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Vieux 23/09/2007, 21h34
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Par défaut AAR Tide Of Iron scénario no 1

Tide Of Iron scénario no 1 "At the breaking point"





Dès la présentation du scénario on sait que le Germain est là pour en chier, et ce malgré la présence du Panzer IV qui fait illusion. En gros on a demandé à de braves gars un peu surmenés de couper la ligne de ravitaillement de l’armée de Patton.
Dans le jeu, 3 unités doivent se mettre sur les cases derrière les barbelés.
En face, on a 4 MG, et surtout le deck « renforts allié », qui devrait permettre à l’Américain de rapidement boucher les éventuelles brèches, avec de la chair fraîche.

Round 1




L’Allemand joue en premier, et va tenter de pinner (clouer au sol) la MG dans la forêt au nord, qui tient une excellente ligne de tir entre les arbres, mais le Panzer et l’artillerie échouent. Plus de peur que de mal, seule la dernière escouade passant au sud subira une perte. Au nord, une escouade US part vers le pont pour empocher un point de commande, mais se fait esquinter au passage.
Le premier tour se termine, la première ligne, la plus facile, semble être franchie.
L’américain ramène une escouade AT en renfort.

Round 2


Shot with Digimax A6 at 2007-09-22


L’Allemand qui aura l’initiative durant toute la partie commence par le même enchaînement, à savoir l’artillerie puis le panzer en suppression sur la MG US dans la forêt au nord, qui réussit ses jets de cover (dés de défense, 3 avec forêt+ leader dans la case).
Au sud les unités germaniques prennent position à la lisière des bois, et immédiatement c’est la punition : une des 2 MG allemandes se fait éliminer par balles et obus.
Au nord, tandis que l’infanterie US qui tenait le pont rougit à présent l’eau de la rivière, les escouades allemandes d’élite prennent d’assaut l’imprudente unité de mortier adjacente à la MG US ; mission accomplie avec seulement une perte.
Les 3 autres unités décident de prendre le même chemin, car ils n’offre pas de ligne de vue aux 3 MG adverses qui campent en face.

Round 3




Encore une fois, même enchaînement et encore une fois la MG US reste opérationnelle ! Voilà qui ne va pas simplifier l’assaut…
La 1ere escouade d’ingénieur GER prend une perte par la MG US. L’escouade US d’infirmier décide de se garder pour une meilleure cible, c’est donc au tour de l’escouade allemande de tirer sur les infirmiers, et fait 3 pertes !
2ème escouade GER, les US tentent le suppressif pour casser l’assaut, mais échouent ; la MG prend une perte.
3ème escouade, l’élite, prend une perte, et lance l’assaut : 7+2+2 dés à 4 contre 3 dés à 4. La zone est nettoyée mais l’élite prend encore 2 pertes.
Pendant ce temps, au sud, on temporise pour tenter de synchroniser les assauts.

Round 4




Ca partait bien, avec l’élimination d’une MG US au sud, mais l’artillerie US se venge aussitôt en pinnant toute la case au sud, soit 3 escouades, et devant, une unité d’infirmiers affaiblie se prend pour des snipers, et fait double 6 sur la MG GER qui échoue dans ses jets de cover.
La force du sud paralysée, le Panzer qui n’en branle pas une, la force du nord se contentera d’attendre les derniers renforts venant du pont, de tirer puis de faire des transferts pour renforces les unités clefs.

Round 5




Plus que 3 rounds, il faut faire vite, d’autant plus que l’américain ramène au moins une unité par tour !
Le panzer IV se découvre enfin, faisant face au gros de l’armée US, essuie un tir de bazooka, et pinne la MG qui lui fait face !
Derrière, une des escouades de la forêt nord pinne la 2ème MG US, le champ est libre !
L’américain répond durement en pinnant à nouveau la case du sud, avec ses 8 dés de suppression, ce qui réduit à néant le projet d’un assaut simultané au nord et au sud.
Mais le temps manque, aussi 2 escouades sortent et foncent sur les objectifs. Les ingénieurs prennent 2 pertes sur 8 tirs, et virent un barbelé.
Au sud, c’est l’escouade élite qui doit faire le sale boulot toute seule, et se met à une case de des retranchements ennemis, en comptant sur l’initiative pour frapper la première.

Round 6




Attention round décisif ! L’Allemand joue son joker, la carte « tout ou rien », et fait jouer 2 fois le panzer, qui rate complètement son coup en ne pinnant qu’une MG. Le bazooka lui, ne rate pas , et endommage légèrement le Panzer.
L’artillerie allemande pinne la 2eme MG US, mais ça ne suffira pas : la multitude d’unités américaines font pleuvoir un rideau de fer sur leurs ennemis, et 2 unités d’ingénieur périssent, ce qui ne laisse qu’une case dégagée au nord. Les 2 unités qui ont réussit à s’infiltrer tentent un assaut qui ne fait aucun dégât dans l’un ou l’autre camp.
Au sud, c’est un désastre. Les tirs de réaction font un carnage sur les unités allemandes, mais c ‘était l’assaut de la dernière chance… Il ne reste plus à présent que 2 escouades avec un seul homme dans chacune, avec derrière la MG pour nettoyer comme elle peut.

Round 7



Que peut encore faire l’Allemand ?
Au nord l’assaut sur le retranchement se passe bien, et l’air de rien, l’allemand tient 2 cases sur 3 ! Et les MG US sont clouées au sol !

Les 2 dernières unités à portée de la zone de victoire sont jouées, ainsi que les tirs de réaction, et les 2 escouades se feront tuer, à un tir près, ce qui est drôle. Si le dernier tir US ratait, l’escouade d’ingénieur avait assez de points de mouvement pour passer les barbelés, arriver sur l’objectif et gagner la partie… comme quoi !




Conclusion :

Encore un scénario plutôt déséquilibré mais surtout très technique, qui ne donne pas droit à l’erreur côté allemand. Plus j’y joue et plus je me dis que Tide of Iron est un jeu étrange, car présenté comme un jeu plutôt simple et grand public, alors qu’il demande une discipline de fer, dans le placement, les manœuvres et les enchaînements d’action.


Ciirse.
__________________
Un AAR de Axis and Allies en jeu de plateaux:
http://www.franconaute.org/forum/showthread.php?t=5248
Un AAR sur Tide of Iron :
http://www.strategikon.info/forum2/v...ic.php?t=15706
Un AAR sur Europe Engulfed :
http://www.franconaute.org/forum/sho...577#post142577
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