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Vieux 30/04/2009, 21h11
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Par défaut Arkham Horror

Une fois n'est pas coutume, essayons de nous fendre d'un test de boardgame.

Arkham horror, donc.

Présentation / Historique


Le premier Arkham Horror avait été édité en 1987 par Chaosium, société détentrice des droits "ludiques" sur l'univers de Lovecraft qui avait deja sorti le RPG "Call of Cthulhu" quelques années plus tôt.
Cette version a été réédité (et réécrite en partie) par Fantasy Flight Game en 2005. Une version révisée (celle que j'ai dans les mains) est sortie en 2007.

Arkham, 1926.
L'Amérique vit une espèce de fête permanente où l'alcool, malgré la prohibition, coule à flot, la musique est reine, tout est bon pour oublier la grande guerre qu'on espère être la dernière.
Mais pendant ce temps, une poignées d'illuminés complote dans l'ombre pour faire revenir les Grands Anciens sur Terre.
Entités extra-cosmiques immortelles, les Grands anciens ont été, sont et seront. Ils attendent depuis des éons que le passage vers la terre s'ouvre à nouveau. Dussent-ils revenir que la face du monde s'en trouverait changée.
Et pour empêcher cela, ne se dressent en face d'eux qu'une poignées d'individus peu taillés pour affronter une telle menace, parfois à la santé mentale vacillante : les investigateurs.
Tandis que la ville d'Arkham sombre un peu plus chaque jour dans le Chaos, que des monstres inconnus sillonnent le ciel, que des portails vers d'autres dimensions s'ouvrent ici et là, c'est à eux que reviendra de combattre ces créatures, rassembler des indices et finalement clore définitivement ces portails afin d'empêcher le retour des Grands Anciens.
Le compte à rebours a déjà commencé.

déballage
Une bonne grosse boîte bien lourde comme je les aime. Comme la plupart des fans de Boardgames, j'ai tendance à réagir positivement au premier contact avec la boite de jeu et en l'occurrence à son poids. Ca n'est pas une garantie absolue de qualité mais au moins, si le jeu est à chier, on pourra s'en servir pour taper sur ses voisins
. un plateau de jeu (taille approximative dépliée 40cmx60cm) en bon gros carton bien dur (suis pas prêt de le déchirer)
. 16 fiches d'investigateurs (avec les pions associés)
. 8 fiches de Grands Anciens
. 189 cartes d'investigateurs (simulant essentiellement les objets, compétences et alliés que peuvent avoir les investigateurs)
. 179 cartes du Mythe (qui correspondent aux évènements et aux différentes rencontres du jeu)
. 196 jetons pour gérer vie, santé mentale, argent et "balance de compétences" (j'y reviendrai)
. 60 monstres, 16 portails
. une poignée de jetons supplémentaires pour gérer le niveau de terreur, les portails explorés, etc...
. 5 dés classiques (à 6 faces, cubiques, quoi )

Tout est bien emballé dans des pochettes en plastique, toutefois, je soupçonne que l'absence de casier de rangement rende les débuts de partie un peu pénible à cause de la nécessité de tout trier. J'essaierai de trouver une poignée d'élastiques pour régler ce problème. (Nota : il est possible que cela vienne de ma version, bien que je l'aie acheté à une boite commerciale, ça peut être une occas').
Le tout est très joli (chouettes illustrations) et surtout dégage une impression de solidité (pas d'éléments réalisés avec du papier recyclé). C'est toujours ça de pris quand on sait à quel point je peux être un peu bourrin.
Prévoir quand même une grande table pour jouer (surtout à 8 joueurs, surtout si on achète en plus les extensions)



