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Vieux 19/07/2008, 14h28
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J'utiliserai ce topic afin de vous présenter K:DotD en toute objectivité puisque je n'ai rien à vendre. Cela comprendra une série de screens avec des explications qui vont bien, ainsi qu'un comparatif avec ses plus ou moins illustres prédécesseurs, en passant par la présentation des innovations introduites dans cet opus, etc...

Voilà ce que l'on découvre au lancement du jeu; rien que du classique pour les habitués...



Il n'y a qu'un seul et unique scénario pour ceux qui passent leur temps à se plaindre... Je me positionne dans un investissement à long terme qui s'avèrera à n'en point douter fructueux puisque non seulement un add-on sur AtD (Across the Dniepr) verra le jour, mais aussi toute la série des DB sera portée à cette nouvelle norme.

Le scénario ne fait que 16 tours, un tour représentant une journée et un hex 4 kilomètres.



Dans les options, la nouveauté consiste dans la possibilité d'opter pour un déploiement historique ou non des unités, ce qui devrait théoriquement accroitre la rejouabilité du scénario contre l'IA. En choisissant un déploiement non historique, on ne saura jamais où sont positionnées telles ou telles unités.



Ecran de présentation du scénario pour le camp soviétique...J'adore la nouvelle musique.

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"I hate newspapermen. They come into camp and pick up their camp rumors and print them as facts. I regard them as spies, which, in truth, they are. If I killed them all there would be news from Hell before breakfast."- W.T. Sherman

Dernière modification par Pumba1968 ; 19/07/2008 à 14h37.
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Vieux 19/07/2008, 15h05
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Positionnement des unités de l'Armée Rouge au début des hostilités...Trés en retrait du front se trouvent les divisions de cavalerie qui elles sont vraiment à cheval, ce sont les méchants cosaques. Dès le premier coup d'oeil, on constate que SSG est revenu à quelque chose de bien plus raisonnable en n'essayant plus de marcher sur les plates bandes de HPS. Rien de nouveau en terme d'icônes par rapport à BF.



En bas de l'écran ci-dessus, le camp soviétique dispose de 4 interdictions aériennes, de 2 de partisans qui sont destinées à gêner le ravitaillement et les déplacement de la glorieuse Wehrmacht apportant la civilisation chez les Untermenschen. A cela s'ajoute 3 Carpet bombing qui permettent d'infliger des pertes sèches représentées sous forme de pas de perte aux unités subissant les bombardements dévastateurs; les troupes positionnées dans le rayon de ces bombardemnets peuvent encaisser un pas de perte.

Par ailleurs, l'Armée Rouge bénéficie aussi de 2 remplacements externes pour les unités d'infanterie et d'un remplacement pour les unités blindées ou mécanisées. Le camarade Staline a aussi permis deux déplacements stratégiques par voies férrées.



Les gros points rouges ou gris représentent des fortifications qui permettent aux unités de s'y positionner afin de se protéger des effets des bombardements car celles-ci encaisseront d'abord les pertes avant une disparition totale et définitive.



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Dernière modification par Pumba1968 ; 19/07/2008 à 17h59.
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  #3  
Vieux 19/07/2008, 16h28
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Lorsque l'on observe de plus près l'OOB, les connaisseurs se rendent tout de suite compte du retour en arrière en terme de pions par rapport à BF où il y en avait à foison. Une division de fusiliers de l'Armée Rouge se résume désormais à 3 régiments, comme ce fût le cas pour la série des DB. Les divisions de la Garde bénificiant en plus d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Par contre un changement majeur est intervenu puisque les unités de ravitaillement qui permettaient la mise en place de stratégies assez pointues ont complètement disparu du paysage de K:DotD. Je ne sais que penser de ce changement, bien qu'il semble plus rationnel de les avoir directement intégré aux HQ, dont le positionnement sera primordial, déjà présents depuis BF et qui manquaient cruellement au réalisme dans les DB. Pour le moment c'est la nostalgie qui l'emporte et seule la pratique permettra de dire s'il s'agit d'une évolution judicieuse.

Les unités opérant dans le rayon d'action et de ravitaillement de leur HQ pourront procéder à des remplacements externes en sus de celles dont elles profitent déjà en interne. Elles pourront en outre bénéficier de bonus divers tant à l'offensive qu'en défensive. Ceux-ci permettent le plus souvent de faire la différence lors d'opération visant à percer le dispositif ennemi en profondeur.

