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  #71  
Vieux 06/07/2006, 12h17
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Celui là, je l'ai chopé
mais effectivement dans le jeu il y a des virus mais Bof!
Je considère que le stage microbien n'est ni plus ni moins qu'une introduction au jeu
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  #72  
Vieux 06/07/2006, 15h56
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Et on est sur que cepalui en est atteint ^^ ( phase terminal je pense , plus aucune chance d'etre sauvé )
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  #73  
Vieux 06/07/2006, 16h10
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Tu as raison pas de rémission possible.
Tant pis je continuerais la lutte.
Pour l'instant les infos sont aux points mort alors je vais vous offrir de petites choses que j'ai dans les placards.
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  #74  
Vieux 06/07/2006, 16h15
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alors ?
ta quoi dans tes placards ?
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  #75  
Vieux 06/07/2006, 16h15
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THE LONG NOW
FONDATION


L'éblouissant duo Will Wright/Brian Eno nous a donné un intense cours sur les joies des techniques de création « génératrices »

Retour dans les années 70s, les deux furent captivés par les automates cellulaires comme celui de Conway dans « Le Jeu de la Vie » où seulement quelques règles pouvaient déchaîner des modèles dynamiques profondément imprévisibles et infiniment variés. L'automate cellulaire était l'ingrédient secret de Wright pour son jeux d'ordinateur "Sim City" en 1989. Eno fut inspiré par la chanson "It's gonna rain"de Steve Reich dans lequel deux passages identiques d’une seconde huit se confrontaient pour un passage de vingt minutes. Cette idée mena à la musique d’Eno : « Music for Airports » (1978), et à la naissance du genre qu'il appela "musique d'ambiance".

Wright observa que cette science consiste à compressé la réalité à un plus petit possible ensemble de règles, mais les créations génératrices allèrent dans le sens opposé. Vous cherchez une combinaison de quelques-unes de ces règles qui seraient capables de générer un monde complexe dans sa totalité, capable de vous surprendre à chaque fois, jusqu’à un cadre qui reste reconnaissable. "Ce ne sont pas des mécanismes et du design" dira-t-il, « c’est plus comme du jardinage. Vous plantez des graines. Richard Dawkins a dit qu’un champ de saules contenait à peine 800Ko de données. »

Eno remarqua que la musique d’ambiance, n’était pas comme la musique ‘narrative’, avec un début, un milieu et une fin, présents à des intervalles réguliers. "C'est plus comme regarder une rivière". Wright dit qu'il utilisait souvent la musique de Eno pour travailler parce qu'elle le mettait comme dans un état de transe très productif. Eno remarqua que c'est important de réduire c'est dont la musique tente de faire (wtf!?), et une des manière qu’il a de faire cela est de composer tous ses morceaux en 2 versions, plus rapides que la version finale. La ralentir réduit ses affaires (préoccupations ?). Wright: « Et pourquoi pas un album rempli des versions rapides ? »; Eno: « Ambiance ‘sous amphétamine’ ».

« Ces formes génératrices dépendent beaucoup du fait que l’utilisateur construit activement des connexions. » entama-Eno. « Dans mon studio j'ai toujours des objets sonores et lumineux totalement désynchronisés ; et les gens supposent toujours que tout est synchronisé. Parce que la synchronisation s’effectue en eux. »

Pendant que Eno nous jouait une musique de fond, Will Wright a montré une démo de son dernier jeu en cours, "Spore". Ce jeu réduit 3.5 milliards d'années d'évolution en quelques heures ou quelques jours de jeu, dont les différents niveaux sont : phase Cellulaire, Créature, Tribale, Ville, Civilisation et la phase Espace. Le jeu possède des outils de créations très efficaces, ce qui permet en 30 clics de souris de façonner une créature merveilleuse et unique -qui aurait normalement pris des semaines à créer manuellement sur ordinateur- , incluant la respiration, les clignements des yeux et les cris. L'ordinateur crée un série d'autres créatures a rencontrer : certaines à manger, certaines a éviter. La socialisation commence avec la reproduction, puis se poursuit avec la naissance des bébés (employant un ‘algorithme néo-natal’) et se poursuit dans les tribus et les villes, contenant d’incroyables bâtiments et véhicules que le joueur conçoit. « Vous rencontrerez des civilisation crées pas d'autres joueurs, mais le joueur n'a pas s'occuper d'elles pour qu'elles soit viables et réactives. »

Wright lança sa civilisation dans l'espace, en ayant d'abord prélevé quelques créatures afin de les déposer sur d'autres planètes pour les terra-former. L'ordinateur lui propose une variété infinie de planètes, quelques unes étant déjà habitées. Wright : « Oups, il semble que j'ai, par inadvertance, déclenché ici une guerre interplanétaire ». Eno: « Comme l'Amérique. »

Construire des models (Note: ‘models’ désigne quelque chose en 3D, dans l’informatique) a dit Wright, est ce que nous faisons dans un jeu pc, et c'est ce que nous faisons dans la vie. D'abord c'est une modélisation de la manière dont le monde fonctionne, ensuite c'est une modélisation de la manière dont les autres humains fonctionnent. Une des nouvelles commandes la plus significative des jeux PC, « Recommencer ». Vous pouvez prendre des décisions différentes que celles prises précédemment, dans la même situation. Eno: « C'est ce que nous faisons avec tout ce que j'appelle culture, toutes ces choses pas vraiment nécessaires, de la manière dont nous nous coiffons jusqu'à la façon dont nous décorons un petit gâteau. Nous essayons quelque chose, nous nous y consacrons, et nous sommes encouragés à imaginer ce qui pourrait être essayé d'autre."