le déroulement de la partie
Les tours de jeux sont divisés en 5 phases :
1) phase "maintenance" (Upkeep)
Dans cette phase les joueurs s'occupent de la maintenance de leurs investigateurs. Essentiellement, cela consiste à pouvoir réajuster les curseurs de compétence mais on peut également recevoir de l'argent ou rafraichir l'utilisation d'objets.
2) phase de déplacement
Pendant cette phase, les investigateurs se déplacent au long des rues d'Arkham, ou dans les autres dimensions si certains s'y sont risqués.
3) phase de rencontres dans Arkham
C'est la phase d'exploration mais aussi la phase de combat. C'est ici que l'investigateur va fouiller une zone pour tenter d'en apprendre davantage sur la menace, aller dans un magasin et se battre si nécessaire avec les bestioles qu'il croisera sur sa route.
4) phase de rencontres dans les autres dimensions
Comme précédemment, sauf qu'on ne fait pas trop de shopping à Rl'yeh ou sur le plateau de Leng.
5) phase du Mythe
C'est dans cette phase qu'on commence à saisir l'ampleur du problème. En règle générale, un portail supplémentaire apparait quelque part dans Arkham, un ou plusieurs monstres apparaissent à leur tour, puis commencent à se déplacer, et le Grand Ancien fait un pas de plus vers la Terre.
C'est aussi pendant cette phase que des évènements catégorie "pluie de sauterelle" commencent à s'empiler. Ca peut être des trucs relativement peu dangereux comme une manif d'étudiants dans le quartier de la Miskatonic University tout comme des truc bien pénibles qui renforcent la puissance de certains monstres, les fait se multiplier, rend les investigateurs un peu plus proche de l'asile.
C'est également pendant cette phase que le niveau de terreur peut augmenter dans Arkham avec son concert de joyeusetés (le Grand Ancien - qui est encore en chemin - est de plus en plus fort, les monstres se multiplient et certains magasins commencent à fermer leurs portes).

les investigateurs
Les personnages sont définis par un certain nombre de caractéristiques fixes.
La santé (le nombre de beignes qu'ils peuvent encaisser avant de finir à l'hosto), la santé mentale (le nombre d'évènements catégorie "dégueu" qu'ils peuvent supporter avant de finir à l'asile) et les compétences : Vitesse/Furtivité, Combat/Volonté, Connaissance/Chance.
Ces compétences fonctionnent selon le principe des vases communiquants grâce à un curseur qu'on peut modifier peu ou prou (cela varie d'un investigateur à un autre) lors de la phase de maintenance. Par exemple, un personnage qui se déplace au maximum de sa vitesse est à peu près aussi furtif qu'un éléphant en rut. De la même façon, un personnage qui concentre au maximum sa volonté pour résister à l'horreur aura tendance à frapper comme une larve anémique. Du coup, il devient assez dangereux de pousser le curseur au maximum dans un sens ou un autre.
Viennent ensuite les possessions. Cela comprend un certain nombres d'objets communs (lampe torche, pistolet, fouet à la indiana Jones, mitraillette Thompson, bouffe, ...), d'objets uniques (armes magiques, livres du mythe, sceau des Anciens, eau bénite, ...) et de sorts (des trucs souvent assez hard pour défoncer plus vite un monstre ; revers de la médaille, chaque utilisation tend à rendre le joueur un peu plus cinglé). A note que certains objets fonctionnent en permanence, d'autres ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour de jeu et d'autres, enfin, ne servent qu'une seule fois (la carte est remis dans le paquet après utilisation).
Certains investigateurs sont également dotés de compétence supplémentaires (skills) qui soit renforcent une des compétences primaires soit permettent de relancer certains jets.
D'autres peuvent récolter des alliés (c'est assez variable comme effet, ça peut être un mécène qui verse de l'argent à chaque tour de jeu, ou un chien qui va vous aider dans les combats, par exemple).
Chaque investigateur est enfin doté d'une capacité spéciale. En règle générale, cela consiste à pouvoir relancer certains jets de dés, avoir plus de choix lorsqu'on tente de récupérer des objets, mieux encaisser les dommages physiques ou mentaux, voire soigner l'un ou l'autre (ah oui, parce que ni la vie ni la santé mentale ne remontent normalement. Hors les persos soigneurs, le seul moyen d'y remédier et de passer un tour à l'hosto ou à l'asile psychiatrique ce qui fait regagner un point gratuitement ou le maximum en payant... mais ça veut dire passer un tour à ne rien faire... et si on peut se le permettre de temps en temps, il ne faut clairement pas en abuser car le compte à rebours avance inexorablement)

les monstres
Très vite, ça va pulluler sur la carte. on retrouve la plupart de créatures du mythe (et du RPG), Profonds, Cthoniens, Bhyakees,Chiens de Tindalos, Polypes volants, Anciens, Shoggoths, divers mort-vivants, quelques cultistes...
Certains sont relativement faciles à négocier, d'autres sont franchement toxiques (comme le Cthonien qui ne bouge pas mais qui a une chance, à chaque tour, de provoquer un tremblement de terre et de blesser tous les investigateurs automatiquement ou le chien de Tindalos qui peut se téléporter n'importe où sur la carte). Certaines bestioles sont assez farceuses et se contentent de vous balancer à travers le plus proche portail...

