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Vieux 31/12/2006, 13h01
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Acte V. L’Archonte de la Mort


Nous quittons cette demeure maudite et allons vendre notre très riche butin au marchand arabe de la ville, avec qui nous avons sympathisé puis nous allons annoncer à la fille de Zoltan le succès de notre mission mais la fin tragique de son paternelle . Elle nous remercie avec un sceptre magique et nous partons alors pour la guilde des mages, où nous sommes obligés d’avouer que nous n’avons pas trouvé le nécromant et encore moins la main de Zorn . Le mage, hystérique, nous répète alors ses informations et la lumière jaillit dans notre esprit subtil et éclairé : il ne cesse en effet de parler d’une maison au nord de la ville… Or, celle que nous venons de nettoyer, avec la secte de la mort, était au sud ! Comment pouvions-nous deviner que, dans une si petite ville, il pouvait y avoir deux lieux de culte maléfique ? De toute façon, c’est de sa faute, il n’avait qu’à être plus explicite .


Nous trouvons rapidement la maison en question : des molosses d’ombres nous y attendent, pas de doute, c’est bien ici . Le propriétaire des lieux, malheureusement, ne jure que par les portails magiques pour se déplacer (c’est qu’il a des choses à cacher), qui ne fonctionnent que dans un sens. Résultat, nous n’avons plus la possibilité de reculer ! Nous sommes coincés dans ce trou à rat puant et la seule solution pour en sortir est d’aller jusqu’au bout de notre mission… Sans jamais pouvoir se reposer ! Fort heureusement, notre amulette familiale nous soigne, mais nous n’osons pas imaginer ce qui serait arriver si notre force dépendait de la magie… (repos nécessaire pour retrouver ses sorts)


Coincé dans une petite pièce, nous faisons face au premier obstacle vraiment sérieux : pour continuer, il faut prendre ce portail, dans la grande pièce à côté, mais les deux chevaliers morts damnés que nous apercevons par le trou de la serrure ont l’air particulièrement mauvais et hargneux . Finalement, nous utilisons un de nos sceptre pour augmenter notre protection et parvenons subtilement à amener un chevalier, seul, dans notre pièce, où nous le massacrons… Péniblement. Ce maudit fait des dégâts incroyables et, une fois que nous sommes soignés, nous faisons face à un gros problème : sans la protection de notre sceptre, nous n’arriverons jamais à vaincre le deuxième… Et nous ne pouvons plus utiliser notre sceptre et encore moins attendre qu’il se recharge.


Notre esprit rusé et subtil élabore alors une nouvelle stratégie : nous ouvrons la porte à la volée et nous précipitons en beuglant comme un fou « Tu vas mourir, suppôt de l’Enfer ! ». Le chevalier damné ne semble pas impressionné, il faut dire qu’il est déjà mort donc il doit être un peu blasé à ce sujet , et il entre en rage, brandit sa lourde épée à deux mais et se précipite vers nous en hurlant ! Pour compenser le ridicule de notre petite dague, nous décidons de beugler encore plus fort et continuons à courir : le choc frontal sera terrible ! Et juste avant de croiser ce gros pas beau, nous sautons prestement à pieds joints dans le portail magique . Dans nos mémoires, cependant, nous raconterons que nous l’avons trucidé suite à un épique duel .


Encore une petite pièce isolée où nous pouvons nous calmer un peu, tout en regardant avec inquiétude derrière nous : c’est bon, apparemment, le vilain pas beau ne nous a pas suivi . A l’étage, avec un escalier pour une fois, des sectateurs de la mort, dont leur grand chef, et des molosses de l’enfer : ah ben tiens, c’est donc la même secte. L’ennemi est vicieux et beaucoup plus costaud que nous, mais dès que les choses tournent mal pour nous, nous redescendons prestement et, cette fois, personne ne nous suit ( nous avons eu peur de retrouver des crochorreurs). Nous finissons par tous les liquider grâce à notre tactique habile et passons alors à l’étage supérieure : le dernier.


