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Vieux 10/02/2011, 15h40
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Règles complètes : http://cdn1.daysofwonder.com/shadows...c_rules_fr.pdf

But du jeu : collecter, ensemble, 12 épées à placer sur la Table Ronde, avec une majorité d'épées blanches

La partie est gagnée si
12 épées se trouvent à la Table Ronde
ET il y a plus d'épées blanches que d'épées noires, après action finale éventuelle du Traître

La partie est perdue
dès que 7 épées noires se trouvent à la Table Ronde
OU 12 catapultes assiègent Camelot
OU tous les chevaliers loyaux sont morts

Points de vie : chaque chevalier commence avec 4 points de vie. Arrivé à 0, il meurt et est retiré du jeu. On perd des points de vie en échouant dans les quêtes, ou en les sacrifiant pour jouer plus/ralentir l'avancée du Mal. On en gagne en se soignant ou en réussissant des quêtes. On ne peut jamais dépasser 6 points de vie.

Ordre du tour d’un joueur :

1. Obligatoire : phase du Mal
Perdre 1 point de Vie
OU Ajouter 1 catapulte devant Camelot (12 = partie perdue)
OU Tirer 1 Carte Noire, et en appliquer les effets (néfastes)

2. Obligatoire : phase d'action héroïque
Se déplacer vers une quête (ou Camelot)
OU Déposer 1 carte sur une quête / Virer une catapulte / Piocher 2 cartes à Camelot

OU Jouer une Carte Blanche Spéciale (effet positif sur le groupe)
OU Défausser 3 cartes de sa main, et gagner 1 point de vie

OU Accuser quelqu’un d’être le traître (1 seule fois dans la partie, par joueur)

3. Facultatif :
Perdre 1 point de vie et exécuter une 2ème action héroïque, différente de la 1ère. (On ne peut en aucun cas, même avec un pouvoir, exécuter deux actions identiques pendant son tour)

4. Pouvoir des chevaliers : n’importe quand pendant leur tour


Roleplay = interdiction de révéler ses cartes, et de mentionner de façon explicite la valeur des cartes ("Passe-moi un Graal" ; "Il me manque une carte Combat de 5", etc)
Le Traître: essaie de ne pas se faire démasquer et tente de « saboter » les tactiques des joueurs sans se faire remarquer

Démasquer le Traître : 1 seule accusation possible par joueur, au cours de la partie. L'accusation n'est possible que quand 6 épées minimum sont sur la Table Ronde, ou que 6 catapultes se trouvent devant Camelot.
>>> si l'accusation est fausse : 1 épée blanche sur la Table Ronde devient noire
>>> si l'accusation est correcte : gain d'1 épée blanche sur la Table Ronde

Le Traître démasqué n'est plus chevalier. Sa main est défaussée. S'il possédait le Graal ou Excalibur, ces deux reliques sont définitivement perdues. Il conserve l'Armure de Lancelot s'il l'a en sa possession.
A son tour de jeu :
- il défausse au hasard une carte dans la main du chevalier de son choix
ET - il tire une Carte Noire, ou bien place une catapulte devant Camelot


Pouvoirs des chevaliers :

ARTHUR (Darth) est le seul qui peut échanger des cartes avec un autre joueur. A son tour, il donne une carte de sa main à un joueur, qui lui retourne une autre carte en échange.

GALAHAD (Coelio) peut, à son tour, joueur gratuitement une Carte Blanche spéciale. Il peut, bien entendu, faire une autre action héroïque à ce tour, et même sacrifier 1 point de vie, comme tout le monde, pour accomplir encore une autre action différente.

TRISTAN (Jag) a une action de déplacement gratuite quand il quitte Camelot (les autres joueurs doivent utiliser une action pour se rendre sur le lieu d'une quête)

GAUVAIN (Latiatia) à Camelot pioche 3 cartes (2 pour les autres joueurs)

KAY (Sent) a un avantage dès qu'il combat (pendant une quête, ou en essayant d'éliminer les catapultes). Quand un combat se termine, au moment de déterminer qui est le gagnant, Kay peut ajouter une carte combat supplémentaire, tirée de sa main, pour faire pencher la balance en sa faveur.

PALOMIDES (Palpat) quand il est sur une quête victorieuse, gagne 1 point de Vie supplémentaire. Il "remonte" donc plus vite ses points de vie, et peut donc aussi les sacrifier plus facilement.

