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Vieux 24/01/2011, 16h38
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Par défaut Hero Quest - Règles et annexes.

Bon, commençons par les règles du jeu.

1) Les joueurs incarnent 4 personnages : un Barbare, un Nain, un Elfe et un Mage. Le MJ contrôle les monstres. Chaque tour de jeu se déroule dans cet ordre là.

2) Lorsque c'est son tour de jouer, chaque Héros peut accomplir ceci, dans l'ordre qu'il souhaite :
- un mouvement
et
- une action parmi les suivantes :
* Attaquer ( physiquement, à distance ou avec un sort ) ou lancer un sort.
* Entreprendre des recherches de pièges OU de portes secrètes ( dans une salle ou dans toutes les cases d'un ou plusieurs couloirs dans la limite de son champ de vision )
* Rechercher un trésor ( uniquement dans une salle, et limité à une fois par salle pour l'ensemble des joueurs )
* Récupérer du loot
* Ouvrir un coffre ( ou tout contenant )
* Désamorcer un piège ( salle, couloir ou coffre )
* Donner un objet à un autre joueur ( potions ou équipement )

3 ) Description des actions :
- Le Mouvement :
Chaque joueur peut bouger du nombre de cases indiqué par un jet de 2D6. Les monstres ont des mouvements prédéfinis.
Un joueur ne peut pas :
- se déplacer en diagonale
- passer deux fois par la même case
- occuper une case qui l'est déjà.
- passer à travers une case occupée par un monstre ( il peut passer par une case occupée par un autre joueur, si celui-ci l'autorise ).

N.B. : pour nos échanges, essayez d'indiquer vos déplacements par les points cardinaux, pour qu'on puisse facilement repérer vos mouvements sur la carte ( pour pouvoir voir si vous tombez dans un piège, etc ... ).
Par exemple : Mouvement de 6 cases --> NOONNE.

- Le Combat :
Le joueur actif est l'attaquant, sa cible le défenseur. On lance le nombre de dés adéquats pour l'attaquant, chaque "crâne" obtenu contraint le défenseur à perdre un PV. Pour se défendre, même processus, chaque "bouclier" obtenu annule un "crâne". Les héros se défendent avec des boucliers blancs, les monstres avec des noirs.

Ex : le Barbare attaque un Orc.
Résultat de l'att. : 3 dés : crâne, crâne, bouclier noir.
Résultat du déf. : 2 dés : bouclier blanc, bouclier noir.
Une des touches est annulée par le bn, mais pas l'autre. L'Orc ne possédant qu'1 PV, il est éliminé.

Chaque dé posséde 3 faces "crâne, 2 faces "bouclier blanc", 1 face "bouclier noir". ( ça, c'est pour les statistiques !! ).

On ne peut pas attaquer au contact en diagonale ( sauf avec certaines armes spécifiques ).
Les attaques à distance ou avec sorts fonctionnent de la même manière, à la différence près qu'il faut que la cible soit considérée "visible" par l'attaquant ( un joueur, monstre, mur et certains hauts éléments de mobilier bloquent la vue ).

N.B. : je ferai un descriptif des sorts dans un autre post.

- L'Exploration :
* La plupart des portes sont fermées. Un joueur n'est jamais obligé d'ouvrir une porte. Les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes ( sauf cas exceptionnel ). Ouvrir une porte est une action gratuite. Une fois réalisée, le MJ révèle le contenu de la pièce ou du couloir et le tour du joueur continue. On ne peut plus refermer une porte une fois celle-ci ouverte.

* Une fois par tour, un joueur peut rechercher les pièges OU portes secrètes contenues dans une salle ou toute case de couloir visible au moment de la recherche. Le MJ doit révéler TOUS les éléments en question qu'un joueur peut découvrir, dans la limite ci-dessus.

* Une fois par tour et par salle, un joueur et un seul peut rechercher un trésor. S'il y en a un spécifié dans le scenario, le joueur l'obtient, sinon il tire une carte dans le paquet dédié. Le résultat peut être aussi bien une potion, un piège, une somme d'argent ou encore un monstre errant. Dans ce dernier cas, le tour du joueur s'achève et le monstre passe à l'attaque immédiatement.

- Autres actions :
* Ouvrir un coffre : il faut être adjacent à la case. Le coffre peut être piégé et si une recherche n'a pas été effectuée au préalable, le joueur peut être blessé. Piégé ou non, le contenu lui appartient.

* Désamorcer un piège : le Nain a la capacité de pouvoir retirer tout piège "Eboulis" ou "Fléchette" adjacent ( -1 PV si bouclier noir ). L'achat ultérieur d'une trousse à outils peut offrir cette possibilité à un autre joueur également ( -1 PV si bouclier noir ). Aucun autre joueur ne peut retirer un piège, même découvert, et personne ne peut retirer un piège "Oubliette".

* Donner une potion ou un objet : Il faut être adjacent pour effectuer un échange. Aucune autre limitation.

4) A la fin de chaque quête réussie, les joueurs survivants peuvent effectuer des achats et/ou s'échanger du matériel. Au bout de 3 missions réussies, un joueur devient un Champion et gagne 500 PO supplémentaires. Je rajouterai une petite variante permettant de gagner de l'expérience en fonction des monstres tués, échangeable contre de l'or ou contre un ajout aux PV ou PE.