Je reviendrai ultérieurement sur cet aspect lors d'une présentation plus détaillée des combats.
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Dernière modification par Pumba1968 ; 19/07/2008 à 18h00.
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Vieux 19/07/2008, 17h40
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  #5  
Vieux 19/07/2008, 18h54
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Après le côté russe, nous allons passer aux allemands, camp que je ne sais pour quelle raison je préfère allègrement jouer.

L'écran de présentation pour la Wehrmacht; c'est du déjà vu me semble-t-il, un copier coller de KP (Korsun Pocket).



Le front nord est défendu de haut en bas par les 168., 75. et 79.ID. A noter que les ID allemandes sont plus puissantes que leurs homologues russes. Elles disposent d'un bataillon de reconnaissance, d'un bataillon du génie et d'un régiment d'artillerie.



En 1942, la Luftwaffe est encore vaillante puisque le commandement a à sa disposition une interdiction aérienne, ainsi que 2 carpet bombing. A cela s'ajoute un champ de mines destiné à générer des pénalités lors des assauts adverses pour les unités se trouvant dans l'hex où il est positionné. Un point fortifié devrait lui permettre de mieux organiser la défense; il faut s'appuyer sur ces fameux points fortifiés afin de tenir en toute quiétude le front. Je rappelle que ce sont les russes qui sont à l'offensive sur ce scénario. Malheureusement la Wehrmacht dispose de remplacements en plus faible nombre que les parusski ( russes en russe ).



Les 294., 71., 297. et 44.ID sont positionnées sur le front alors que les 2 puissantes 3. et 23.PzD en retrait dans la ville de Kharkov, sont déjà prêtes à frapper les pointes russes imprudemment avancées.



A noter sur le front sud la présence d'unités roumaines. Là où elles se trouvent, est souvent synonyme de futurs gros problèmes; on sait déjà où envoyer les renforts allemands. 2 ID doivent arriver sur le champ de bataille au prochain tour.



Sur le flanc sud, les 3 grosses unités sur lesquelles l'état-major peut se reposer sont la 14.PzD , la 1.Gebirgsjäger Division, soit la 1ère division de montagne, ceux qui portent l'Edelweiss, et la 60. Mot ( 60ème Division motorisée).



L'allemand est toujours en infériorité numérique; c'est trop injuste...
Deutschland überalles!!!
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Vieux 19/07/2008, 20h46
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La composition classique d'une ID allemande est de 3 IR, d'un bataillon du génie, d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Certaines divisions peuvent aussi disposer d'un bataillon de reconnaissance.



Une PzD est constituée de 3 PzBn, un régiment d'infanterie mécanisée, un régiment d'infanterie motorisée, un bataillon de reconnaissance motorisé ou mécanisé, un bataillon du génie, un bataillon anti-char, un bataillon de Flak et un régiment d'artillerie.



Une division légère hongroise est aussi présente...



Une nouvelle fonctionnalité a été introduite lorsque l'on observe l'OOB. Il suffit dorénavant de rechercher dans l'OOB une unité, de la sélectionner et puis de cliquer sur "Find unit" afin de revenir sur la carte à l'endroit exact où celle-ci est positionnée. C'est un petit ajout mais qui facilite grandement les choses...

Je viens aussi de me rendre compte que l'artillerie, contrairement à BF où dès lors qu'elle faisait feu ne pouvait plus se déplacer lors du même tour, a maintenant la possibilité de faire mouvement, de faire feu sur sa cible puis de terminer son déplacement. Elle peut aussi faire feu puis se déplacer. Tout devient possible, on a enfin libéré l'artillerie de ses chaînes!!!

Sous BF, les unités d'artillerie qui bombardaient les unités adverses avaient toutes les chances d'être pulvérisées par l'artillerie ennemie lors du tour suivant puisque ne pouvant se déplacer, elles étaient alors repérées.

Une évolution trés positive sur cet aspect. Bravo SSG.
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Vieux 20/07/2008, 00h23
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Un petit OT puisque plutôt emballé par ce jeu, j'ai ouvert le manuel PDF contrevenant à toutes les règles en vigueur...Il va falloir me passer à la chaise électrique.

Qu'est ce que j'y ai découvert?
Le premier screen de AtD...J'ai bien reconnu cette carte qui m'a longtemps été familière avec en plus la présence des HQ des 57. et 39.PzK du Groupe d'Armée Centre, ce qui signifie bien que les kangourous travaillent vraiment sans relâche!!!



Et autre surprise trés agréable, les heureux posseseurs de la première version d'AtD bénéficieront d'un discount sur AtD MkII, on dirait le nom d'un missile ou d'une bombe.



