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  #71  
Vieux 03/10/2007, 18h37
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Sur le plan tactique, celle utilisée alors que la situation était désespérée...
Le positionnement est celui adopté en zone offensive: les deux défenseurs patrouillant sur la ligne bleue afin de se faire des passes pour déstabiliser la défense ou lancer, les deux ailiers et le centre formant un triangle afin de procéder à des déviations normalement mortelles et accessoirement gêner la vision du gardien.



Tactique en supériorité numérique où la priorité est donnée aux lancers des deux défenseurs chargés de bombarder la cage adverse.



En infériorité numérique et j'ai probablement commis une erreur en optant pour une grande boite en lieu et place de la petite boite utilisée jusqu'à présent avec un certain succès. J'ai un peu trop ouvert le jeu qui nous a coûté 2 buts...



Les autres résultats de la soirée...




En attendant la prochaine rencontre, je postule pour un poste à la tête de l'équipe des USA...



Enervé par le résultat de la partie et la performance des joueurs, je colle un avertissement à Souray pour avoir pris une pénalité majeure...



Johnson se prend un avertissement pour son inconsistence régulière...



Les matches du lendemain...



Les Capitals de Washington seront les prochains adversaires d'une rencontre au sommet opposant le 1er au 2ème de la Conférence Est. Il va falloir intégralement revoir notre tactique afin de faire face à la vitesse de leurs attaquants. Suite à cette déroute, la priorité consistera à fermer le jeu en privilégiant un marquage trés serré. Ensuite, l'équipe fera ce qu'elle pourra pour menacer le but adverse. Il faut absolument éviter une deuxième défaite consécutive qui ferait plonger le moral de toute l'équipe bridant ainsi les performances de nos joueurs.

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"I hate newspapermen. They come into camp and pick up their camp rumors and print them as facts. I regard them as spies, which, in truth, they are. If I killed them all there would be news from Hell before breakfast."- W.T. Sherman
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  #72  
Vieux 03/10/2007, 22h12
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Suite au dernier revers, il est temps de remettre les choses à plat en ce qui concerne notre tactique. Le coach se lance ainsi dans une réflexion afin d'en trouver une nouvelle qui permettrait enfin à l'équipe de retrouver de la fluidité au niveau des passes. A l'issue d'une retraite avec les inuits, les premières orientations commencent à se dégager...

Cette fois il est décidé d'abandonner les consignes d'équipes afin de passer à des consignes spécifiques à chaque unité ou ligne...Ce sport de par ces règles permet une bien plus grande richesse tactique par rapport à FM par exemple. On peut en autre déterminer une tactique différente pour chacune des lignes.



Les qualités de la première ligne sont représentées par le nombre d'étoiles. Comme l'on peut le constater la première unité excelle au niveau de l'attaque, et dispose d'une formidable vitesse et technicité. Son défaut réside dans la faible robustesse des joueurs, ce dont nous étions déjà conscients. Pas de barbares, gros et costauds dans l'équipe!!!

Je leur fixe le temps de glace, soit 40 secondes avec une défense de zone.
Les différences par rapport aux consignes des matches précédents sont l'autorisation d'un échec arrière intense, un marquage à la culotte des attaquants adverses, ainsi que la mise en place de passes complexes susceptibles de prendre la défense à revers. La technicité des joueurs devrait nous le permettre sans prendre trop de risques. La chasse est aussi ouverte puisque l'autorisation de faire feu à volonté a été accordée.



Les détails tactiques de la 2ème unité sont identiques...Cette unité est plus performante au niveau défensif; les joueurs sont aussi un peu plus costauds et capables de pratiquer un jeu plus physique. C'est la raison pour laquelle j'opte pour une surchage de l'enclave, les joueurs restant sur leur position naturelle en zone neutre. Pour le reste, les consignes sont similaires à ceux de la première unité.



La 3ème unité qui est moyenne dans tous les secteurs à l'exception de la vitesse ne se verra attribuer que 30 secondes de glace. Elle aura mentalité moins offensive et sera dispensée d'effectuer des passes aussi complexes que leurs homologues des deux premières unités. Elle devra aussi rejeter la rondelle en zone offensive plus souvent. Cela se justifie par une technicité sensiblement inférieure. Leur physique imposant devrait permettre un jeu plus efficace le long de la bande. En zone défensive, je leur demanderai de complètement se replier afin de ne pas se prendre de but lors de leur présence sur la glace.



La 4ème unité est la plus faible physiquement et défensivement. Sa force réside dans sa vitesse hors du commun ainsi que sa technicité peu commune. Les détails tactiques sont similaires à la 3ème unité, mais cela méritera d'être affiner à l'avenir. Je leur demande surtout de pratiquer un jeu fluide où leur vitesse fera merveille.