l'Ennemi avec un grand E
Celui-ci est tiré au sort à chaque début de partie parmi 8 Grands Anciens. Chacun d'entre eux a ses propres caractéristiques et son lot de calamités (Hastur rend les portails beaucoup plus difficiles à détruire et devient monstrueusement bourrin en fonction du niveau de Terreur, Cthulhu fait descendre d'un cran vie et santé mentale de tous les investigateurs pour la durée de la partie, Yog-Sothoth a tendance à bouffer les investigateurs qui se paument dans les autres dimensions, ...).
Chacun d'eux a ses propres cultistes (en terme de jeu, il apporte des bonus différents aux monstres "cultistes").
Enfin quand il se manifeste (si les investigateurs ne parviennent pas à l'empêcher), sa venue génère différents effets rigolos (certains investigateurs sont instantanément bouffés, dans le cas d'Azatoth, la terre est détruite...)
A ce moment, il ne reste plus qu'à l'affronter en priant très fort pour lui faire un maximum de dommages en un minimum de round de combats (car sa force augmente à chaque round et les investigateurs commencent à tomber comme des mouches...)

les portails
En tant normal, il s'en ouvre un à chaque tour sauf si l'emplacement où il doit apparaitre a déjà un portail ouvert ou si un portail a déjà été scellé de façon définitive à cet endroit. Dans le second cas, il ne se passe rien, dans le premier cas par contre, cela multiplie les monstres présents sur la carte (en fonction du nombre de joueurs et du nombres de portails déjà ouverts). Quand il y a trop de monstres sur la carte, ils commencent à aller semer le bordel autour d'Arkham (dans les patelins de bouseux du coin genre Dunwich, Innsmouth, ..). Quand il y a trop de monstres à l'extérieur d'Arkham, le niveau de Terreur augmente d'un cran.
Dans le cas où l'emplacement est libre, un nouveau portail apparait (qui mène vers une autre dimension inconnue à ce moment), un monstre en sort et le Grand Ancien fait un pas de plus vers notre dimension.
Cette avance est matérialisé par le Doom Track (je sais pas trop comment traduire ça, niveau de malédiction ?). Il y a 13 niveaux de Doom. Lorsque le jeu débute, le Doom Track est à 1, lorsqu'il atteint 13, le Grand Ancien se matérialise.
Bien évidemment, d'autres évènements viennent également remplir le Doom Track (entre autres les évènements de la phase Mythe, mais aussi trop de monstres, ou un niveau de terreur trop élevé, ...)
C'est ici qu'intervient l'objectif principal des investigateurs : fermer ces portails, si possible de manière définitive.
Pour cela, les investigateurs doivent franchir le portail, baguenauder un peu dans la dimension ou ce portail mène (en règle générale, ça veut dire faire des rencontres au moins aussi toxiques que dans Arkham), puis ressortir et détruire le portail.
Le portail peut être détruit de plusieurs façons.
La façon la plus simple consiste à l'attaquer (avec un jet de combat ou de volonté, au choix) : en gros, soit on tente de le détruire soit de comprendre comment le désactiver. Si ça marche, le portail est fermé et... c'est tout. Rien ne dit qu'un nouveau portail ne va pas s'ouvrir le tour suivant au même endroit. Le Doom Track ne recule pas pour autant, toutefois, indirectement, cela peut finir par empêcher le Grand ancien de venir car le jeton de portail revient au joueur en tant que trophée et n'est donc pas disponible en tant que portail potentiel. Mais il va falloir fermer pas mal de portails, en ce cas, et surtout ne pas finir à l'asile ou à l'hosto car dans les deux cas, on perd ses trophées.
La seconde solution consiste à sceller définitivement le portail. Pour cela soit on utilise des indices, soit un signe des anciens.
Les indices peuvent se ramasser un peu partout sur la carte ou en fouillant certaines zones. Il faut en griller 5 pour sceller un portail définitivement.
Les signes des anciens sont des objets uniques qu'on peut obtenir par divers moyens (c'est assez rare cependant). Le bon côté est qu'un portail fermé par un signe des anciens fait redescendre le niveau de terreur d'un cran (à ma connaissance, c'est le seul et unique moyen de faire redescendre le niveau de terreur). mais cela se paye en santé mentale et en vie (ça reste de la magie noire, on utilise pas ce genre de trucs sans devenir un peu plus cinglé).

