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Vieux 28/07/2007, 13h54
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Pour les échanges économiques j'avais déjà fait une (longue) proposition.

Moi j'avais pensé à rendre le jeu moins gourmand en temps à investir pour les joueurs. car franchemment, Gnoo c'est parfois long et répétitif avec toute cette gestion de ressource.
Mais impossible d'introduire une IA qui représenterait "le marché" ou que introduirait une once d'automatisation je présume.
J'avais donc pensé au système du "marché mondial global et automatique".

-Chaque tour, TOUTES les productions sont achetées automatiquement par le marché mondial. (Sauf exceptions: boycot, embargos)

-La mise en rapport de la demande mondiale ce tour là et de ce que le marché aura put acheter définissant le cours de chaque marchandise pour ce tour.

-Les besoins de la population ne sont pas assurés directement par la joueur (là encore j'ai fait aussi une longue description de mon idée dans un autre topic): Par des mécanismes économiques et des calculs, on définit le pouvoir d'achat de la population de chaque pays, qui sera mis en rapport avec ses besoins (croissant avec le niveau d'éducation du pays). La population achète donc elle même et toute seul comme une grande ce dont elle a besoin sur le marché.
Si son pouvoir d'achat est suffisant au regard de ses besoins, et que les cours le permettent, elle (la population) pourra s'approvisionner. L'achat des ressources ne se fera pas vraiment néanmoins. Quand le marché achète toutes les ressources produites dans le monde, finalement, elles sont aussitôt détruites partant du principe qu'elles sont consommées. De même que ce faux achat simulé ne sera pas payé, le marché ne recevant jamais d'argent.

-Néanmoins, dans le cas où la population n'a pas les moyens de se fournir complètement (cours trop hauts, baisse du pouvoir d'achat...), soit le joueur décide de laisser la satisfacion des besoins partiellement incomplète ce tour ci, avec un malus plus ou moins grand pour le pays en fonction de son ampleur, soit il décide d'intervenir pour aider la population à acheter ce dont elle a besoin. Si il manque 8% de satisfation (c'est pas calculé ressources par ressources mais globalement, mais si dans le système du jeuil y en détail ce qui manque), il décidé de subsidier l'achat des ressources manquantes, toutes ou partie de celles ci. Et là, le joueur devra réellement puiser dans les caisses de l'Etat pour "acheter" ce qui manque au Marché mondial. Cet argent étant réel, çà ne change rien néanmoins, une fois arrivé dans les caisses du marché mondial, il est détruit.

-Chaque tour, le marché crée à partir de nulle part une somme qu'il reverse aux Etats producteurs pour acheter leurs ressources. Ressources qui sont immédiatement détruites (car consommées par la planète).

Ce système est simple, basique, et sans nuances. Pour introduire certains concepts, il faudra ruser lors de la création du jeu:

-Par exemple la notion de stocks stratégiques. Peut être peut on définir une liste des ressources stratégiques possiblement stockables (se baser sur la réalité: Gaz, pétrole, or, céréales...). Juste avant la phase d'achat des ressources produites par le marché, le joueur a l'option d'en mettre de côté, ce qui crée un stock stratégique (chère à conserver évidemment). Mais ce stock ne peut être consommé par la population directement. Il ne pourra l'être (consommé) que si c'est nécesaire et que les besoins n'étaient pas assurés à 100%. Y aura une petite case à cocher: "Possibilité de puiser dans les stocks stratégiques en cas de besoin". Libre au joueur également, à tout moment, de les remettre en vente sur le marché mondial. Le principe des stocks stratégiques étant aussi possible pour les pays non producteurs évidemment!


-Faudra aussi simuler le fait que comme un joueur ne peut directement fournir sa propre production à sa population, y a quand même un avantage à être producteur. Lors du calcul des cours mondiaux du tour faudra pour chaque pays voir si il était fournisseur, et si oui de combien d'unités. Plus il a fourni, moins le prix d'une unité sera elevé pour lui, c'est normal.
Ainsi y a quand même peu de chance qu'un grand producteur de pétrole ne puisse pas voir sa population se fournir à 100% en pétrole, vu que le prix d'achat au marché sera bien moindre pour elle.


-Pour les embargos, par exemple:
On voit quelle était la prodction du pays au moment de l'embargo (ou on fait une moyenne de ses trois derniers tours de production, ou on prend en compte son potentiel maximal de production de cette ressource, etc... faudra mettre au point), et au moment où le marché mondial calcule les cours de chaque ressource, ben il faudra tenir compte de ce facteur!
- Si certains pays ont décide de boycoter le pétrole du pays XX; Lorsque le marché mondial va calculer le prix d'une unité de pétrole, il fera son premier calcul global, avec par exemple un cout de 50€ l'unité. Mais second calcul pour les pays ayant boycoté une partie de la production mondiale de pétrole (celle du pays XX) et donc, pour ce groupe de pays, le prix de l'unité va grimper, fatalement. Ce système me semble simple, facile à comprendre et à gèrer pour les joueurs, et autorise les boycot bilatériaux, multilatéraux, totaux, etc...
-Même principe pour les embargos.



Bon, tout cela est bien beau, mais çà veut dire que tous les pays du jeu sont de vraies nations libérales du coup. Déjà je répondrais que c'est le cas dans la réalité de nos jours. Ensuite je dirais que çà facilite l'éllaboration du jeu.
Il n'est pas encore dit si on introduira le concept de régime dans le jeu et si oui, comment? Faudra en discuter.

En attendant, que pensez vous de ce système de marché mondial?
__________________
Allez les Cajuns!! http://www.youtube.com/watch?v=0dglMqP_zEI
Parleeeez-nous à boire....

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