Fini pour le jeu à égalité numérique à 5 contre 5. Je ne prend pas en compte le gardien, il s'agit du nombre des joueurs de champ.
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  #73  
Vieux 04/10/2007, 00h27
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40 secondes? Hum, tu aimes tourner rapidement. IRL, je suis un grand fan des rotations rapides(surtout avec ton profil d'équipe), mais on va voir ce que ça va donner dans le jeu..... De mémoire, dans les précédents Eastside, les standards de présence étaient 70/60/50/30 secondes.....
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  #74  
Vieux 04/10/2007, 00h31
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Perso je suis pas fan de ce genre de rotation, en IRL, je fait tournée mon équipe toutes les 90 sec au minimum et 150 au maxi.
Changement de place dans l'alignement quands ils le veulent.
Je fait tournée mes brigades uniquement en phase défensive (toujours en IRL).
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  #75  
Vieux 04/10/2007, 12h04
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Envoyé par latiatia
Perso je suis pas fan de ce genre de rotation, en IRL, je fait tournée mon équipe toutes les 90 sec au minimum et 150 au maxi.
Changement de place dans l'alignement quands ils le veulent.
Je fait tournée mes brigades uniquement en phase défensive (toujours en IRL).
mouais; mais si tu tombes sur des superrapides comme l'équipe de flashs de Pumba, à un moment ou à un autre, tes joueurs vont cuire..... Evidemment, si tu joues contre des brutes lentes, tu peux te le permettre.
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  #76  
Vieux 04/10/2007, 12h50
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C'est pour cela que je préfère avoir une défense béton et jouer le contre (je précise, c'est du RILH que je fait).
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  #77  
Vieux 04/10/2007, 13h55
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Envoyé par el_slapper
De mémoire, dans les précédents Eastside, les standards de présence étaient 70/60/50/30 secondes.....
Sur EHM07, on a le choix entre 20, 30, 40, 60 et 90 secondes. Il y en a pour tous les goûts.
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Vieux 04/10/2007, 16h32
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Bon poursuivons la mise en place de nos différentes tactiques pour les phases en supériorité numérique.

-Supériorité à 5 contre 4:

Notre brigade est toujours aussi rapide et technique, avec une prédisposition offensive. Je leur octroie dans ce genre de situation un temps de glace de 60 secondes, ce qui constitue le minimum syndical. Elle doit se livrer à une offensive tout azimut afin d'essayer de scorer, puisque cela constitue tout de même la meilleure opportunité pour l'équipe d'inscrire des buts. Je réduis le niveau d'aggressivité et d'échec arrière, le marquage est lui aussi relâché de manière à ce que les joueurs se focalisent sur l'attaque. Ce qui peut paraître étonnant, est le fait que j'opte pour un rythme de jeu normal alors que j'ai à ma disposition des joueurs trés rapides. Ce choix repose sur une constatation: mes joueurs éprouvent de plus en plus de mal à assoir le power play en zone offensive adverse permettant aux équipes adverses de rejeter le puck afin de gagner du temps. Jouer de manière trop rapide ne ferait qu'accentuer le nombre de pertes du palet...Pour le reste c'est du classique avec notamment un lancer de la pointe sur les mises en jeu en zone offensive ( cela signifie que le joueur assigné à la mise en jeu doit faire une passe au défenseur positionné à l'intérieur qui lance en direction de la cage; cela n'est possible qu'au cas où celui-ci remporte la mise en jeu... ).



La deuxième unité est moins rapide, mais les consignes restent similaires. Seul le temps de glace est réduit à 40 secondes.



-Supériorité à 5 contre 3:

Tout pareil que pour les phases à 5 contre 4.



J'ai oublié de modifier le temps de glace de cette unité... Il s'agit de toute manière d'une expérimentation qui méritera d'être affinée après le prochain match pour toutes les situations de jeu.

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Vieux 04/10/2007, 17h24
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En situation d'infériorité numérique, l'objectif est de gagner du temps en rejetant la rondelle hors de notre zone défensive afin d'obliger l'ensemble de l'équipe adverse à ressortir de cette même zone afin de réorganiser leur offensive et la mise en place de leur jeu de puissance. Accessoirement, il est bienvenu de ne pas encaisser de but même s'il permettrait de libérer notre joueur injustement emprisonné par le tyran bagnard rayé noir et blanc.

-Infériorité à 4 contre 5:

Je mets mes meilleurs défenseurs sur la glace pendant 60 secondes ce qui me semble le plus raisonnable considérant la débauche d'énergie déployée pour pallier l'absence d'un joueur. La brigade doit d'abord se concentrer sur l'aspect défensif et faire preuve d'une plus grosse aggressivité afin d'effrayer l'adversaire... Rythme rapide car à 4 contre 5 tout doit être fait plus rapidement. Le style de passes doit être simple afin d'éviter les interceptions ou pertes stupides qui se termineraient par un duel à haut risque avec notre gardien. Je reviens à la petite boite tactique qui avait fait ces preuves jusqu'au dernier match. Les quatre joueurs de champ forment un carré devant le gardien de but afin de réduire les angles de tir adverses. Ils doivent tout faire pour empêcher un adversaire de pénétrer ce carré et prendre une position préférencielle qui lui permettrait de réaliser une déviation mortelle pour notre gardien. Il faudra que je pense à faire un screen de certaines situations de jeu d'ailleurs...



La deuxième unité défend moins bien et reste par conséquent moins longtemps sur la glace.



-Infériorité à 3 contre 5:

C'est fort Alamo et l'équipe ne prend plus aucun risque rejetant systématiquement la rondelle dans le camp adverse. On ne doit plus lancer en situation offensive mais garder le palet pour faire passer le temps.



Les deux unités plus costauds peuventt se permettre de jouer de manière plus physique même si cela peut se solder par des pénalités supplémentaires. Une équipe ne peut pas jouer avec moins de 3 joueurs de champ, les pénalités sont alors différées. Les trois joueurs de champ forment un triangle devant le but, celui situé le plus en avant faisant pression sur le porteur du puck.

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Vieux 04/10/2007, 17h39
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Et pour terminer les séquences de jeu à 4 contre 4, celles où nos joueurs ultra-rapides excellent en marquant régulièrement des buts. Notre équipe est la plus complète, il va falloir changer les règles. Lorsqu'un but est inscrit dans ce cas de figure, les joueurs punis ne sont libérés car il y a égalité numérique sur la glace.
Il convient donc d'accélérer le jeu afin de déborder la défense au niveau de la ligne bleue pour finir par un duel avec le gardien.





Cela met un terme à l'aspect tactique, l'on va pouvoir revenir à la compétition.

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