je remets la description des clans
Citation:
Clans Marchands
Description
Ils sont les commerçants de la cité. Ils achètent, vendent, importent et exportent toutes les marchandises de la ville ; ils créent des commerces et embauchent des membres des autres clans pour produire (moyennant salaire bien sûr). En général, leur puissance financière fait de ces clans des clans puissants et influents. On les appelle parfois les Mamelles de Samarîis...
Quartier de la ville : Les Halles du Négoce
Bâtiment spécifique : La Chambre de Commerce
Avantages :
• Ils ne reçoivent pas de subvention liée au nombre d’adeptes ; leurs gains sont seulement dépendants de leur activité commerciale.
• Ils peuvent embaucher des personnages d'autres clans, leur permettant d'avoir un revenu supplémentaire (négociation)
• Ils exportent les objets créés par les clans savants (négociation)
• Ils sont les seuls à accéder aux coffres et donc sont les seuls à les vendre aux autres clans (négociation)
Inconvénients :
• Tous leurs personnages possédant la compétence "Commerce" commencent automatiquement au niveau le plus bas avec cette compétence. Les clans marchands ne peuvent donc pas recruter de perso commerçant au niveau maître par exemple !
• Les clans marchands payent l’entretien de leur clan à la première connexion de la semaine. Il faut donc bien prévoir d’une semaine sur l’autre de bien garder la somme sur son compte pour éviter de perdre les persos non entretenus.
• Enfin, la gestion de l'activité commerciale demande une vraie attention. Elle rapporte gros, mais il faut s'impliquer car il y a beaucoup de paramètre et d'éléments à prendre en compte. Pour aperçu : commerces, employés (les autres clans), manufactures, entrepôts, comptoirs commerciaux, bureaux d'exportation, coffre, intendance, monopoles commerciaux, compétence gérance, intendance, négoce, marchand, etc.
Compétence spécifique : Commerce
Cette compétence sert pour toute la gestion commerciale. Elle possède 4 mentions : intendance, gérance, négoce, monopole.
RESUME :
Leur source de revenu indépendante et puissante est la force de ce type de clan, car cela les affranchit de beaucoup de contraintes liées à la conservation des Adeptes, tout en leur donnant plusieurs moyens de négociation (emplois, ventes d'objets savant). Leur principal inconvénient est l'implication que demande la gestion commerciale ainsi que les risques qui lui sont liés (perte de persos marchands).
Clans Politiques
Description
Les clans politiques sont l'âme des lois de la cité. Ils sont impliqués fortement dans le gouvernement et la Politique au sens global (parti politique). Ils sont les Sages de la Ville.
Quartier de la ville : La Loge des Cicérones
Bâtiment spécifique : La Curie
Avantages :
• Ils possèdent des membres au Gouvernement : les Conseillers Permanents. Ils sont affectés par le Gouverneur à un des Ministères et en deviennent la mémoire. Un proverbe de la Curie dit à ce sujet : "les ministres passent et trépassent quand les conseillers fondent la mémoire!" Ils peuvent alors, au sein de leur ministère, se faire force de proposition de lois... De plus, chaque Conseiller Permanent gagne 10 adeptes par semaine (chacun et pour leur clan). Exemple : un clan politique possédant 3 Conseillers Permanents gagnera donc 30 Adeptes par semaine.
• Ils forment un parti politique à eux seuls (rappel : les autres clans ont besoin d'être 3 et ils forment un Groupe Politique). Ainsi, ils sont en général majoritaires dans le Gouvernement, puisqu'il faut être affilié à un parti ou un groupe pour pouvoir se présenter au poste de Gouverneur ! De ce fait, les autres clans, à moins de faire des alliances à 3, négocient plus facilement une affiliation à des clans politiques spécialisés dans ce domaine.
• Ils peuvent faire des Discours dans la cité, ce qui leur permet de gagner plus d'Adeptes.
• Ils peuvent utiliser la Manipulation pour faire perdre des Adeptes aux autres clans de la cité.
