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  #281  
Vieux 11/07/2007, 13h13
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E3 2007......
Pas mal de nouvelles.

Spore sera bien à Leipzig

La date de sortie est pour avril 2008

Nouvelles vidéos à voir etc....
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3317.0
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  #282  
Vieux 19/07/2007, 13h47
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Du 5 au 9 aout 2007
SIGGRAPH 2007
San Diego Convention center. Californie

Programme :


La texturisation procédurale selon la conduite des joueurs
(?)
Deux formes de texturisation procédurale selon la conduite des joueurs pour les models du jeu. Comme les modèles du jeu sont également crées par les joueurs, cela pose des problèmes uniques (de véritables défis).

Andrew Willmott
Ocean Quigley
Henry Goffin
Chris Hecker
Shalin Shodhan
David DeBry
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Créer des mondes sphèriques
La production de Spore a exigé de créer les planètes sphériques plutôt que la 2D des terrains habituels. Ce croquis décrit comment les mondes sphériques ont été créés et présente le système de Maxis pour produire procéduralement près de quatre milliards de planètes...

Andrew Willmott
Ocean Quigley
James Grieve
Christian Stratton
Kate Compton
Eric Todd
Ed Goldman
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Distribution rapide des objets
Le problème: Comment placer rapidement des objets avec la variation d'attribut selon des cartes de densité, dans une manière visuellement agréable. La solution : Un ordre par accroissement de Halton.

Andrew Willmott
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Rigblocks: Objets déformables par le joueur.
Modules de déformation des objets qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments, ou véhicules, qui peuvent alors être utilisés dans le jeu, fournissant ainsi une expérience plus riche pour le joueur.

Andrew Willmott
Ocean Quigley
Lydia Choy
Brian Sharp
Ryan Ingram
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Améliorer le mouvement en temps réel.
Avec son nouvel outil d'animation, appelé ANT, Electronic Arts Canada a fait des progrès importants pour la crédibilité des mouvements dans les jeux vidéos.

Eric Armstrong
Electronic Arts Canada


http://old.siggraph.org/s2007/attend...etches/20.html
http://www.sporemania.com/spore/inde...;topicseen#new

Dernière modification par cepalui ; 19/07/2007 à 13h49.
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  #283  
Vieux 26/07/2007, 19h39
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nouvelle vidéo comparative
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3422.0

Maxis se prépare pour LEIPZIG ! avec un peu plus de nouvelles .
Comme il y avait beaucoup de jeux d'EA pour le nouvel E3 il a été décidé en haut lieux de se concentrer sur Leipzig .
Toutefois comme Spore à été déjà le gagnant de cette conférence l'année dernière il serait étonnant qu'il participe à l'award de LEIPZIG .
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  #284  
Vieux 26/07/2007, 20h49
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Je suis quand même extrêmement dubitatif. Le potentiel est bien sûr kolossal, mais le coté casse-gueule me parait vraiment énorme.


et pour citer Freddy Hufnagel : "l'ambition, ça finit toujours entre quatre planches".
__________________
Je suis papa!!!!!!!!!!!!!!!!!
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  #285  
Vieux 26/07/2007, 22h24
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Non pas de soucis de ce côté là .
Les grosses difficultés c'est du passé .
le jeu est toujours en alpha (résolutions de quelques gros bug sans problème majeure.)
Il devrait passer en bêta dans tout au plus dans 2 à 3 mois.
Actuellement Maxis travaille pour les conférences .
La sortie dépendra du feu vert du marketing EA , certainement vers avril 2008.
Les financiers ayant leur mot à dire .
Ou sinon il pourrait fort bien sortir avant cette date .
Une démo de l'éditeur de créatures sera disponible quelques semaines avant la sortie (ce qui me désole)
Ou sinon rendez vous pour la conférence de Leipzig , peut être aurons le droit d'en dire un peu plus sur les alphas avant Leipzig mais avec l'histoire de Kotaku ils sont devenus plus intransigants sur les fuites.
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  #286  
Vieux 26/07/2007, 23h33
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Envoyé par cepalui
Une démo de l'éditeur de créatures sera disponible quelques semaines avant la sortie (ce qui me désole)
Qu'est-ce qui te désole? Qu'il soit prévu une démo de l'éditeur de créatures ou qu'elle ne soit disponible que quelques semaines avant la sortie?
__________________
"Péricliter = tourner autour du clitoris" d'après "Le Dictionnaire de ceux qui ne savent pas" de Ar Sparfell
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  #287  
Vieux 27/07/2007, 12h49
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Une démo de l'éditeur : celui ci marche avec les points d'ADN récoltés lors du stage cellulaire et aussi du stage créature .
Comment cette démo va marcher ?
Avec des points alloués (un max) pour voir tout ce qu'il sera possible de faire .
Ou avec une moyenne envisagable qui nous privera de toutes les fonctions de cet éditeur ?

