]() |
#10
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Quel projet B ?
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