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Vieux 30/12/2006, 17h30
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En exclusivité pour le bon peuple, les folles aventures d’Artemis de Kosigan, roublard pur de son état et que je vais jouer comme tel .



Acte 1. Nous mettons la milice et les ducats dans notre poche


Mon cousin, Aragorn, barde de son état, nous a devancé mais il a laissé passer tant de choses que nous sommes contraint de repasser derrière lui… Avec beaucoup plus de discrétion.


Le chevalier Anglais et ses soudards ont été difficilement liquidés : nous n’avons pas l’adresse au combat de notre cousin, mais nous avons la ruse . Trois fois, nous nous sommes cachés dans une grange et une fois dans la bauge aux cochons (nous en sommes ressortis puant mais bien vivant ) : le temps pour notre amulette de régénérer nos blessures puis nous repartions discrètement, furtivement, et pan une attaque sournoise dans le dos . La charmante paysanne que nous venions de sauver du viol nous a informé de la présence à l’extérieur d’autres soudards.


Après avoir passé quelques bons moments avec elle (curieusement, elle a beaucoup insisté pour que nous prenions d’abord un bain ), nous nous sommes glissés dans la nuit complice et avons rapidement repérés les éclaireurs Anglais en question : le temps qu’ils comprennent ce qu’ils leur arrivaient et deux étaient déjà sur le carreau (aaah, les attaques surprises et sournoises, rien de tel pour pourfendre l’opposition ). Le dernier a suivi le même chemin et nous sommes alors partis pour un moulin, où une sordide affaire criminelle nous attendait (notons que notre estimé cousin n’a jamais pris la peine d’aller jusque là, c’est un fainéant, nous nous en doutions déjà mais maintenant nous le savons ) : notre esprit subtil et éclairé nous laisse penser que le criminel n’est peut-être pas celui qui nous est désigné (quelques incohérences dans l’histoire du meunier, mais nous verrons cela plus tard).


Arrivée en ville et, immédiatement, direction le bordel (il y a des choses qui ne changent pas ) où nous élucidons rapidement cette sombre affaire de meurtre, ce qui nous vaut l’amitié et le respect du chef de la milice, fort préoccupé par la fermeture de l’Empire des Sens (ok, le chef de la milice est déjà dans notre poche ). Ballade en ville, où une porte piégée et verrouillée attire notre attention : une fois encore, notre balourd de cousin n’est même pas passé par ici. Il faut reconnaître qu’il n’a pas notre talent pour désamorcer les pièges et crocheter les portes : ooooh, mais c’est une réserve avec un riche butin . Pillons, pillons.


Mais ? Qu’entends-je ? Des voleurs ! Les ignobles ! Oser vouloir piller les réserves d’une ville presque assiégée ! Allons, Artemis, du courage, la Loi compte sur toi . Mais 4 voleurs qui vont lâchement balancer des attaques sournoises, c’est lourd… Nous nous rapprochons donc discrètement et frappons le premier : un premier brigand s’effondre ! Nous nous faufilons vers la sortie, frappant encore fort l’un d’eux au passage et nous retrouvons à l’air libre : chance, un seul nous a suivi et il perd complètement les pédales, s’attaquant à un garde de la ville ! Nous nous faisons un plaisir de lutter pour la loi et la justice, et nous liquidons le voleur.


Ensuite, après avoir reçu les chauds remerciements du garde, nous l’informons que 8 autres brigands sont entrés dans la réserve pour voler honteusement : le coco file ventre à terre chercher des renforts, pendant que nous montons la garde :epee: . Le garde partis, nous rentrons naturellement et achevons les deux derniers voleurs après un combat épique. Nous pillons ensuite la réserve et ressortons… Juste à temps, la milice arrivait ! Nous prenons une mine défaite et racontons à notre grand copain chef de la milice qu’il arrive malheureusement trop tard , les brigands ont fuis mais nous avons réussi, en héros que nous sommes, à liquider deux d’entre eux qui s’attardaient, ce qui a permis de sauver une très maigre partie du butin (nous avons replacé tout ce qui ne nous intéressait vraiment pas ).


