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Vieux 24/01/2011, 15h38
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Provençal le Gaulois
 
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Par défaut Hero Quest - Règles et annexes.

Bon, commençons par les règles du jeu.

1) Les joueurs incarnent 4 personnages : un Barbare, un Nain, un Elfe et un Mage. Le MJ contrôle les monstres. Chaque tour de jeu se déroule dans cet ordre là.

2) Lorsque c'est son tour de jouer, chaque Héros peut accomplir ceci, dans l'ordre qu'il souhaite :
- un mouvement
et
- une action parmi les suivantes :
* Attaquer ( physiquement, à distance ou avec un sort ) ou lancer un sort.
* Entreprendre des recherches de pièges OU de portes secrètes ( dans une salle ou dans toutes les cases d'un ou plusieurs couloirs dans la limite de son champ de vision )
* Rechercher un trésor ( uniquement dans une salle, et limité à une fois par salle pour l'ensemble des joueurs )
* Récupérer du loot
* Ouvrir un coffre ( ou tout contenant )
* Désamorcer un piège ( salle, couloir ou coffre )
* Donner un objet à un autre joueur ( potions ou équipement )

3 ) Description des actions :
- Le Mouvement :
Chaque joueur peut bouger du nombre de cases indiqué par un jet de 2D6. Les monstres ont des mouvements prédéfinis.
Un joueur ne peut pas :
- se déplacer en diagonale
- passer deux fois par la même case
- occuper une case qui l'est déjà.
- passer à travers une case occupée par un monstre ( il peut passer par une case occupée par un autre joueur, si celui-ci l'autorise ).

N.B. : pour nos échanges, essayez d'indiquer vos déplacements par les points cardinaux, pour qu'on puisse facilement repérer vos mouvements sur la carte ( pour pouvoir voir si vous tombez dans un piège, etc ... ).
Par exemple : Mouvement de 6 cases --> NOONNE.

- Le Combat :
Le joueur actif est l'attaquant, sa cible le défenseur. On lance le nombre de dés adéquats pour l'attaquant, chaque "crâne" obtenu contraint le défenseur à perdre un PV. Pour se défendre, même processus, chaque "bouclier" obtenu annule un "crâne". Les héros se défendent avec des boucliers blancs, les monstres avec des noirs.

Ex : le Barbare attaque un Orc.
Résultat de l'att. : 3 dés : crâne, crâne, bouclier noir.
Résultat du déf. : 2 dés : bouclier blanc, bouclier noir.
Une des touches est annulée par le bn, mais pas l'autre. L'Orc ne possédant qu'1 PV, il est éliminé.

Chaque dé posséde 3 faces "crâne, 2 faces "bouclier blanc", 1 face "bouclier noir". ( ça, c'est pour les statistiques !! ).

On ne peut pas attaquer au contact en diagonale ( sauf avec certaines armes spécifiques ).
Les attaques à distance ou avec sorts fonctionnent de la même manière, à la différence près qu'il faut que la cible soit considérée "visible" par l'attaquant ( un joueur, monstre, mur et certains hauts éléments de mobilier bloquent la vue ).

N.B. : je ferai un descriptif des sorts dans un autre post.

- L'Exploration :
* La plupart des portes sont fermées. Un joueur n'est jamais obligé d'ouvrir une porte. Les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes ( sauf cas exceptionnel ). Ouvrir une porte est une action gratuite. Une fois réalisée, le MJ révèle le contenu de la pièce ou du couloir et le tour du joueur continue. On ne peut plus refermer une porte une fois celle-ci ouverte.

* Une fois par tour, un joueur peut rechercher les pièges OU portes secrètes contenues dans une salle ou toute case de couloir visible au moment de la recherche. Le MJ doit révéler TOUS les éléments en question qu'un joueur peut découvrir, dans la limite ci-dessus.

* Une fois par tour et par salle, un joueur et un seul peut rechercher un trésor. S'il y en a un spécifié dans le scenario, le joueur l'obtient, sinon il tire une carte dans le paquet dédié. Le résultat peut être aussi bien une potion, un piège, une somme d'argent ou encore un monstre errant. Dans ce dernier cas, le tour du joueur s'achève et le monstre passe à l'attaque immédiatement.

- Autres actions :
* Ouvrir un coffre : il faut être adjacent à la case. Le coffre peut être piégé et si une recherche n'a pas été effectuée au préalable, le joueur peut être blessé. Piégé ou non, le contenu lui appartient.

* Désamorcer un piège : le Nain a la capacité de pouvoir retirer tout piège "Eboulis" ou "Fléchette" adjacent ( -1 PV si bouclier noir ). L'achat ultérieur d'une trousse à outils peut offrir cette possibilité à un autre joueur également ( -1 PV si bouclier noir ). Aucun autre joueur ne peut retirer un piège, même découvert, et personne ne peut retirer un piège "Oubliette".

* Donner une potion ou un objet : Il faut être adjacent pour effectuer un échange. Aucune autre limitation.

4) A la fin de chaque quête réussie, les joueurs survivants peuvent effectuer des achats et/ou s'échanger du matériel. Au bout de 3 missions réussies, un joueur devient un Champion et gagne 500 PO supplémentaires. Je rajouterai une petite variante permettant de gagner de l'expérience en fonction des monstres tués, échangeable contre de l'or ou contre un ajout aux PV ou PE.


Voilà, c'est tout pour les règles. A venir des annexes détaillant perso et monstres, ainsi que les sorts et l'équipement supplémentaire.
__________________
"In war, truth is the first casualty" - Eschyle.

"You know, in this world, there's two kind of people, my friend. Those who have a loaded gun, and those who dig in. You dig in ..." - The Good, the Bad and the Ugly.

Dernière modification par DarthMath ; 21/08/2018 à 19h11.
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