Combattre ou la jouer discrète ?
Lorsqu'on croise la route d'un monstre ou que l'un d'eux décide de se déplacer au même endroit qu'un investigateur, on peut choisir de l'affronter ou, au contraire tenter de l'éviter. Toutefois, si la tentative d'esquive foire, le combat s'enclenche et le monstre gagne automatiquement le premier round de combat.
A noter qu'un combat ne peut se terminer que par l'élimination de l'un ou l'autre des protagonistes : soit on claque le monstre, soit on finit à l'hosto ou à l'asile (pas d'inquiétude, les combats ne s'éternisent pas, si on n'éclate pas le monstre dans les deux premiers rounds, en général on ne survit pas ).

les jets de compétences
C'est la mécanique de jeu principale, utilisé tout au long du jeu.
A chaque fois qu'un jet de compétence doit être résolu, on lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence (3 en combat => 3d6) et il faut faire au moins un résultat de 5-6.
Certaines actions reçoivent des bonus ou des malus (plus ou moins de dés) dépendant des circonstances. De mêmes certaines actions peuvent nécessiter plusieurs succès.
Exemple 1 : un investigateur tente d'esquiver un fantôme. l'investigateur a une compétence d'esquive de 4 et le fantôme a un niveau de perception de 2. Le joueur a donc 2 (4-2) dés à lancer sur lesquels il doit faire au moins un 5 ou un 6.
Exemple 2 : un investigateur avec une compétence de 3 en combat et armé d'une Thompson (+6) tente d'affronter une créature avec une défense de 3 et 3 points de vie. Le jouer lancera donc 6 dés (3+6-3) et il devra totaliser trois succès (trois 5 ou 6) pour détruire le monstre. Car oui, il faut détruire le monstre d'un seul coup d'un seul, tandis que lui peut vous peler à chaque round de combat...
A noter que le joueur peut aussi bénéficier d'une bénédiction (qui lui permet de réussir avec un jet de 4à6) ou une malédiction (réussite seulement sur un 6).
On peut également griller un ou plusieurs indices pour gagner quelques dés supplémentaires.

Les jets de combat servent à résoudre tous les combats.
Les jets de volonté servent à ne pas devenir dingue quand on croise des monstres.
Les jets d'esquive permettent de ne pas être vu.
Les jets de vitesse permettent dans certains cas d'accomplir des actions mais la compétence sert principalement à déterminer le nombre de cases que peut parcourir un investigateur.
Les jets de connaissances permettent d'utiliser des sorts et servent à sceller les portails.
Les jets de chance sont utiliser régulièrement lorsqu'on fouille des zones.

la mort n'est pas la fin, la folie non plus
Quand un investigateur tombe à 0 (ou en négatif) en vie ou santé mentale, il finit respectivement à l'hôpital ou à l'asile.
Il perd automatiquement la moitié de ses objets, la moitié de son argent, la moitié de ses indices et la totalité de ses trophées (les trophées se gagnent en triomphant d'un monstre ou en fermant/scellant un portail, outre le fait qu'on peut les revendre, ça permet surtout de ne pas les remettre en jeu). Certains alliés sont également définitivement perdus à cette occasion.
Au tour suivant, le perso regagne automatiquement un point dans la caractéristique vidée et peut donc quitter l'hôpital/asile ou choisir d'y passer un ou plusieurs tours supplémentaires pour se refaire une santé.
Comme dit précédemment, passer trop de temps à se refaire une santé ou à faire sa liste de courses est vite très dangereux car des portails s'ouvrent tous les tours, inexorablement et la carte se remplit de monstres. En même temps, s'aventurer avec un point de vie ou 1 en santé mentale sur la carte signifie assez souvent qu'on va y revenir assez vite et perdre un peu plus de possessions. Il y a ici un équilibre assez délicat à trouver (le problème est un peu moins sensible avec beaucoup de joueurs où l'on peut se permettre de répartir les rôles, genre toi tu écumes toutes les brocantes pour trouver des sorts et des objets magiques, toi tu nettoies les monstres, toi tu ramasse des indices et ferme les portails).
Succomber dans une autre dimension a sensiblement les mêmes conséquences sauf que l'investigateur passe en plus un tour dans la case "Lost in Time and Space" avant de revenir à Arkham.
A éviter toutefois avec certains grands anciens comme Yog-Sototh qui a tendance à bouffer tout ce qui finit dans cette case.
C'est un des rares cas où la mort est définitive. En cours de partie, le joueur se retrouve donc à interpréter un autre investigateur (disponible).
En fin de partie, par contre, lors de la bataille finale contre le Grand ancien, un joueur dévoré a perdu... jusqu'à ce que le Grand Ancien ait bouffé tout le monde