La milice nous acclame pour notre courage et la capitaine de la milice vante tout particulièrement notre courage : « S’il y avait plus de citoyens de votre trempe, notre travail serait bien plus facile et la vie de ces vils voleurs singulièrement compliquée » » Merci, capitaine, mais je n’ai fais que mon devoir. De toute façon, le crime ne paye pas , c’est bien connu et vous finirez pas attraper les brigands qui ont pu fuir ave leur butin » « Encore merci à vous, je parlerai de vos exploits au Comte ». Nous partons alors en héros vendre discrètement le butin subtilisé au nez et à la barde de la milice de la ville .
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  #2  
Vieux 30/12/2006, 17h35
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Acte II. Nous mettons le tribunal et les ducats dans notre poche


Deux nouvelles affaires criminelles sont soumises à notre perspicacité : notre réputation de champion de la loi et de la justice semble déjà s’étendre à travers la ville (cela tombe bien, ainsi nos activités de l’ombre resteront inaperçues ). Nous allons en mener deux de front : retrouver le prétendu assassin de la femme du meunier (sais pas pourquoi, mais je n’y crois pas à cette histoire) et le père d’une charmante donzelle, un certain Zoltan.


Consciencieusement, nous entrons dans toutes les maisons de la ville, sans hésiter à crocheter les portes si nécessaires et réalisons un pillage en règle de tout ce qui a de la valeur… Chaque fois que nous rencontrons un milicien, nous prenons l’air grave et préoccupé puis lui parlons de nos enquêtes : résultat, le brave homme est persuadé que non, nous n’entrons pas par infraction pour piller, mais bien pour rendre Justice . Nous sommes formidables.


Notre œuvre de bienfaisance terminée , nous passons enfin à l’enquête proprement dite. Un lieu idéal pour cela, la taverne du coin. Là, nous faisons boire un habitué jusqu’à le rendre complètement saoul et il finit alors par nous renseigne au sujet de Zoltan. Ensuite, nous allons séduire la tenancière, qui nous était déjà favorable suite à nos lourdes dépenses en boissons que nous venions de réaliser chez elle , et obtenons des renseignements non sur le prétendu assassin de la femme du meunier, mais sur sa sœur. Malheureusement, il reste encore à la trouver.


Nous partons courageusement dans la maison où se cache la secte de la mort qui faisait chanter Zoltan, ce que le pauvre n’a pas supporté. Nous liquidons un mage, mais nous heurtons ensuite à un guerrier squelette qui n’est pas blessé par notre rapière . Nous fuyons donc dignement , en promettant de revenir plus tard, mieux armé (je me demande si un simple gourdin ne suffirait pas, les squelettes sont en effet généralement bien protégé contre les armes tranchantes, mais pas contre les armes contondantes. A voir)


Bon, enquête suivante : ce marchand emprisonné suite à une fourberie d’un autre marchand, Jézir Gweth. Rendre la Justice, c’est bien, s’en mettre plein les poches c’est mieux . Fort de ce sage principe, nous partons donc faire chanter Jézir Gweth : le sot panique et nous verse 1000 pièces d’or pour cesser notre mission. Nous empochons naturellement puis fouillons sa demeure, pour voir s’il ne pourrait pas payer plus : le sot le prend mal et nous attaque. C’était un mage assez puissant, mais force est revenu au bon droit . Nous pillons sa demeure, puis descendons voir ses caves : oh surprise, des mercenaires nains hargneux et méchants.


Nous jouons paisiblement à cache-cache avec eux dans toute la maison du marchand (un coup dans les caves, un autre à l’étage etc etc). Au final, l’ennemi se disperse de plus en plus, surtout que nous courrons plus vite que lui (l’avantage de porter une armure légère ) et nous les liquidons tous les uns après les autres, avec quelques attaques sournoises au passage : nous sommes moins habiles au combat que notre cousin barde, mais bien plus rusé . Le nettoyage terminé, nous redescendons et désamorçons facilement les pièges du coffre qui a tant irrité notre pauvre cousin, bien incapable de l’ouvrir ou de résister au piège mortel. Nous y trouvons les preuves du complot du marchand, une fort belle épée, et ses contacts de contrebande avec des tribus orques.