Bonne pioche.
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Vieux 20/07/2008, 15h19
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Bon il est maintenant temps de passer aux choses sérieuses avec la présentation des types d'unités présentes dans le jeu à commencer par l'empereur du champ de bataille, non il ne s'agit pas de l'infanterie ni même des blindés mais bien des HQ qui jouent un rôle déterminant dans la conduite des opérations. Sans eux aucune opération offensive ne peut être menée avec succès...puisqu'ils assurent le ravitaillement offensif et défensif, ainsi que des bonus non négligeables aux unités subordonnées qui se trouvent dans le rayon de commandement. Par ailleurs ils permettent aussi de modifier en fonction de leur positionnement les zones opérationnelles des unités sous leurs ordres.



Sur la droite de l'écran l'on a la fiche signalétique de l'unité qui comprend diverses informations. Il s'agit en l'occurence du HQ de la VIème armée positionné dans la ville de Kharkov au début de la bataille.
Dans le coin droit en haut, on constate que ce HQ dépend du Groupe d'Armée Sud qui est grisé car celui-ci n'est pas encore arrivé sur le champ de bataille. En cliquant sur les boutons numérotés 1, 2 et 3 on a la possibilité de découvrir la zone qui bénéficie du ravitaillement et des différents bonus lors du tours en cours ainsi que pour les deux tours suivant. Cela permet de prévoir les conséquences que peut générer le déplacement d'une telle unité, car un HQ statique contrairement à un HQ mobile ne permettra plus de ravitailler ni de faire bénéficier des bonus les unités sous son commandement lors du tour suivant ce déplacement. Cela prend en effet bien en compte le temps nécessaire afin de se réorganiser avant d'être de nouveau pleinement opérationnel.
A droite de ces boutons se situe celui de la formation qui met en évidence sur la carte toutes les unités dépendant de ce commandement et leur situation au niveau du ravitaillement. La barre verte indique que ce HQ est opérationnel et joue pleinement son rôle alors que si celle-ci était rouge, cela signifierait une inactivité pour le tour. Ce HQ alloue un ravitaillement à l'artillerie et un autre aux unités de combat, représenté sous la forme d'une cartouche verte. L'absence de dés de couleur jaune sous les icône de combat indirect ou direct nous signale qu'il ne fournit aucun bonus pour le moment.
En bas de la fiche signalétique, sont indiqués de gauche à droite, sa valeur défensive (12), les points de mouvement alloués (15) anisi qu'il s'agit d'un HQ statique.

En effectuant un clic droit sur le HQ, on a alors accès à des informations supplémentaires:

-Power rating:35 , c'est le rayon de commandement comptabilisée en hexes.
-Les différents bonus: +2 pour les attaques directes, réduction de -50% des pénalités de terrains pour ses unités. Les unités reçoivent aussi automatiquement un autre bonus de +2 en attaque si elles sont ravitaillées.
-Aucun bonus au niveau des jets de dé pour les bombardements indirects (artillerie) et les attaques directes (autres unités).
-Les unités disposant de la capacité d'auto-reconstitution ont 20% de chance de pouvoir récupérer un step gratuitement lors du tour.

Ces différentes caractéristiques varient bien évidemment d'un HQ à un autre.

Voici un exemple d'un HQ mobile:



Il s'agit du IIIème Korps motorisé subordonné à la 1.PzArmee dont les caractéristiques vont évolués au tour 4. Pour l'instant il fait bénéficier ses unités d'un décalage de 3 colonnes dans la CRT en attaque, ainsi que des avantages similaires au HQ précédent à la différence qu'il procure 30% de chance pour la récupération automatique d'un pas de perte pour les unités éligibles.

En cas de destruction, un HQ sera automatiquement régénéré au tours suivant mais devra transiter par les OMA pour revenir sur le champ de bataille. Par conséquent indisponibilité pendant deux tours.
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Dernière modification par Pumba1968 ; 20/07/2008 à 15h50.
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  #9  
Vieux 21/07/2008, 21h19
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Les unités du génie se comportent non seulement comme des unités de combat classiques mais aussi en tant qu'unité de soutien. Dans ce cas de figure, elles peuvent réparer les ponts qui ont été détruits ou poser des ponts de franchissement sur des fleuves supposés infranchissable par des unités blindées par exemple, si elles disposent de cette capacité. Cette possibilité peut permettre à des unités de franchir des cours d'eau afin de mener des actions offensive là où personne ne les y attendait...Le génie peut aussi nettoyer les champs de mines en l'espace d'un tour si aucune unité ennemie ne se trouve dans un hex adjacent; elle le fait plus rapidement que les autres types d'unités. Dernière spécifité, lors des assauts sur les points fortifiés, la présence d'une telle unité procure un bonus au jets de dé.