bilan, impressions générales
Le début de partie, principalement pour les nouveaux joueurs, peut sembler un peu ardu, notamment quand on considère la quantité de cartes et jetons présents sur la table mais on s'y fait assez rapidement (pour autant qu'on ait une table bien large, sinon oui c'est l"horreur).
L'ambiance des romans de Lovecraft est très bien rendue. Le côté inéluctable est vite flippant quand on commence à avoir des bestioles partout sur la carte et qu'on a l'impression de ne pas arriver à juguler l'avancée du Grand Ancien. Les monstres sont assez costauds sans toutefois atteindre le niveau des bestioles du jeu de rôle première version (qu'il fallait attaquer quasiment au canon de campagne).
La difficulté est bien dosée ; si la première partie est en général un échec flagrant, les parties suivantes voient se dessiner diverses stratégies et surtout permettent aux joueurs de trouver un équilibre entre les différentes possibilités.
Le côté coopératif est particulièrement réussi (on comprend vite qu'on ne peut pas jouer solo bien longtemps) et gratifiant.
Le renouvellement, quant à lui, est assuré pour un bon moment grâce à 8 Grands Anciens différents et un nombre assez impressionnant de créatures, événements et rencontres.
Une partie dure entre deux et quatre heures en fonction de l'expérience des joueurs et du Grand Ancien en face (Yig par exemple se négocie assez bien, Cthulhu c'est une autre paire de manches).

Prix et extensions
La boite se vend entre 40 et 50$ pour peu que vous arriviez à en trouver une en vente (il semblerait que j'aie pris la dernière boite disponible chez mon fournisseur habituel).
5 extensions sont disponibles
. The Black Goat of the Woods
. Curse of the Dark Pharaoh
. The King in Yellow
. Dunwich Horror
. Kingsport Horror

Les trois premières extensions rajoutent règles, évènements, grands anciens, investigateurs, monstres et objets. D'après les différents reviews que j'ai pu parcourir, les règles ne sont pas qu'une poignée d'options de jeu mais changent le jeu de façon assez conséquente. On trouve par exemple des règles qui permettent de simuler la folie (quand un joueur ressort de l'asile) ou de monstres qui peuvent se déplacer par les étendues d'eaux ou des espèces d'anti-investigateurs dont le but est de contrer les joueurs.
Les deux dernières extensions rajoutent les mêmes éléments et, en plus agrandissent la carte. Prévoyez donc une table de ping-pong pour jouer avec la panoplie complète

A noter une sixième extension prévue pour cette année qui rajoutera la zone d'Innsmouth.

/Tgx

PS : j'ai commandé les 5 extensions disponibles. Quand je les aurai reçues et testées et si j'ai du courage, j'essaierai de mettre à jour le sujet
PPS : Lien Wikipedia
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Dernière modification par Tgx ; 30/04/2009 à 21h23.
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Vieux 30/04/2009, 21h27
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Très impressionnant, délirant même (dans le sens complètement fou, la folie semblant omniprésente )

Mais je ne suis pas certain d'avoir bien compris les conditions de victoire.

Un joueur joue t-il les monstres et le grand ancien contre tous les autres, des investigateurs, ou monstres et grand ancien sont gérés automatiquement? (à priori, ils ne se déplacent pas. Enfin, le chien de Tindalos si, mais cela peut se gérer facilement de façon aléatoire).