Fier et heureux de notre succès, nous filons au palais de justice, où nous allons trouver non pas le juge mais son assesseur, le complice du marchand corrompu. Nous le faisons à son tour chanter et il nous donne les dernières preuves nécessaires pour obtenir la révision du procès, auprès du juge, qui non seulement nous donne raison mais en plus nous remercie grassement (1000 px ). Grand succès, nous parvenons à le convaincre de garder l’assesseur au service de la justice (contre une amende quand même) et nous précipitons lui apporter la bonne nouvelle : le coco comprend qu’il nous doit d’avoir préserver sa place et nous voue désormais une reconnaissance éternelle . La milice et le tribunal sont donc désormais dans notre vaste poche, c’est un bon début, mais ne nous arrêtons pas là. Le marchand innocenté, véritable ingrat, ne nous récompense pas comme il se doit, aussi, nous nous récompensons nous même en gardant la fort belle épée magique qui lui appartenait et que nous avons retrouvé chez son concurrent (ce n’est pas un marchand qui va nous escroquer, nous, le prince des voleurs ).
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  #3  
Vieux 30/12/2006, 17h37
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Le garde partis, nous rentrons naturellement et achevons les deux derniers voleurs après un combat épique. Nous pillons ensuite la réserve et ressortons… Juste à temps, la milice arrivait !

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  #4  
Vieux 30/12/2006, 23h21
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Acte III. Nous essayons de mettre la guilde magique royale (et les ducats) dans notre poche, mais ces gens là sont de vrais vautours



Les poches pleines à craquer, Artémis se décida à partir à la recherche de Reginald Beleth, l’assassin présumé de la femme du meunier : ce fut un joyeux parcours de chaise musicale . Un passant nous envoya chez le Grand Prêtre de la cité, qui nous donna l’adresse de la sœur du coco, qui elle-même nous envoya chez son maître, un druide vivant dans la forêt qui nous soumis à une épreuve pour évaluer la force de notre conviction et la valeur de nos qualités morales : inutile de préciser que nous avons passé la dite épreuve haut la main .


Rassurée sur notre compte, la sœur aimante nous indique où se planque son jeune frère : au bordel naturellement (ben tiens, comment n’y avons-nous pas songé plus tôt : ce lieu est un centre culturel et stratégique de toute première importance et est lié à tout ce qui se passe d’important dans la cité ). Nous allons donc trouver la tenancière de l’Empire des Sens, cette petite friponne qui se permet de nous faire des cachotteries alors que nous nous connaissons si bien. Nous recevons la clef de la planque et… Coucou Reginald, c’est nous ! Ben tiens, on ne s’ennuie pas ici, je vois ! Note, ce serait dommage !


La surprise passée, il s’avère que la jeune femme en compagnie de l’assassin Reginald n’est autre que… Sa victime ! Cela se complique . Les langues se délient et la victime nous raconte son calvaire, une vie d’esclavages et de coups incessants : en plus, elle a 17 ans et son mari 58… Naturellement, Reginald, lui, est jeune, beau, doux et attentionné . Et malin aussi : c’est lui qui est trouvé un mage de la guilde royale pour tromper le mari violent, vieux et jaloux. Sur un cadavre facilement déniché (c’est la guerre, ne l’oublions pas ), il a lancé une illusion et le meunier s’y est laissé prendre. Seul imprévu : celui-ci est rancunier et accuse Reginald du meurtre, il aurait même engagé un tueur à gages pour lui rapporter la tête de l’assassin de sa femme ( visiblement, c’est nous, le tueur à gages en question )