• Ils possèdent 3 voix pour le vote de l'élection du Gouverneur.
• Ils sont membres de plein droit de la Pairie et à ce titre votent les lois de la cité. Les autres clans n'ont que 10% d'entre eux comme Pairs.
Inconvénients :
• Ils sont soumis à l'opinion publique. Chaque clan (hors clan politique), peut venir à la Curie une fois par semaine pour s'exprimer sur un des clans politiques. Si l'opinion est positive, le clan concerné gagne des Adeptes ; si l'opinion est négative, celui-ci en perd ! Ils doivent donc veiller à contenter un maximum de clans... Mais c'est facile en politique ;-)
Compétence spécifique : Politique
Cette compétence sert pour faire des Discours et pour la Manipulation.
RESUME :
Ce type de clan est particulièrement bien placé pour faire de la politique et donc pour modifier de manière profonde la Cité (parti à eux seuls, membres permanents au gouvernement, triple double pour le vote du Gouverneur, membre de plein droit de la Pairie) mais subit en contrepartie les retours d'opinion des clans de la ville (ce qui peut rester un avantage si ceux-ci sont positifs).
Clans Militaires
Description :
Les clans militaires sont les plus puissants militairement et sont de ce fait les Gardiens de la Cité et les Protecteurs des autres clans.
Quartier de la Ville : La Citadelle
Bâtiment spécifique : La Forteresse
Avantages :
• Ils recrutent leurs personnages à moitié prix !
• Ils recrutent les affiliés de leurs personnages également à moitié prix.
• Ils ne paient que moitié-prix l'entretien de leur clan.
• Ils peuvent devenir le Protecteur d'un clan (prendre un clan en Asile) ; un clan en Asile chez un clan militaire voit tous ses personnages protégés par les Affiliés du clan militaire, qui sont en général une armée !
• Le Général en Chef des Armées de Samarîis gagne 50 Adeptes lors de son élection et dirige la Garde Samaréenne.
• Ils peuvent Enrôler des habitants de la ville, les transformant en Affiliés.
• Ils peuvent faire des Parades Militaires pour les autres clans de la cité.
Inconvénients :
• À partir de 3 personnages, ils doivent fournir 1/3 (arrondi à l'inférieur) de leurs personnages par semaine pour la garde de la cité. Ces Cerbères ne peuvent ainsi pas agir lorsqu'ils sont en garde.
Compétence spécifique : Guerre
Cette compétence sert à participer aux Joutes, à l'Enrôlement et à faire des Parades Miliraires.
RESUME :
Les clans militaires sont de véritables armées qu’il est bien difficile d’atteindre (grand nombre d'affiliés sur chaque personnages qui sont nombreux). De plus, ils entretiennent en général de véritables armées de l'Ombre prêtes à rendre service tout en offrant la possibilité de prendre les clans en asile pour les protéger. L'inconvénient de ce type de clan est l'immobilisation hebdomadaire d'1/3 de son clan.
Clans Religieux
Description :
Ils sont l'âme spirituelle des murs de la cité ; les Guides et Mentors de la Ville. Ils forment une Assemblée à part, le Sanctuaire qui, bien qu'il ne soit pas à but politique, peut influencer l'Agora...
Quartier de la ville : le Croissant des Prieurés
Bâtiment spécifique : Le Sanctuaire
Avantages :
• Ils ont un gain d'Adeptes hebdomadaires qui est doublé (par rapport aux autres clans) grâce à la propagation de leur foi.
• Le Grand Pope du Sanctuaire de Samarîis gagne 50 adeptes lors de son élection.
• Ils peuvent baptiser d'autres clans à leur religion.
• Ils peuvent convertir des habitants de la cité et les transformer en Adeptes.
• Ils peuvent faire des Enterrements pour les personnages morts, afin de faire gagner des adeptes aux clans des défunts.