L’Archonte de la Mort et ses assistants nous y attend et sa première action est de bloquer par magie la porte par laquelle nous venons d’entrer ! Plus moyen de retraiter, il faut vaincre ou mourir ! La magie fuse et nos genoux fléchissent déjà : et comme si cela ne suffisait pas, l’Archonte de la Mort fait un nouveau geste et 4 gargouilles se réveillent aussitôt pour se jeter sur nous. La situation est mauvaise, très mauvaise, et nous ne pouvons même pas courir, toutes les issues sont bloquées et nous sommes harcelés de partout . Alors nous combattons, encore et encore. Les assistants sont les premiers à tomber, suite à de nombreuses attaques sournoises quand ils incantaient, mais ils ont fait leur boulot…


A l’agonie, nous engloutissons alors potion de soins sur potions de soin, tout en continuant un combat que semble de plus en plus désespéré : une potion, deux, trois, quatre, cinq… Et une gargouille en moins, deux, trois, quatre… On y est ! Il ne reste plus que nous et l’Archonte de la Mort, Théolonius, devenu presque inoffensif car à court de sorts. « J’étais venu pour la main que tu as en trop, mais là tu m’as causé trop d’ennuis… Je veux ta tête aussi ! » « Ah ah ah, pauvre sot, tu ne sais pas à qui tu t’attaques ! Car vois-tu…. Aaargl » « Na »


Nous récupérons sur son cadavre lacéré la fameuse main de Zorn et trouvons aussi une curieuse lettre : les anciennes forces magique se réveillent et tentent de faire obstacle aux forces de la Chrétienté. Ils projettent ni plus ni moins que l’assassinat du Roi de France ! Voilà qui se complique. Bon, nous verrons cela plus tard. En attendant, nous allons apporter la main au mage de la guilde royale, qui en échange nous donne une tête mais rien d’autre, quel ingrat. Pas mieux pour Réginald, heureux de voir sa fausse tête mais encore plus ingrat : quelqu’un doit pourtant payer pour tous nos efforts quand même !


Nous décidons que ce sera le meunier . Nous le retrouvons et lui offrons la tête de « l’assassin de sa femme » : il crache dessus avec enthousiasme puis s’apprête à nous mettre à la porte. C’est là que nous dégainons notre rapière (cela impressionne plus qu’une dague ) : « Dis, coco, un tueur à gages, cela se paye vois-tu, sinon il pourrait bien y avoir très prochainement une tête ensanglantée de plus dans cette maison, si tu vois ce que je veux dire ». Le meunier comprend très bien et, pâle de terreur, nous récompense alors grassement : 800 pièces d’or et 1000 PX . Comme quoi, il faut toujours demander gentiment, poliment, pour obtenir quelque chose. Nous repartons fier comme un paon dépenser une partie de nos sous honnêtement gagnés et réfléchissons à la suite.




A suivre : les Dark Evils font de la résistance (pour 2007 )

Dernière modification par Danton ; 31/12/2006 à 14h47.
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Vieux 31/12/2006, 15h26
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Ah, j'ai pas eu tous ses soucis avec mon gros guerrier ! (quoique )
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  #3  
Vieux 31/12/2006, 16h08
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Citation:
Envoyé par jmlo
Ah, j'ai pas eu tous ses soucis avec mon gros guerrier ! (quoique )
Même pas contre l'Archonte de la Mort? Il était pourtant plutôt méchant j'ai trouvé (et je ne parle même pas des chevaliers damnés )

Boules de feu, flèches acides de Melf, peau de pierre, gargouilles etc etc

Et Arzad, tu l'as trouvé, Arzad? Parce que perso c'est un vrai coup de chance: j'ai eu subitement l'envie de m'asseoir sur ce trône qui ne semblait attendre que moi

Y a pas beaucoup de joueurs pour NWN, c'est bien dommage
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  #4  
Vieux 31/12/2006, 16h23
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Avec le nombre de potion de soin que tu as bu pour tué l'archonte, tu vas pisser pendant une semaine ...

Ah, pardon : Vous allez pisser pendant une semaine
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Vieux 01/01/2007, 14h16
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Citation:
Envoyé par zerfougnou
Avec le nombre de potion de soin que tu as bu pour tué l'archonte, tu vas pisser pendant une semaine ...

Ah, pardon : Vous allez pisser pendant une semaine
MOI, c'est JE, mais LUI, c'est NOUS

Mais je vois que tu avais parfaitement compris


Citation:
Envoyé par jmlo
Bah pas trop non , mon perso était pas trop sensible à la magie


Un nain peut-être? Ils résistent si bien à la magie?