Bon, c’est pas grave, nous allons arranger cela : une nouvelle illusion, de Reginald cette fois, et le meunier laissera désormais les deux amoureux tranquilles (surtout qu’ils veulent quitter la ville). Naturellement, c’est sur nous que cela tombe et nous partons donc, pieux paladin, pour la guilde des mages… Malheureusement, ceux-ci sont des marchands de tapis et ne font rien pour rien : pour la tête, le maquilleur veut une main en échange (y a une logique, notez bien ), celle de Zorn, mort il y a 300 ans et devenue un artefact magique très utile. Naturellement, elle est aux mains d’un gros méchant, le nécromancien Théolonius. Comme nous sommes bien d’accord sur le fait qu’il n’a vraiment pas besoin d’en avoir trois (nous parlons des mains naturellement), nous acceptons la mission mais, avant de la remplir, en réalisons une autre : aller récupérer des fleurs spectrales dans les landes désolées (mission que notre balourd de cousin avait eu quelques difficultés à mener à bien, soit dit en passant. Selon la rumeur, il aurait même du faire appel à la puissante organisation ‘SosJmlojesuisbloqué’ ).


Pas besoin d’écouter les avis du mage royal pour savoir où aller trouver ce nécromancien : un squelette vicieux nous revient à l’esprit, devant lequel nous avions du fuir, sans jamais perdre notre dignité cependant . Or, notre bref séjour dans les landes désolées nous a confirmé que notre belle dague magique, dérobée sur le cadavre fumant du corrompu Jézir Gweth , était on ne peut plus efficace contre les morts-vivants divers et variés qui peuplent ce bas monde (le sage Bilan Theovir aurait écrit tout un ouvrage passionnant sur la sexualité de ces êtres humains mais morts).




A suivre : des morts-vivants plein les placards.

Dernière modification par Danton ; 30/12/2006 à 23h26.
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  #5  
Vieux 30/12/2006, 23h58
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Nous avons oublié de remercier pour ce commentaire élogieux.

Naturellement, nous avons aussi reçu quantités de mp de nos fans, avec chèques, photos, encouragements etc etc

Nous remercions nos nombreux fans pour leur enthousiasme et leur promettons de continuer comme nous avons commencé (des morts-vivants au menu je vous dis: un peu trop à mon goût d'ailleurs )
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  #6  
Vieux 31/12/2006, 13h02
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Suite à la pression de plus en plus irrésistible de mes nombreux fans , voici la suite, en exclusivité pour Franconaute !



Acte IV. Des morts-vivants en cascade



Courageusement, nous partons venger notre honneur et, accessoirement, chercher la main de Zorn, indispensable pour obtenir la fausse tête de Reginald . Le squelette vicieux nous attendait toujours, le temps ne signifie plus rien pour lui, et nous le réduisons en poudre : c’est bon, notre dague magique fonctionne remarquablement bien. Nous pouvons dès lors nous avancer dans les longs couloirs de la maison du nécromancien, avec un piège tous les 5 mètres minimum, ce qui nous laisse de marbre tant est grande notre habileté pour les désamorcer . Plus nous avançons, plus l’ennemi se renforce et jaillit de partout : d’abord de simples squelettes, puis des mages et prêtres squelettes, enfin des goules et des ombres, qui nous injectent une puissante maladie. Le nettoyage terminé, nous partons nous faire soigner à l’église de Saint Augustin et revenons de fort méchante humeur : nous n’aimons pas devoir faire appel aux services de l’église , cela va se payer et le responsable sera exécuté dans d’atroces souffrances .


Nous descendons dans les caves et arrivons alors au sommet d’une pyramide : en bas, des sectateurs de la mort et une horde de squelettes , mais nous parvenons habilement à rester cachés de ceux-ci et commençons un tir aux lapins contre les sectateurs, qui ripostent avec force magie (boule de feu, flèche acide de Melf, projectiles magiques etc etc, tout y est passé). Nos flèches habiles et notre agilité naturelle ont rapidement raison de ces suppôts de Satan et nous passons alors aux tirs contre les squelettes. Manque de chance, ceux-ci, commandés par d’abjectes rats-garoux, se montrent plus entreprenant et se précipitent vers nous : héroïquement, nous faisons alors face au sommet de la pyramide, arrêtant à nous seul les cohortes ennemies fort dérangées il est vrai par l’excellence de notre position (au risque de nous répéter, nous ne sommes pas un grand combattant, mais quel formidable tacticien nous sommes par contre ).