C'est intéressant qu’un seul et même verbe soit utilisé tant pour la musique que pour les jeux : Jouer.
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  #76  
Vieux 06/07/2006, 22h19
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Ca divague un peu. EUphorie du succès ou cigarettes qui fait rire ?
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  #77  
Vieux 06/07/2006, 22h52
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C'est pas un délire c'est un résumé du MI6 , j'ai pas inventé c'est presque du litéral.

Bon le MI6 c'est ça :




Cette petite statue en bronze recouverte d’or fin de 2 kg va être remise à W.Wright .
Elle représente la déesse Grecque de la créativité.
Ces récompenses sont faites par les habiles artisans du RS Owens CO.Chicago (créateurs des oscar , de l’emmy et des récompenses MTV.)

Elles seront toutes rajoutées à la collection permanente des médias de la bibliothèque du congrès des ETATS-UNIS.
Elles serviront d’instantané de notre culture.
Un disque permanent de l’histoire vivante sera disponible pour les disciples et professionnels des médias.
Pour le public ce sera une ressource pour les générations à venir.
INUTILE de vous dire que c’est beaucoup plus important qu’un award de l’E3.


Le premier Award est pour WILL WRIGHT (pour ouvrir le bal )

A l'occasion de la remise du prix le 28 Juin Wright parlera de son futur jeu SPORE


Mais c'est quoi Le MI6?


TRADUCTION de SPORESPIRIT

L’association des acheteurs d'électronique interactif (AEIM) honore le créateur des sims will Wright avec "HALL OF FAME AWARD"

Wright recevra ce prix et inaugurera la conférence MI6

LOS Angeles-24 mai 2006- identifiez une personne qui illustre l'accomplissement et l'avancement dans l'industrie du jeux vidéo.
l'AEIM a annoncé aujourd’hui que le créateur des sims will Wright sera honoré par de son premier "HALL OF FAME AWARD",ce prix démontre la créativité de will ses oeuvres qui comptent -entre autres- le jeux PC le plus vendus au monde .Il recevra sa récompense et parlera durant l'inauguration de la conférence et remise de prix MI6 le 27-28juin 2006^^

Will Wright

Will a été désigné comme une des personnages les plus importantes dans l'industrie du jeu et de la technologie par entertainement weakly ,time,PC gamers et Gamspy.
Son sim city- lancé en 1989- a été un succès immense et est désigné comme un des jeux les plus influents jamais faits .suivant le succès de simcity,will a créé de nombreux nouveaux sims-games et a rapidement gagné la réputation de créateur de logiciels-jouets (des jeux ou on ne peut ni perdre ni gagner) .
en 2000, les sims sont sortis, surpassant tout les records de ventes et devenant le jeu le plus vendu sur pc du monde (en espérant que spore le surpasseras)

« will Wright a eu un impact révolutionnaire sur l'industrie des jeux vidéos » déclare Jim Chabin ,président & CEO de MI6 et AEIM ."car notre industrie et des milliers de fans sont anxieux et attendent ce qui promet être une spectaculaire expérience ,sa nouvelle création « spore » . Nous sentons qu’il est maintenant temps de reconnaître l’impact de will sur nous tous.

L’aeim est une association commerciale et professionnelle a but non lucratif ,crée pour soutenir l’industrie des jeux vidéos en saisissant toutes les occasions et en allant de l’avant.

Les speakers de MI6 et les participant incluent un (who’s who) : liste des industries de jeux et de divertissement qui participent aux séminaires. professionnels de développement ,,ateliers éducatif et sessions principales , ces compagnies sont Microsoft,G4,xbox,activision ,THQ ,EA,MTV network/spike tv,midway games et ABC entertainement…..
Pour les informations d’adhésion, l’enregistrement et le line up complet des speakers MI6 visitez SVP www.mi6conference.com
Et une petite vidéo = http://www.mi6conference.com/clips/trailer.mov
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  #78  
Vieux 11/07/2006, 18h33
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Désolé de ne plus donner de news pour une quinzaine de jours mais je suis sur le départ pour les vacances.
J'espère en claner quelques unes chez les cow boys
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  #79  
Vieux 13/07/2006, 18h25
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Glaner... ethymologiquement ça vient de glander je crois, action qui consiste pour les cochons à trouver des glands. De nombreux cochons "glandaient" dans les rues de Paris à la recherche de toute sorte de nourriture dans la boue des rues. D'où l'expression de "glander" ou "se glander" et, peut être glaner. Mais je peux me tromper.
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  #80  
Vieux 13/07/2006, 23h30
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Après quelques recherche glaner se disait surtout pour le ramassage du blé. Mais il semble s'appliquer également au cochon (étrangement).
Voir cet extrait d'Edgar Poe (le Diable dans le Beffroi) : Le cochon qui est corpulent et fainéant s’occupe tantôt à glaner les feuilles épaves qui sont tombées des choux, tantôt à ruer contre la montre dorée que ces petits polissons ont aussitôt attachée à la queue de ce personnage, dans le but de le faire aussi beau que le chat.
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