Citation:
Envoyé par Lafrite

On te lit avec attention, file de temps à autre un screen de ton perso/équipement
Me voilà rassuré . J'ai pris quelques screens pour la suite, mais je regrette toujours de ne pas en avoir pris du repère de l'Archonte de la Mort et de la grande pyramide juste avant Arzad

Dernière modification par Danton ; 01/01/2007 à 14h19.
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  #6  
Vieux 01/01/2007, 14h58
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Acte VI. Le chat et les souris avec les Dark Devils



Nous nous décidons enfin à aller trouver ce vaniteux Ogier d’Argouges et acceptons de l’aider à retrouver son honneur : pour cela, il faut prouver que le traître qui a scellé le sort de la flotte Française à l’Ecluse n’est pas lui, mais bien le Connétable du Roi de France lui-même, Jacques de Blainville, de connivence avec l’ennemi Anglois . Un homme pourrait nous aider : Thirry Champartel, écuyer d’Ogier d’Argouges. Mais le fripon refuse de parler tant que nous ne retrouvons pas sa femme, disparue depuis 15 jours, apparemment dans les bois sombres au nord de la cité.


Nous allons donc y faire un tour et tombons nez à nez avec les Black Devils, une bande de pillards Anglais réputée pour sa cruauté sans nom. Ils ont établis leur base dans des grottes, dans lesquels nous descendons prudemment . L’ennemi est bien là et nous jouons avec eux : nous ne cessons de virevolter, nous jouant de leurs maladroites attaques et, souvent, ils se frappent entre eux . Quelques attaques sournoises bien placées permettent d’achever le travail. Mais il ne s’agit là que du menu fretin et nous devinons que l’opposition va se renforcer. Plus loin, nous empêchons ces brigands de mener à bien l’exécution qu’ils préparaient : un marchand miraculé refuse de partir tant qu’il n’aura pas récupéré son anneau de mariage, volé par le capitaine des Dark Devils. Le Saint Homme !


En effet, plus loin, nous tombons sur le lieutenant des brigands, bien entouré, et nous devons effectuer un repli stratégique . Nous courrons et retrouvons ce brave marchand qui, aussitôt, n’écoutant que son courage, se précipite au combat ! Grâce à cette aide inespérée, nous pouvons prendre le lieutenant en tenaille et lui assener deux bonnes attaques sournoises qui ont enfin raison de sa résistance. Après avoir remercié le marchand d’un signe de tête, nous repartons : hum, le capitaine maintenant, et avec 7 gardes du corps.


Avec habileté, nous parvenons à amener la racaille à nous et les massacrons facilement. Le capitaine n’a rien vu, rien entendu : cela tombe bien. Nous nous rapprochons furtivement de lui, de plus en plus près et…

(le méchant est en violet et le gentil, qui vient de frapper une attaque sournoise ) en bleu)




Le capitaine s’est retourné au dernier moment, mais, comme on le voit bien sur le screen, j’ai gagné l’initiative et ai pu de ce fait quand même effectuer une attaque sournoise ( 17 de dégâts ). Un violent duel commence alors et se passe mal pour nous : nous ne sommes pas vraiment un combattant , il faut bien le reconnaître. Mais nous avons de bonnes jambes . Aussi, nous filons une fois encore et rejoignons notre copain marchand, qui se précipite en beuglant (et à mains nues). Le capitaine est fort blessé par ce brutal et inattendu assaut, et nous en profitons pour l’achever grâce à une prise en tenaille et attaque sournoise de plus .


Nous récupérons alors l’anneau de mariage du marchand (qui était vraiment très bien caché ), discutons avec une demi-orque engagée jadis par Blainville pour assassiner le Roi d’Angleterre et retrouvons Adelis Champartel, que nous raccompagnons chez elle. Son mari nous apprend alors qu’une réunion secrète doit avoir lieu au château de Blainville, durant laquelle le traître mettra au points avec ses alliés Anglais l’assassinat du Roi de France . Un passage secret permettra aux Anglois de le rejoindre discrètement. Il nous faut le trouver et nous introduire à notre tour dans le château du traître, pour en ramener les preuves du complot ignoble.