Cependant, même le plus puissant des rochers ne peut stopper la marée montante et nous sommes contraint de céder de plus en plus de terrain : il est temps d’effectuer un repli stratégique décidons-nous, mais toujours avec la plus grande dignité naturellement . C’est promptement et habilement réalisé, nous remontons à l’étage et laissons les squelettes en bas, pauvres sots. Mais mais mais ? Qu’est ce donc cette chose ? Deux immondes créatures avec des pinces d’un mètre de long, capables d’éventrer un humain en moins de trois seçondes , ont eu l’aberrante idée de nous pourchasser, voilà qui n’était pas prévu : ce sont des crochorreurs. Il est à noter, c’est très important, que nous ne les avions jamais aperçues en bas et l’idée nous effleure que l’auteur de la campagne, qui est un vrai pervers, les a mises là rien que pour nous faire ce sale coup justement .


Comme nous sommes plutôt salement amochés, nous nous en remettons entièrement à notre deuxième plus grande arme (la première étant notre cerveau ingénieux ) : nos jambes robustes et agiles. Nous courrons, dignement naturellement, à travers toute la maison, qui est heureusement fort grande, et récupérons de plus en plus vigueur et santé, grâce à notre amulette familiale qui nous régénère. Mieux, nous parvenons une fois encore à dissocier l’ennemi et pouvons dès lors massacrer un crochorreur puis l’autre : le duel fut épique, les pinces de ces sales bêtes font des dégâts vraiment terrifiants.


Une fois complètement rétablis, nous retournons dans les caves et finissons le travail : le nettoyage terminé, nous découvrons le corps torturé de Zoltan, sacrifié par ces fanatiques , et nous entretenons brièvement avec son spectre, auquel nous jurons de transmettre ses dernières volontés à sa fille bien aimée (si elle est jeune et jolie, nous rajouterons peut-être une dernière volonté de notre cru ). Une fouille complète nous laisse dépité : certes, Zoltan a été retrouvé, ou plutôt ce qu’il en restait, mais pas de traces du nécromant Théolonius et encore moins de sa troisième main.


Nous décidons alors de nous asseoir calmement et de réfléchir sereinement aux événements, chose que nous faisons par ailleurs fort bien : il y a justement un trône qui n’attend que notre royal postérieur . A peine l’avons-nous honoré de notre douce présente qu’il commence à vibrer… Et nous sommes téléportés dans un endroit mystérieux et sans aucune issue apparente : si maintenant on ne peut même plus s’asseoir tranquillement sans se retrouver dans une prison atemporelle, où va-t-on ?


Ah, mais nous ne sommes pas seul : il y a là, enfermé entre des panneaux runiques, un sympathique individu qui nous fait des signes. Il se montre d’ailleurs fort bavard : à l’écouter parler, cela fait 500 ans qu’il est coincé ici, enfermé par ses rivaux de jadis, mais maintenant il a gagné assez de puissance pour s’échapper. Il ne lui manque plus qu’un corps vivant à dévorer et il pourra retourner là haut, pour semer le chaos et la mort : nous arrivons donc juste à temps semblerait-il (en tout cas, c’était son avis ). C’est une liche et elle nous attaque avec hargne et férocité.


Fidèle à nos vieilles habitudes, nous effectuons un repli stratégique , tout en nous demandant où nous allons bien pouvoir aller vu qu’il n’y a pas d’issue : oh, mais tiens donc, Arzad (c’est son nom) ne nous suit pas. Comme c’est triste, il peut juste frapper à un mètre au-delà des parois runiques. L’œil mauvais et le sourire sadique , nous rangeons calmement notre dague et saisissons notre arc, en prenant tout notre temps puis le tir au dindon commence (et dire qu’un gros guerrier serait resté à combattre au corps à corps, sans jamais réaliser peut-être la bienvenue vulnérabilité de la liche ). Le carnage terminé, nous démolissons les parois runiques, dérobons le trésor d’Arzad et repartons via le portail magique qui vient d’apparaître.


Encore un triomphe pour Artemis Kosigan ! Seul problème, nous avons beau chercher, nulle trace de la fameuse main, ni du nécromancien d’ailleurs .