Inconvénients :
• Ils n'ont pas le droit d'utiliser les armes contre un autre clan. En cas de non-respect, la sentence est : la perte immédiate de tous les Adeptes du clan et la perte de la moitié de son trésor. Autrement dit : c'est la ruine assurée... Il existe deux exceptions à cette règle : l'Hérésie et le Jihad.
* Hérésie : un clan religieux peut déclarer un autre clan religieux hérétique. Cette déclaration officialise toute action armée contre le clan déclaré hérétique. Mais l'Hérésie est unique : il est impossible de la déclarer à plusieurs clans en même temps ! Et passer son temps à en changer est puni !!
* Jihad : la Guerre Sainte est le pouvoir le plus grand du Sanctuaire, le seul qui puisse vraiment influencer l'Agora. La Guerre Sainte est une déclaration d'Hérésie contre un clan qui n'est pas forcément religieux. De ce fait, en provoquant le Jihad, le Sanctuaire déclare la guerre au clan déclaré hérétique. Dès lors, toutes les actions armées contre lui sont légitimées !! Mais ATTENTION : le jihad doit être voté à l'unanimité par tous les clans religieux... Il n'en reste pas moins une force dangereuse dont il faut tenir compte.
Compétence spécifique : Religion
Elle sert à départager les clans lors des débats théosophiques qui récompensent les meilleurs avec des Adeptes. Ces Joutes déterminent également l’ordre des Dieux dans le Panthéon de la Ville. Le premier devient le Dieu tutélaire de la ville. Les 5 suivants les 5 Dieux Majeurs, Conseillers du Tout Puissant ; les 5 suivants, les 5 Dieux Mineurs, Serviteurs des Dieux Majeurs ; tous les autres sont des Esprits Divins, esclaves des Dieux Principaux… Celui qui remporte les débats devient également le Grand Pope du Sanctuaire de Samarîis. La compétence sert également au convertissement d'habitants et au Enterrement.
Elle a deux mentions : Théologie et Ritualisme.
RESUME :
Ce type de clan représente donc un aspect de la cité important (Jihad), qui peut influencer les actions de l’Agora si les clans arrivent à surpasser leurs querelles religieuses. De ce fait, les religions trouvent facilement des fidèles, ne serait-ce que pour se protéger du Jihad...
Clans Artistiques
Description :
Les Artistes sont indispensables à Samarîis, car ils participent grandement à son développement. Payer un clan artiste pour produire des spectacles est en effet un des seuls moyens de gagner des Adeptes pour un autre clan ! Ce sont les Etoiles de la Ville.
Quartier de la ville : Le Faubourg des Muses
Aire de Clan: Le Cercle des Arts
Avantages :
• Ils font des spectacles pour les autres clans (moyennant finance), ce qui représente une source de revenu supplémentaire et importante ! Ils peuvent également produire et exposer des oeuvres d'Art qui apportent des avantages pour les acheteurs en termes d'Adeptes, de gains ou de popularité. Ils sont un passage quasi-obligé pour les clans qui veulent se développer et augmenter leur influence...
• Ils réalisent des oeuvres d'art qu'ils vendent aux autres clans...
Inconvénients :
• Ils sont soumis à un contrat avec le Cercle des Arts qui leur impose un quota de production artistique mensuelle. Ils doivent ainsi réaliser un certain nombre d'oeuvres artistiques (fonction de leur rang), les spectacles étant compris (ainsi que statues, peintures, etc.). Si le contrat est rempli, ils gagnent des adeptes ; sinon ils en perdent...
Compétence spécifique : Art
La compétence Art sert à réaliser des spectacles. C'est la compétence spécifique la plus complexe. Il existe 8 arts principaux. 5 sont les Arts principaux et sont spécifiques à la production de spectacle : Chant, Danse, Musique, Poésie et Théâtre. 3 sont spécifiques à la production d’œuvres : Peinture, Sculpture et Ecriture.