Nous partons donc pour la zone suivante, où le passage secret doit se trouver et surprenons le Sir De Kerneth, une des plus fines lames du Royaume d’Angleterre, entièrement nu et donc, naturellement, sans arme ni armure. Nous le massacrons sans pitié (de toute façon, c’est lui qui a commencé ). C’est un bon début, mais le coco n’était certainement pas seul. Voyons voir s’il ne serait pas possible de frapper encore discrètement, ni vu ni connu.


Surprise!




A ce moment, l’Anglais ne nous a toujours pas vu et ne nous verra en fait jamais : le coup que nous lui portons sournoisement l’achève mais, ce n’était pas prévu, son corps, en retombant lourdement dans l’eau, fait beaucoup de bruit et attire l’attention de ses petits copains (nous aurions du prévoir le coup ). Un violent combat commence et, au moment où, déjà fort blessé, nous étions enfin sur le point de l’emporter, voilà que la racaille Anglaise reçoit de sérieux renforts. Il est temps d’aller respirer un air plus frais


La fuite, pleine de dignité , seule issue pour résoudre un combat salement embarqué:




Il est à noter que la racaille menée par l’IA est la seule capable de tirer tout en courrant , il y a de la magie noire là-dessous. Nous retournons dans le bois des ombres, seule une partie de l’ennemi nous suit jusque là et courrons en rond, le temps de bien les essouffler et, surtout, de régénérer via notre amulette familiale. Quelques fois, nous stoppons derrière un arbre et frappons par surprise un de nos poursuivant : le succès n’est pas systématique, mais nous finissons par faire place nette. Une fois entièrement rétablis, nous retournons dans la zone dite du passage secret, où nous sommes chaudement accueilli par les Anglois qui ne nous avaient pas suivi. Cette fois, nous les massacrons jusqu'au dernier. Mais est-ce vraiment le cas ? Par prudence, nous effectuons un nouveau tour complet de la zone : oooh, mais qui voilà ? Un sergent Anglais. Mais comme il est mignon, le petit .





Je suis en mode furtif, si je n’avais pas pointé la souris sur mon perso, on ne le verrait pas du tout dans cette zone d’ombre : le sergent Anglais, lui, en tout cas, n’a strictement rien vu et nous l’avons frappé sournoisement dans le dos ( cela ne l’a certes pas tué mais grandement affaibli et c’est heureux car les sergents tapent fort, surtout pour un pauvre roublard innocent comme nous ).



Voici d’ailleurs le héros en question :






A suivre. Une colonie d’araignées

Dernière modification par Danton ; 01/01/2007 à 15h06.
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  #7  
Vieux 01/01/2007, 15h39
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Acte VII. Où nous affrontons la vermine



Les Dark Devils liquidés, nous pouvons rechercher le fameux passage secret et, comme notre instinct nous conseille la prudence, nous allons finalement libéré la demi-orque, Grunda, qui se joint immédiatement à nous. Sage décision. Ensembles, nous pénétrons dans le passage souterrain et massacrons des mercenaires halfelins qui avaient l’audace de tenter de nous en empêcher. Et nous nous retrouvons dans les égouts de la cité : reste juste à localiser la bonne sortie. Des araignées et des Ettins nous tombent dessus, mais le gros problème n’est pas là : c’est Grunda qui nous cause le plus de soucis . Sa manie de foncer droit devant elle en beuglant comme une possédée ruine sans cesse notre approche prudente et habile.


Finalement, excédé, nous lui ordonnons de rester 20 mètres derrière nous et de nous rejoindre uniquement si nous l’appelons. Les choses commencent alors à s’améliorer et notre progression se fait au milieu des cadavres de la vermine à pattes : araignées géantes, spectrales, Sabre etc etc, toute la gamme y est passée . Puis vient le tour de la « Reine des araignées », une créature vicieuse et très puissante, mais d’une affligeante bêtise : elle restera devant nous à se faire canarder sans jamais penser à contourner l’obstacle que nous avions habilement mis entre elle et nous (naturellement, il a fallu retenir Grunda, qui voulait sottement foncer et combattre au cors à corps : nous nous demandons vraiment à quoi elle sert cette barbare !)