A suivre: la maison de l'Enfer


PS. Cet épisode est déjà joué. Pour la suite, j'essayerai de faire quelques screens de temps en temps pour permettre à mes nombreux fans de mieux visualiser la situation (un screen du repère de l'Archonte de la Mort aurait été du plus bel effet, mais je n'y ai pas pensé )
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  #7  
Vieux 31/12/2006, 14h01
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Acte V. L’Archonte de la Mort


Nous quittons cette demeure maudite et allons vendre notre très riche butin au marchand arabe de la ville, avec qui nous avons sympathisé puis nous allons annoncer à la fille de Zoltan le succès de notre mission mais la fin tragique de son paternelle . Elle nous remercie avec un sceptre magique et nous partons alors pour la guilde des mages, où nous sommes obligés d’avouer que nous n’avons pas trouvé le nécromant et encore moins la main de Zorn . Le mage, hystérique, nous répète alors ses informations et la lumière jaillit dans notre esprit subtil et éclairé : il ne cesse en effet de parler d’une maison au nord de la ville… Or, celle que nous venons de nettoyer, avec la secte de la mort, était au sud ! Comment pouvions-nous deviner que, dans une si petite ville, il pouvait y avoir deux lieux de culte maléfique ? De toute façon, c’est de sa faute, il n’avait qu’à être plus explicite .


Nous trouvons rapidement la maison en question : des molosses d’ombres nous y attendent, pas de doute, c’est bien ici . Le propriétaire des lieux, malheureusement, ne jure que par les portails magiques pour se déplacer (c’est qu’il a des choses à cacher), qui ne fonctionnent que dans un sens. Résultat, nous n’avons plus la possibilité de reculer ! Nous sommes coincés dans ce trou à rat puant et la seule solution pour en sortir est d’aller jusqu’au bout de notre mission… Sans jamais pouvoir se reposer ! Fort heureusement, notre amulette familiale nous soigne, mais nous n’osons pas imaginer ce qui serait arriver si notre force dépendait de la magie… (repos nécessaire pour retrouver ses sorts)


Coincé dans une petite pièce, nous faisons face au premier obstacle vraiment sérieux : pour continuer, il faut prendre ce portail, dans la grande pièce à côté, mais les deux chevaliers morts damnés que nous apercevons par le trou de la serrure ont l’air particulièrement mauvais et hargneux . Finalement, nous utilisons un de nos sceptre pour augmenter notre protection et parvenons subtilement à amener un chevalier, seul, dans notre pièce, où nous le massacrons… Péniblement. Ce maudit fait des dégâts incroyables et, une fois que nous sommes soignés, nous faisons face à un gros problème : sans la protection de notre sceptre, nous n’arriverons jamais à vaincre le deuxième… Et nous ne pouvons plus utiliser notre sceptre et encore moins attendre qu’il se recharge.


Notre esprit rusé et subtil élabore alors une nouvelle stratégie : nous ouvrons la porte à la volée et nous précipitons en beuglant comme un fou « Tu vas mourir, suppôt de l’Enfer ! ». Le chevalier damné ne semble pas impressionné, il faut dire qu’il est déjà mort donc il doit être un peu blasé à ce sujet , et il entre en rage, brandit sa lourde épée à deux mais et se précipite vers nous en hurlant ! Pour compenser le ridicule de notre petite dague, nous décidons de beugler encore plus fort et continuons à courir : le choc frontal sera terrible ! Et juste avant de croiser ce gros pas beau, nous sautons prestement à pieds joints dans le portail magique . Dans nos mémoires, cependant, nous raconterons que nous l’avons trucidé suite à un épique duel .


Encore une petite pièce isolée où nous pouvons nous calmer un peu, tout en regardant avec inquiétude derrière nous : c’est bon, apparemment, le vilain pas beau ne nous a pas suivi . A l’étage, avec un escalier pour une fois, des sectateurs de la mort, dont leur grand chef, et des molosses de l’enfer : ah ben tiens, c’est donc la même secte. L’ennemi est vicieux et beaucoup plus costaud que nous, mais dès que les choses tournent mal pour nous, nous redescendons prestement et, cette fois, personne ne nous suit ( nous avons eu peur de retrouver des crochorreurs). Nous finissons par tous les liquider grâce à notre tactique habile et passons alors à l’étage supérieure : le dernier.