Lorsque l'on sélectionne une unité, le nom de la formation à laquelle elle appartient ainsi que le HQ dont elle dépend, s'affiche sur la droite. Le 248ème bataillon du génie fait parti de la 168.ID subordonnée au 29.Korps. La cohésion divisionnaire qui permet d'optimiser l'action de la division s'exerce dans un diamètre de 5 hexes; l'ensemble des unités bénéficient alors d'un bonus de +35%. Autre information intéressante qui a fait son apparition depuis BF, la totalité des unités de la division ainsi que leur effectif représenté sous la forme de points verts positionnés sous les symboles NATO figurent juste au dessus de la fiche signalétique de l'unité.

Observons de plus près la fiche de cette unité. Elle dispose de 2 points de remplacement interne qui viendront automatiquement complèter les attritions (le 2 sur fond orange). Le petit bonhomme jaune-orangé signale que ce bataillon peut former un détachement qui va générer des pénalités de déplacement ainsi que des pénalités pour des formations adverses qui attaqueraient à partir de l'hex où le détachement a été positionné.

Sur le plan offensif,ce bataillon dispose de 4 munitions et bénéficie d'un modificateur au jet de dé de 3, représenté par les 3 ronds situés sous les cartouches vertes. Le chiffre 14 indique sa force offensive. Cette unité profite aussi d'un bonus de +2 octroyé par le HQ du 29.Korps (le 29 bleu associé aux 2 ronds).

Côté défensif, l'unité peut se retrancher. Le dé 5 indique que lors de la phase de combat rapproché, un 5 est nécessaire afin qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unités attaquante. En outre, elle dispose d'une capacité anti-choc contre les unités blindées ou mécanisées représentée par l'icône d'un canon anti-char associé à un modificateur de +2 aux jets de dé (2 ronds) avec des réserves de 6 munitions défensives. Chaque unités a à sa disposition des munitions offensives et défensives depuis BF. Le chiffre 16 indique sa force défensive. Enfin le 32 représente le nombre de points d'opération dont l'unité dispose pour effectuer ses différentes tâches lors du tour.

En cliquant droit sur la fiche de l'unité, on accède à quelques informations supplémentaires, telles que le fait de retrancher l'unité procure un bonus de +70% à sa valeur défensive et génère un décalage de 3 colonnes dans la CRT. C'est un bataillon de génie à pied qui peut être éligible à un remplacement externe, réparer des ponts et générer un détachement. Les doubles barres rouge-orangé et bleu indique la force de l'unité rapporté à l'effectif opérationnel. Par exemple, lorsque le batailon est réduit à un step, sa force offensive n'est plus que de 4 avec un modificateur aux jets de dé de 2 et non plus 3 à effectif complet avec impossibilité de déposer un détachement. Le 16 signale le nombre de points d'opération que récupèrera automatiquement l'unité à chaque tour si elle est hors du champ d'action de son HQ, alors que le 32 représente le nombre de points d'opération que l'unité se verra octroyer si elle opére en contact permanent avec celui-ci.

En bas à droite, les dés 4 sur fond orange représentant un boitier de mise à feu, signifie qu'il est nécessaire à l'unité de faire un 4 pour réussir à faire sauter les ponts.

Voici une unité du génie motorisé, le 39.PzPioneerBn, une unité d'élite avec son fond jaune distinctif. Elle dispose de plus de points d'opération que son homologue lui permettant d'agir sur de plus longues distances. La cohésion des divisions blindées est supérieure aux ID, puisque celle-ci est assurée dans un diamètre de 7 hexes et non plus des 5 malheureux de la 168.ID.



Bon je crois n'avoir rien oublié sur le sujet.

En fait, si j'ai oublié de vous mettre un exemple d'unité de franchissement, on est allé le chercher du côté de l'Armée Rouge avec le régiment de franchissement rattaché au HQ du front Sud-Ouest. On distingue en bas de l'écran qu'un pont provisoire a été posé par cette unité au dessus d'un petit cours d'eau, permettant aux autres unités de le franchir tout en réduisant le nombre de points d'opération nécessaire à cette action.

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Dernière modification par Pumba1968 ; 22/07/2008 à 15h24.
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Vieux 23/07/2008, 21h23
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L'utilisation de l'artillerie a bien changé depuis le temps des DB. A cette époque désuette, elle participait directement aux combats en soutien offensif ou défensif des unités positionnées dans son champ d'action, ce qui permettait d'accroitre le ratio de combat en faveur des assaillants ou de le réduire pour les défenseurs.