Les 5 Arts principaux sont chacun divisés en 5 styles : Epique, Mystique, Festif, Exalté et Tragique. De ce fait, toutes les compositions sont des divisions de la compétence Art (exemple : Danse Epique, Chant Tragique, etc.). Les 3 pour les oeuvres ne sont pas divisées. On a donc 28 mentions à la compétence Art. Cela s'explique par le fait que chaque type de clan gagne plus ou moins d'adeptes suivant le type de spectacle (exemple : les clans militaires gagnent un maximum quand le spectacle est de type épique, quel que soit l'art...).
RESUME :
Les Artistes sont des clans très importants pour les autres car ils constituent un des seuls moyens de gagner des Adeptes et donc de s’agrandir ! En contrepartie, ceux-ci sont obligés de produire constamment.
Retour
Clans Savants
Description :
Les clans savants sont les Penseurs de la cité. Ils sont les producteurs d'objets, de livres et ceux qui forment le corps scientifique. Ils gèrent tous ensemble la Bibliothèque Académique, la Mémoire de la Cité !
Quartier de la ville : la Dogma
Bâtiment spécifique : L'Académie des Sciences
Avantages :
• Tous les personnages possédant la compétence Science sont immunisés à tous les poisons (excepté l'éclair qui est un excitant) grâce à leur connaissance en médecine.
• Les personnages des clans savants ont accès à des compétences spécifiques, qui sont des mentions de la compétence Science : Alchimie, Architecture, Artisanat et Copie. Chaque compétence apporte des avantages.
• Alchimie : cette science permet aux Alchimistes de transformer des Adeptes en or, produisant ainsi rapidement de grandes quantités de métal précieux utilisable immédiatement...
• Architecture : les personnages Architectes achètent les terrains à moitié prix et les améliorations qu'ils font dessus leur coûte seulement 1/3 du prix normal. Remarque : les terrains achetés moitié prix gardent leur valeur initiale pour la revente... Ce sont eux également qui construisent tous les bâtiments des clans (excepté ceux des marchands).
• Artisanat : les Artisans représentent une autre source de revenus pour les clans savants car ils fabriquent des Objets qui sont revendus par les clans Marchands...
• Copie : ce sont les Copistes qui ont pour charge de s'occuper de la Bibliothèque Académique. Ils écrivent des livres, copient ceux qui existent déjà, gèrent les rayons de la Bibliothèque...
Inconvénients :
• Ils ne peuvent pas recruter de personnages possédant des compétences de l'ombre, c'est-à-dire Vol, Espionnage, Empoisonnement et Assassinat (et n'ont pas accès aux pages d'action de l'ombre ; donc cela ne leur sert à rien de se faire donner des personnages de l'ombre). Ils peuvent cependant Séduire (la Séduction dépend de la compétence 'Conflit Mental') et Attaquer (l'attaque armée dépend de la compétence 'Conflit Physique').
Compétence spécifique : Science
La compétence Science est celle qui permet d'accéder aux mentions spécifiques aux clans savants : alchimie, architecture, artisanat et copie. De plus, chaque personnage possédant la compétence Science possède implicitement la compétence Médecine qui les rend invulnérable à tous les poisons (excepté l'Eclair, un stimulant).
RESUME :
Les Savants sont les seuls à vraiment produire des objets réels (objets et livres) et possèdent des compétences spécifiques. Par contre, ils n'ont pas accès aux compétences de l'ombre. À travers l'Alchimie et l'Artisanat, ces clans ont un potentiel financier très important et à travers la Copie et l'Architecture, ils ont un potentiel social très fort. De plus, leur avantage au niveau de l'immobilier leur permet une marge de négociation avec les autres clans, même si eux-mêmes ont à s'arranger avec les Marchands pour la vente de leurs objets. Enfin, la Médecine protège les Savants de l'empoisonnement...
|
J'ai choisi politique , mais y'a un truc que je capte pas très bien , c'est un clan par personne ou pas ? Est-ce qu'on peut faire des guildes ?
Dernière modification par Krae ; 07/05/2007 à 18h06.
|