PERCEVAL (Curtis) a un pouvoir pourri : pendant la phase d'action du Mal, au moment de décider s'il perd 1 point de vie, place une catapulte ou tire une carte noire, il peut décider de regarder de quelle carte noire il s'agit. Et donc de ne pas la tirer, si elle est vraiment trop néfaste. Mais dans ce cas, il la replace sur le dessus de la pioche, et à moins que tous les joueurs suivants ne décident de perdre 1 point de Vie, ou de placer une catapulte, la carte sera quand même jouée à un moment ou l'autre
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Dernière modification par curTis newTon ; 14/02/2011 à 20h27.
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  #2  
Vieux 10/02/2011, 15h47
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Envoyé par curTis newTon Voir le message
Roleplay = interdiction de révéler ses cartes, et de mentionner de façon explicite la valeur des cartes ("Passe-moi un Graal" ; "Il me manque une carte Combat de 5", etc)
Merci pour ce beau résumé !!
J'ai juste une question concernant ceci : il me semble avoir lu qu'il y a une phase diplomatique/de discussion entre les joueurs après avoir tiré les cartes, permettant de se les échanger en vue d'une meilleure optimisation ...
Mais en lisant ce que tu as écrit, le doute m'habite ...
Me gourre-je ?
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  #3  
Vieux 10/02/2011, 15h49
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Je ne vois rien sur le fait que Thrawn est le traître. Un oubli sans doute.


Merci pour le résumé sinon.
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Bon... J'ai peut-être fait quelques petites concessions...
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  #4  
Vieux 10/02/2011, 15h57
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Envoyé par DarthMath Voir le message
Merci pour ce beau résumé !!
J'ai juste une question concernant ceci : il me semble avoir lu qu'il y a une phase diplomatique/de discussion entre les joueurs après avoir tiré les cartes, permettant de se les échanger en vue d'une meilleure optimisation ...
Mais en lisant ce que tu as écrit, le doute m'habite ...
Me gourre-je ?
A moitié seulement
Au tout début du jeu, et seulement à ce moment-là, chaque joueur prend une carte de sa main, et la révèle. Il y aura donc 7 cartes, qui seront reréparties entre les joueurs (et pas forcément de façon équitable).

C'est donc le bon moment pour "sortir" une Carte Blanche action spéciale de sa main, afin de la filer à Galahad (qui peut jouer les cartes actions spéciales gratuitement).
Et également, de "donner" sa carte Graal à ceux qui en ont déjà quelques-unes et comptent dès lors faire la quête du Graal. Ou une carte combat à celui qui souhaite faire la quête de Lancelot, et aura besoin de poser très vite un full avec des valeurs élevées.

Edit : et c'est là qu'intervient la règle sur le roleplay. Tu ne peux pas en cette occasion, balancer : "Filez-moi vos cartes Graal" ou "Il me manque une Carte Combat 4, et j'ai le full pour Lancelot"... mais plutôt : "Moi, Galahad, je compte entreprendre la quête du Graal", ou "Mmême si ma tactique de combat n'est pas tout à fait au point, je me lance en quête de l'Armure de Lancelot, fichtrediantre"

A part ça, Arthur a un rôle-pivot, puisque c'est l'interface qui permet de "prendre" aux joueurs des cartes inutiles (une carte Graal est inutile si on repousse les Saxons, par exemple) pour leur donner des cartes utiles (celles qui permettra de compléter une suite, un brelan, faire avancer le Graal, etc)

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  #5  
Vieux 10/02/2011, 16h04
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Ok !! Merci pour toutes ces précisions !!

Citation:
Envoyé par curTis newTon Voir le message
A part ça, Arthur a un rôle-pivot, puisque c'est l'interface qui permet de "prendre" aux joueurs des cartes inutiles (une carte Graal est inutile si on repousse les Saxons, par exemple) pour leur donner des cartes utiles (celles qui permettra de compléter une suite, un brelan, faire avancer le Graal, etc)

C'est un peu moi qui chapeaute le ... donc ...


http://www.youtube.com/watch?v=bMOW8O3bYNs

Bon, ma balise youtube ne veut pas marcher, on dirait ...
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Dernière modification par DarthMath ; 10/02/2011 à 16h51.
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  #6  
Vieux 10/02/2011, 17h50
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Il faudrait un résumé des règles.


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