L’Archonte de la Mort et ses assistants nous y attend et sa première action est de bloquer par magie la porte par laquelle nous venons d’entrer ! Plus moyen de retraiter, il faut vaincre ou mourir ! La magie fuse et nos genoux fléchissent déjà : et comme si cela ne suffisait pas, l’Archonte de la Mort fait un nouveau geste et 4 gargouilles se réveillent aussitôt pour se jeter sur nous. La situation est mauvaise, très mauvaise, et nous ne pouvons même pas courir, toutes les issues sont bloquées et nous sommes harcelés de partout . Alors nous combattons, encore et encore. Les assistants sont les premiers à tomber, suite à de nombreuses attaques sournoises quand ils incantaient, mais ils ont fait leur boulot…


A l’agonie, nous engloutissons alors potion de soins sur potions de soin, tout en continuant un combat que semble de plus en plus désespéré : une potion, deux, trois, quatre, cinq… Et une gargouille en moins, deux, trois, quatre… On y est ! Il ne reste plus que nous et l’Archonte de la Mort, Théolonius, devenu presque inoffensif car à court de sorts. « J’étais venu pour la main que tu as en trop, mais là tu m’as causé trop d’ennuis… Je veux ta tête aussi ! » « Ah ah ah, pauvre sot, tu ne sais pas à qui tu t’attaques ! Car vois-tu…. Aaargl » « Na »


Nous récupérons sur son cadavre lacéré la fameuse main de Zorn et trouvons aussi une curieuse lettre : les anciennes forces magique se réveillent et tentent de faire obstacle aux forces de la Chrétienté. Ils projettent ni plus ni moins que l’assassinat du Roi de France ! Voilà qui se complique. Bon, nous verrons cela plus tard. En attendant, nous allons apporter la main au mage de la guilde royale, qui en échange nous donne une tête mais rien d’autre, quel ingrat. Pas mieux pour Réginald, heureux de voir sa fausse tête mais encore plus ingrat : quelqu’un doit pourtant payer pour tous nos efforts quand même !


Nous décidons que ce sera le meunier . Nous le retrouvons et lui offrons la tête de « l’assassin de sa femme » : il crache dessus avec enthousiasme puis s’apprête à nous mettre à la porte. C’est là que nous dégainons notre rapière (cela impressionne plus qu’une dague ) : « Dis, coco, un tueur à gages, cela se paye vois-tu, sinon il pourrait bien y avoir très prochainement une tête ensanglantée de plus dans cette maison, si tu vois ce que je veux dire ». Le meunier comprend très bien et, pâle de terreur, nous récompense alors grassement : 800 pièces d’or et 1000 PX . Comme quoi, il faut toujours demander gentiment, poliment, pour obtenir quelque chose. Nous repartons fier comme un paon dépenser une partie de nos sous honnêtement gagnés et réfléchissons à la suite.




A suivre : les Dark Evils font de la résistance (pour 2007 )

Dernière modification par Danton ; 31/12/2006 à 15h47.
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Vieux 31/12/2006, 16h26
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Ah, j'ai pas eu tous ses soucis avec mon gros guerrier ! (quoique )
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  #9  
Vieux 31/12/2006, 17h08
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Envoyé par jmlo
Ah, j'ai pas eu tous ses soucis avec mon gros guerrier ! (quoique )
Même pas contre l'Archonte de la Mort? Il était pourtant plutôt méchant j'ai trouvé (et je ne parle même pas des chevaliers damnés )

Boules de feu, flèches acides de Melf, peau de pierre, gargouilles etc etc

Et Arzad, tu l'as trouvé, Arzad? Parce que perso c'est un vrai coup de chance: j'ai eu subitement l'envie de m'asseoir sur ce trône qui ne semblait attendre que moi

Y a pas beaucoup de joueurs pour NWN, c'est bien dommage
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Vieux 31/12/2006, 17h23
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Avec le nombre de potion de soin que tu as bu pour tué l'archonte, tu vas pisser pendant une semaine ...

Ah, pardon : Vous allez pisser pendant une semaine
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