Je ne sais pas mais je ne trouve pas que c'est une bonne idée.
A moins qu'ils ne donnent un minimum , juste pour créer une créature ce qui peuplera les planètes disponibles pour recevoir la vie .

J'ai eu la chance de connaître avant le black out total de Maxis la dimension de la galaxie .
Jamais aucun jeu avant Spore n'aurait pu imaginer une telle grandeur et je tiens à préciser que cette galaxie est encore extensible par téléchargement.

inutile de me demander mais sachez qu'une carte immense de " cilization" n'est même pas un secteur de la galaxie originelle .
Or il y aplusieurs secteurs et la galaxie originelle peut être agrandie .



Dernière modification par cepalui ; 27/07/2007 à 12h52.
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  #288  
Vieux 03/08/2007, 20h39
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Petite vidéo amusante
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3448.0
Cela avant des les nouvelles en provenances du SIGGRAPH 2007
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  #289  
Vieux 24/08/2007, 08h30
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Traduction : Captain_cookies et Nbajer
Correction : SuPeRrNoVa

Article d'origine : Sam Kennedy, 22/08/2007
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3162206




Spore est terminé.
C'est la première chose dont j'ai pris connaissance lorsque j'ai pris place sur mon écran de jeu à la Leipzig Games Convention. Evidemment, Spore n'est pas terminé au sens ou on l'entend (prêt à être commercialisé), mais en terme du contenu qu'il offre, tout est déjà là– le jeu est complet. A ce point là, EA va axer davantage sa politique durant les prochains mois à recueillir l'avis des joueurs afin d'améliorer et de polir Spore pour sa sortie prévue pour le printemps 2008. Mais autrement, c'est du tout bon.
Ici, j'ai par conséquent un exemplaire du jeu « final » prêt à être lancé. Et je suis la première personne hors des employés d'EA à avoir cette opportunité. Ironiquement, j'ai traversé la moitié du globe pour jouer à un jeu développé à quelques pas de San Francisco. Mais bon. Je suis terriblement excité.




Je suis également un peu intimidé.
Disposer d'un jeu aussi massif et dense dans mon faisceau et ce entre mes mains –au moins pour ma première session de jeu, bien trop courte malheureusement- est vraiment intimidant.
Par où dois-je commencer? Je décide de me lancer dans le stade cellulaire; j'imagine qu'il vaut toujours mieux de commencer par le commencement.
Après une incroyable séquence d'introduction (cette fois-ci une qui ne s'entrecoupe absolument pas, à la différence des intros précédentes) me propulsant du fin fond du cosmos à un crash au coeur de l'océan d'une planète, je commence à contrôler mon petit organisme. La première phase de Spore est portée sur un gameplay du type flOw, actuellement.
Je me mets à nager de parts et d'autres et commence à dévorer divers organismes– très simplistes à l'origine, puis, au fil du jeu, plus complexes, plus grands, et plus puissants. Tout comme dans FlOw, je gagne en altitude à chaque phase de ma progression, me rapprochant de la surface de l'océan.
Pendant ce temps, de nouvelles créatures, de nouveaux décors et de nouvelles expériences s'offrent à moi. Même dès la première approche, Spore est extrêmement expérimental.
J'ai besoin d'explorer et de voir quelles créatures je pourrais dévorer; si je peux déjà les digérer, si je risque de tomber malade en les dévorant, ou si elles se défendront en retour ( certaines disposent de cornes défensives, d'autre d'émetteurs de chocs électriques, et certaines sont tout simplement plus gros que moi ).

Dès que j'ai eu assez de points d'ADN (essentiellement en "apprenant" ou avec les points d'expérience), j'ai commencé à les dépenser pour mon personnage. Il s'appelle Bob (toutes les créatures s'appellent Bob par défaut). Je commence à le former, le rendant plus maigre ou plus gros, puis en ajoutant l'attirail physique de base. Mais presque tout de suite, je comprends comme cela peut-être irrésistible. Pourquoi? Parce que je suis bien obligé d'admettre que l'expérimentation fait partie du jeu. Placer un oeil ici, ou une bouche là; il n'y a pas de bonne réponse. A la différence de, disons, un Nintendo Mii, les choix que je fais ne sont pas purement esthétiques- ils affectent en fin de compte grandement mon gameplay. Et il y a toutes les conséquences qui suivent cela. Je décide de donner à mon petit gars une bouche de chaque côté de son corps plutôt qu'une grande sur son front- ce qui, bien que l'on pourrait penser que c'est avantageux, est probablement une erreur. Et quand je retourne dans le jeu, je me rends compte que manger certains ennemis est plus difficile; je dois les attaquer dans un mouvement large pour utiliser efficacement ces deux bouches. La prochaine fois que j'aurai assez de points d'ADN, la première chose que je ferai est d'arranger la bouche de Bob.