La Reine des araignées vaincue par la ruse



Enfin, la sortie est localisée et nous nous retrouvons dans les prisons du Connétable de Blainville : le grand nettoyage commence . La garnison est solide et nombreuse et, une fois notre discrète mais meurtrière attaque sournoise portée, nous nous retrouvons vite en mauvaise position : c’est là que Grunda intervient et se montre enfin utile . A deux, nous finissons par venir à bout de la garnison, non sans avoir parfois beaucoup galopé pour nous réfugier en prison ( quel refuge) et nous y reposer calmement. Le capitaine des gardes succombe suite à un épique duel et, par la cheminée, nous entendons le traître, à l’étage du dessus, comploter avec ses alliés Anglais… Ce qui nous permet d’apprendre qu’il garde dans sa chambre des papiers fort compromettant… Il nous les faut !


Nous passons donc à l’étage et terrassons encore la garnison, pas toujours facilement (c’était plus simple avec mon barde ) : les appartements du traître ne sont plus loin. Mais son chien de garde veille : le Sir Raymond Blanquefort, son garde du corps depuis des années. Il tape très fort…


Raymond De Blanquefort



Le misérable est vaincu et nous nous précipitons : les papiers compromettant sont bien là ! Mais nous trouvons dans une autre chambre des indices plus troublant : et si Blainville était lui-même manipulé ? Son confesseur, l’abbé de Nilrem, semble tout particulièrement louche .



A suivre. Où il se révèle que fréquenter les puissants n’est pas toujours une bonne chose

Dernière modification par Danton ; 01/01/2007 à 15h41.
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  #8  
Vieux 01/01/2007, 15h54
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:fan:


C'est sympa les screens
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  #9  
Vieux 01/01/2007, 16h20
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La loi au fond de la Deûle
 
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Je suis aussi

Comme toujours j'aime ton style "dantonesque"
Par contre je me demande comment il arrive dans cette campagne (une création de fans c'est ca?) arrive à mêler l'histoire d'ogier d'argouges avec des sorciers, des araignées géantes, et des monstres?
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And so he spoke, and so he spoke,
that lord of Castamere,
But now the rains weep o'er his hall,
with no one there to hear.

"Si le droit est avec nous, qui sera contre nous?"

Citation:
Envoyé par DarthMath
[14-01, 18:22] : Yann !! Avec sa noix de coco dans le cul !!

Dernière modification par GA_Thrawn ; 01/01/2007 à 16h23.
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  #10  
Vieux 01/01/2007, 18h50
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:salueàgauche: : salueàdroite:

Nous remercions nos fans pour la confiance qu'ils sontinuent de nous porter, pour leur soutien moral qui nous a été, qui nous sera, d'une importance vitale : la fin de nos exploits est en effet moins glorieuse que prévu , mais cela n'est pas terminé! Nous lutterons et nous vaincrons!



Acte VIII. Et ce fut l’apocalypse


Notre mission est un succès complet, nous nous précipitons auprès du Roi : le rencontrer fut très facile, preuve s’il en était encore besoin que nos mérites et nos exploits sont désormais connus de tous . Le Roi de France en personne nous reçoit et s’aplatit devant notre Grandeur.


Le Roi de France et le Prince des Voleurs




Ogier d’Argouges est rétabli dans tous ses droits mais nous parvenons à convaincre le Roi de ne pas faire arrêter tout de suite son Grand Connétable, Jacques Blainville : trop de détails nous perturbent encore. Mais la Justice est une chose, le profit personnel une autre . Aussi, nous allons d’abord chercher notre bien méritée récompense auprès d’Ogier d’Argouges puis passons du bon temps avec la séduisante fille du traître, qui nous fait quelques confidences .


Fort de ses informations, nous déboulons dans la discrète maison de l’abbé Nilrem : au sous-sol, un étrange paradis naturel…


Je dois vraiment la frapper ?




Puis, Blainville lui-même, visiblement victime, comme nous le pensions, des sortilèges de l’Abbé (toujours se méfier des Abbés )


Blainville manipulé




Le comploteur sort enfin de l’ombre : l’Abbé Nilrem, aussi appelé Merlin l’Enchanteur, grand manipulateur devant l’éternel, commanditaire de l’assassinat prévu du Roi de France, qui prévoit aussi l’assassinat du Roi d’Angleterre (ne faisons pas les choses à moitié ) et qui n’hésite pas à s’allier avec l’Archonte de la Mort (nous lui mettons sous le nez les papiers compromettants que nous avons trouvé chez ce dernier, tout en soulignant qu’il ne faut plus trop compter sur son aide )