A mon avis, c'est la deuxième option, mais quid alors des joueurs? Ils ont un objectif commun, empêcher le retour des grand ancien, mais s'ils y arrivent, comment détermine t-on le vainqueur? Ou alors c'est une victoire de tous?
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Vieux 30/04/2009, 21h42
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Envoyé par Danton Voir le message
Très impressionnant, délirant même (dans le sens complètement fou, la folie semblant omniprésente )

Mais je ne suis pas certain d'avoir bien compris les conditions de victoire.

Un joueur joue t-il les monstres et le grand ancien contre tous les autres, des investigateurs, ou monstres et grand ancien sont gérés automatiquement? (à priori, ils ne se déplacent pas. Enfin, le chien de Tindalos si, mais cela peut se gérer facilement de façon aléatoire).

A mon avis, c'est la deuxième option, mais quid alors des joueurs? Ils ont un objectif commun, empêcher le retour des grand ancien, mais s'ils y arrivent, comment détermine t-on le vainqueur? Ou alors c'est une victoire de tous?
C'est bien du coopératif, tous les joueurs s'alliant contre le Grand Ancien et ses séides.
Le jeu propose que la gestion des créatures soit assumée à tour de rôle par chaque joueur, toutefois, la mécanique de jeu ne laisse pas de place à la décision, il s'agit surtout de déplacer des bestioles (d'une façon déterminée par le type de bestiole et la carte d'évènement tirée) et tirer des cartes.

Pour ce qui est de la victoire, le jeu propose, me semble-t-il, un comptage de points de victoire basé sur la quantité de trophées de chaque joueur (représentant donc le nombre de créatures vaincues et le nombre de portails fermées, depuis le dernier séjour à l'hosto/asile).
Encore faut-il gagner ...

/Tgx

Edit : si si, les créatures se déplacent, enfin la plupart. Des indicateurs sur la fiche du monstre et sur la fiche d'évenement tirée a chaque tour permettent de déterminer dans quelle direction la bestiole se déplace et de combien de cases.
A noter que les bestioles volantes (les Bhyakees par exemple) se placent dans une case spéciale représentant le ciel d'Arkham et fondent donc automatiquement sur tout investigateur qui finit son tour dans les rues d'Arkham (le chien de Tindalos, au contraire, se téléporte sur le plus proche investigateur qui finit son tour dans un emplacement et non dans la rue... qu'est-ce qu'on rigole )
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Vieux 30/04/2009, 23h34
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Il a l'air vraiment sympa ce jeux.
Existe t'il sur pc/consol, ou bien uniquement en jeux de plateau?
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  #5  
Vieux 30/04/2009, 23h41
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J'ai pas l'impression que ça existe sous format jeu vidéo (ce serait, en revanche sans doute pas trop difficile à faire, faut juste tout scanner et programmer les quelques règles).

Si jamais des parisiens veulent tester le jeu un week-end, on pourrait s'organiser ça

/Tgx
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Vieux 30/04/2009, 23h50
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Snif, et pense tu que l'on pourrait l'adapter en jeux forumique?
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  #7  
Vieux 01/05/2009, 00h18
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hmm, c'est sans doute faisable, en numérisant l'état de la map à chaque fois, cela dit, je ne peux pas bloquer ma seule et unique table pendant des mois (parce que faut pas se leurrer, à un rythme forumique, y en a pour des mois).
Ou alors absolument tout numériser comme je le disais et utiliser un programme genre MapTool... je vais y réfléchir...

/Tgx

PS : autre alternative : si un forumeur hors-paris a une grande maison et veut inviter des joueurs pour un week-end, pourquoi pas ?
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Vieux 01/05/2009, 00h23
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C'est vraiment un superbe test !
Ce jeu a l'air vraiment très amusant à jouer.

J'ai juste une question, y'a une version française ou pas ?

@Latiatia : Ca me paraît beaucoup trop complexe pour un jeu forumique surtout pour le MJ.
Enfin c'est mon avis, c'est vrai que ce serait fun .
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  #9  
Vieux 01/05/2009, 00h50
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Oui, visiblement il y a eu une version Française, reste que cette nouvelle version anglaise a probablement été remaniée.

J'ai trouvé les règles en Français ci-dessous (voir Arkham horror), je regarderai demain


http://www.ludism.fr/regles/?Titre=A
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Vieux 01/05/2009, 09h56
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C'est vrai qu'il a l'air sympa ce jeu.
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