Avec l'apparition de BF (Battlefront), l'artillerie n'apporta alors plus aucun appui direct aux unités combattantes lors des phases d'assaut. Par contre, mis à part les unités de mortiers qui pouvaient se livrer impunément à leurs méfaits, l'artillerie classique était automatiquement repérée par l'adversaire dès qu'elle ouvrait le feu, ce qui la rendait vulnérable aux tirs de contre-batterie lors du tour suivant. En effet, elles ne pouvaient plus se déplacer, une fois qu'elles avaient procédé aux bombardements, d'où sur certains scénarii, celles-ci étaient vouées à une destruction rapide.

Sa majesté, K:DotD permet enfin de remédier à cette insuffisance du système de BF. L'artillerie peut désormais faire feu, puis se déplacer, ou se déplacer vers une position faire feu et ensuite se replier vers une autre position dans la limite des points d'opération disponibles. Chaque tir de l'artillerie peut infliger un pas de perte à l'unité présente dans l'hex cible.

Dorénavant, il existe deux types d'unité d'artillerie: l'artillerie "classique" et l'artillerie lourde.

Le 538ème Régiment d'artillerie attaché à la 21ème Armée soviètique est une unité classique. En observant sa fiche signalétique, le dé 2 jaune indique le jet de dé minimun qui est requis afin que cette unité inflige un pas de perte à sa cible. 6 minutions sont à sa disposition et les 3 cartouches vertes signalent que 3 munitions seront consommées à chaque bombardement. La portée de l'arme est de 4 hexes (4 jaune sur hex vert).

Sur la barre défensive bleue, on constate que l'unité peut se retrancher et infliger un pas de perte à une unité assaillante au cas où elle réalise un dé 5. Par allieurs, elle dispose d'une capacité anti-choc avec un modificateur de 1 (le petit rond à droite de la représentation d'un canon anti-char). Sa force défensive est de 7 et elle dispose de 15 points d'opération.

En cliquant droit on accède à des infos supplémentaires sur les bonus de retranchement ainsi que le nombre de points d'opération minimal et maximal que l'unité peut récupérer à la fin de chaque tour( 15 au mieux, 6 au pire).



Voici un exemple d'une unité d'artillerie lourde de l'Armée Rouge: le 5ème régiment d'artillerie de la Garde. On la reconnait par la présence de l'obus sur sa fiche signalétique à droite du dé 1 jaune. Autre spécificité par rapport à son homologue classique, elle n'est soumise qu'à un jet de dé simple alors l'artillerie classique doit réaliser un double jet. En l'occurence, il ne lui suffit que de faire 1 pour infliger des pertes. Or avec un dé à 6 faces, le minimum que l'on puisse faire est 1. Chacun de ses bombardements sera par conséquent dévastateurs pour les pauvres unités de la Wehrmacht. L'étoile jaune nous indique quelle fait partie de la Garde.



Un exemple d'unité d'artillerie allemande:
Ce régiment hongrois (H) est directement rattaché au HQ de la VIème Armée. Les pièces d'artillerie sont tractées par des engins mécanisés ce qui permet des déplacements sur une plus longue distance (24 points d'opération) et leur portée est de 5 hexes.



Un exemple d'artillerie lourde allemande. Encore une unité hongrois directement placé sous commandement allemand contrairement aux unités roumaines qui opèrent sous leur proprecommandement. Sa portée n'est que de 3 hexes et un dé 2 est nécessaire pour infliger des pertes à l'adversaire.



Sur le screens ci-dessous, lorsque l'on clique sur l'icône d'artillerie des dés apparaissent, indiquant le ou les jets de dé nécessaires à la destruction d'un pas de perte chez l'adversaire. Les dés jaunes simples signalent qu'une unité d'artillerie lourde peut cibler l'hex. Les doubles dés s'appliquent à des unités classiques. On devine déjà par où les russes vont passer...



Le dé 3 rouge signale qu'il y a dans l'hex des unités qui n'ont pas été identifiées mais qui seront susceptibles d'encaisser le pas de perte. Il n'y a dorénavant plus aucune discrimination entre les unités identifiées ou non; sous BF, seules les unités identifiées voire celle qui était sur le dessus du stack encaissait les dégâts. Des petits malins abusaient de ce petit stratagème pour minimiser leurs pertes. Le seul cas de figure où les unités présentes dans le même hex ne subiront plus de perte, et celui du tir de contre-batterie. L'unité d'artillerie sera la seule à pouvoir alors être détruite.

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