Ce que j'aime même au début est "l'humeur" du jeu. L'effet troublant sur l'arrière-plan, différent à chaque "niveau" de l'eau, et la musique- ils créent un cadre tellement tranquille. Je commence à interagir avec les autres créatures, aussi- pas seulement en les dévorant ou en me battant avec elles- et j'en tire de plus en plus d'expérience. J'atteinds finalement la surface de l'eau et j'arrive sur la terre. C'est amusant, en fait. Bob et ses congénères arrivent sur le rivage, et dans leur état de base, s'effondrent presque pour se déplacer. Cependant, après avoir mangé quelques fruits provenant d'un buisson proche, je suis prêt à utiliser mes points d'ADN pour rendre ma créature terrestre. Après avoir donné à Bob quelques jambes, bras, yeux, une bouche, et l'avoir peint en orange-brun, je suis assez satisfait de ce à quoi il ressemble (il est joliment m*rdé, mais il me plaît comme ça). Ce qui est intéressant est que pendant ma transition de la mer à la terre, le jeu m'informe de quel type de joueur je suis- je suis un carnivore, ou j'aime me comporter d'une certaine façon, ou je suis très agressif. C'est une façon intéressante de permettre au joueur d'obtenir des réactions objectives provenant du jeu- lesquelles pourraient être considérées comme des buts stratégiques (peut-être devrais-je changer ma façon actuelle de jouer) ou simplement pour leur valeur humoristique.

Je promène ensuite Bob dans son nouvel environnement terrestre. Il rencontre d'autres créatures variées, et je décide comment interagir avec elles. D'abord, je chante- et la plupart du temps, elles me répondent. Une fois que nous communiquons, une jauge apparaît au-dessus d'eux comme ils s'habituent à moi. Je rencontre aussi d'autres espèces, qui ignorent cependant mon chant. Donc, au lieu de cela, j'esquisse un mouvement vers eux pour produire une réponse. Le mouvement, combiné au chant, me fait entrer dans leur faveur avec plus de succès- mais d'autres m'attaquent et je réalise rapidement que j'ai brûlé les étapes. Je fais face à des créatures que je ne suis pas tout à fait prêt à combattre et je dois reculer. Mais c'est là que je prends conscience : j'interagis avec des créatures que d'autres gens ont créées (évidemment mieux que moi-même). Si le concept vous a semblé sympathique quand Will Wright l'a expliqué, attendez seulement de vous en rendre compte dans le jeu.

Malheureusement, c'est à cet instant précis que mon temps de jeu arrive à sa fin (choix d'EA et non mien). J'ai adoré l'évolution de la créature de mer basique à cette erreur de la nature terrestre (désolé Bob), j'ai testé tant de choses- je me suis découvert un si grand goût pour le jeu- et pourtant je me rends compte que j'ai à peine gratté sa surface. Je n'ai pas encore été capable de tester sa phase tribale, dans laquelle je contrôlerai plusieurs créatures plutôt qu'une seule, ou sa phase civilisation, dans laquelle je contrôlerais une ville entière avec ses habitants, ou finalement la phase spatiale, dans laquelle je m'aventurerais alors dans la galaxie et sur d'autres planètes. Votre (vos) créature(s) évolue(nt) en même temps que le gameplay de Spore, allant de simples interactions à la gestion complexe. En un sens, il devient progressivement mieux, suivant votre avancée.

Cela rend toute la difficulté pour arrêter ma session de jeu. D'un côté, c'est probablement mieux- je suis dans un hall géant plein de tant d'autres nouveaux jeux auxquels je peux jouer pour la première fois. D'un autre côté, je sais déjà que rien d'autre de ce que je verrai en Allemagne ne me semblera presque aussi important.
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  #290  
Vieux 24/08/2007, 09h03
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Ca a l'air bien parti ! Je suis curieux de voir ce que le jeu va donner en rayon, vu l'originalité du concept.
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