Ce vilain pas beau finit par nous énerver et nous décidons de lui taper dessus : le lâche, vaincu, prend la fuite en jurant que rien ne l’arrêtera dans ses sombres projets. Jacques De Blainville, libéré de son influence maléfique, se met à genoux devant nous et implore notre miséricorde. « Rachetez votre honneur sali par le crime et suivez la voie de la vertu et du bien : pour le Roi, venez avec moi :epee: ! ». L’ex-misérable se relève et nous nous précipitons tous au palais : notre nom sera bientôt chanté dans tous le royaume, nous allons devenir le bras droit du Roi de France et, un jour, l’Empereur des Français ! (mais nous nous égarons là)


A la salle du trône, il y a comme une complication : le Roi de France baigne lamentablement dans une mare de sang . A ses côtés, le sourire triomphant, son fils, le Dauphin, Merlin l’Enchanteur et des Elfes sombres d’une puissance hallucinante… « Ah, et voilà les coupables que nous attendions ! Môssieur Artemis nous a si obligeamment transmis les preuves démontrant que le Connétable Jacques De Blainville, en connivence avec l’ennemi héréditaire Anglois, préparait l’assassinat du Roi… Et c’est ce qu’il vient de réaliser, aider en cela par un mercenaire Bourguignon que voici, n’est ce pas, môssieur Artemis ? » « Mais, mais, mais ? » « Attrapez ces traîtres et appelons le bourreau ! »


« Pour la lumière, à l’assaut ! » « Non, non, Jacques (ben oui, lui et moi sommes devenu très copain : assassiner ensembles un Roi, cela crée des liens . Sauf que nous sommes innocents comme l’agneau qui vient de naître … Enfin, nous surtout, parce que Jacques…), euh on file ! ». Des hordes furieuses surgissent de partout, des elfes d’une puissance monstrueuse, mais nos jambes habiles n’ont rien perdues de leur vivacité et nous parvenons à quitter sain et sauf le palais … Et, en ville, l’horreur continue : les elfes sombres sont légions et massacrent tout le monde, sans la moindre pitié. La puissance de leurs gardes noirs est monstrueuses, aussi, pendant que Blainville se précipite au combat et périt en digne Paladin, nous, modeste roublard, nous courrons de plus en plus vite , évitons les gardes noirs, bousculons les autres tueurs qui tentent de nous arrêter et finissons par atteindre les portes de la ville : une barrière d’elfes imbattables nous bloque le chemin .


Grunda, qui nous a rejoint durant notre folle course, fonce dans le tas et se fait hacher en petits morceaux, mais notre souplesse légendaire vient à notre aide et nous parvenons une fois encore à passer … Les elfes sombres nous collent malheureusement au cul. Nous filons dans le bois des songes et allons trouver le druide qui a tant estimé nos qualités morales (le maître de la sœur de Reginald) : surpuissant, il nous aide à massacrer nos poursuivants, le Saint Homme ! Malheureusement, cela fait, il nous apprend qu’il soutient pleinement Merlin et qu’il ne reculera devant aucun crime pour atteindre ses sombres buts .


Nous ne perdons pas notre temps à lui demander pourquoi, dans ce cas, il nous a aidé à massacrer les elfes sombres et filons à nouveau (mais tout le monde m’en veuuuut ici ), vers les bois sombres cette fois. Là, nous nous cachons habilement et laissons les méchants à leurs horreurs (toute la population est passée au fil de l’épée ) : nous serons certainement bien plus utile ailleurs. Nous décidons donc de quitter la France pour le Saint Empire Germanique. A Cologne, nous serons à l’abris… Nous pourrons redevenir un héros et nous remplir les poches voulons-nous dire .




Fin de l’épisode I du Bâtard de Kosigan .

Notre héros vient de passer niveau 8 et regrette de devoir quitter si précipitamment une ville où il se plaisait bien mais l’air y est devenu vraiment trop irrespirable . Nous ne fuyons pas, nous méprisons trop l’ennemi pour rester là, voilà tout , et en plus on raconte qu’il y a quantité de butin à prendre dans le SERG.


Pas de screen des elfes sombres qui massacrent tout le monde : nous étions tellement occupé à décamper que nous n’avons pas eu le temps .


Nous reviendrons !

Dernière modification par Danton ; 01/01/2007 à 18h54.
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