Voilà, c'est tout pour les règles. A venir des annexes détaillant perso et monstres, ainsi que les sorts et l'équipement supplémentaire.
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"In war, truth is the first casualty" - Eschyle.

"You know, in this world, there's two kind of people, my friend. Those who have a loaded gun, and those who dig in. You dig in ..." - The Good, the Bad and the Ugly.

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Vieux 24/01/2011, 16h58
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Annexe 1 : Perso et Monstres.

1) Les Héros :
* Le Barbare : Att. 3D / Def. 2D / 8 PV / 2 PE / Mv. 6. A 2 PV ou -, lance 1D de plus en Att. et Def. au CàC
* Le Nain : Att. 2D / Def. 2D / 7 PV / 3 PE / Mv. 6. Peut désamorcer un piège ( -1 PV si bouclier noir ). Quand il recherche un trésor, pioche deux cartes et choisit.
* L'Elfe : Att. 2D / Def. 2D / 6 PV / 4 PE / Mv. 7. Possède 3 sorts. Une fois par tour, peut relancer 1D lors d'une attaque à distance.
* Le Mage : Att. 1D / Def. 2D / 5 PV / 5 PE / Mv. 7. Possède 9 sorts. A 2 PV ou -, +2 au Mv.

2) Les Monstres :

* Gobelin : Mv 10 / Att. 2D / Def. 1D / 1 PE / 1 PV
* Orc : Mv 8 / Att. 3D / Def. 2D / 2 PE / 1 PV
* Fimir : Mv 6 / Att. 3D / Def. 3D / 3 PE / 2PV

* Squelette : Mv 6 / Att. 2D / Def. 2D / 0 PE / 1 PV
* Zombie : Mv 5 / Att. 2D / Def. 3D / 0 PE / 1 PV
* Momie : Mv 4 / Att. 3D / Def. 4D / 0 PE / 3 PV

* Guerrier du Chaos : Mv 6 / Att. 3D / Def. 4D / 3 PE / 3 PV
* Gargouille : Mv 6 / Att. 4D / Def. 4D / 4 PE / 4 PV

* Monstres uniques : Stats variables, souvent des capacités spéciales, souvent plus d'1 PV, etc ...
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Vieux 24/01/2011, 17h16
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Annexe 2 : Sorts.

Le Mage et l'Elfe possèdent des sorts. A chaque partie, le Mage choisit une série, puis l'Elfe, le Mage prenant les deux séries restantes. Les lanceurs de sort perdent 1 PE pour 2 sorts lancés.

- Sorts de Feu :
X * Courage : sur n'importe quel joueur. Celui-ci pourra lancer 2D supplémentaires en attaque tant qu'un ennemi est dans son champ de vision.
X * Boule de Feu : sur n'importe qui. Perte de 2 PV, les touches peuvent être annulées pour chaque bouclier blanc obtenu sur 2D.
X * Feu du Courroux : sur n'importe qui. Perte d'1 PV, sauf si un bouclier noir est obtenu sur 1D.

Sorts de l'Air :
X * Djinn : une des deux actions possibles : soit ramener un perso mort à la vie avec 2 PV et 1 PE soit une attaque avec 5D.
* Vent Vif : sur n'importe quel joueur. Double le Mv lors de son prochain mouvement.
X * Tempête : sur n'importe qui. La cible doit passer son prochain tour.

Sorts de l'Eau :
X * Sommeil : sur n'importe qui. Pour se défendre, lancer autant de D que le nombre de points d'Esprits. Le sort est annulé sur un "bouclier noir". Pour sortir du sommeil, il faudra obtenir un 6 lors des prochains mouvements avec 1D par Point d'Esprit. La cible ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Inefficace contre les Morts-Vivants.
X * Eau de Guérison : sur n'importe quel joueur. Restitue 4 PV perdus, dans la limite maximale.
X * Voile de Brume : sur n'importe qui. La cible pourra bouger à travers n'importe quel case occupée par un monstre ou un joueur.

Sorts de Terre :
X * Peau de Roc : sur n'importe quel joueur. Permet de lancer 1D supplémentaire en défense tant qu'il n'est pas blessé.
X * Guérison Corporelle : sur n'importe qui. Restitue 4 PV dans la limite maximale.
* Au Travers de la Pierre : sur n'importe quel joueur. Permet de traverser librement les murs lors de son prochain déplacement. Attention : si le joueur finit son mouvement dans une pièce sans sortie, il mourra ...


Précision : A propos du champ de vision, on considère qu'un allié ne le bloque pas tandis qu'un ennemi si.
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Dernière modification par DarthMath ; 03/10/2018 à 14h27.
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Vieux 24/01/2011, 17h24
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Annexe 3 : Pièges et Equipement.

- Les pièges :
* Flechettes : Perte d'1 PV. Peut être désamorcé si découvert.

* Eboulis de pierres : 3D, perte d'1 PV par "crâne" obtenu. La victime se place sur une case adjacente après la chute. Peut obstruer définitivement un passage une fois tombé. Peut être désamorcé si découvert.

* Oubliette : Perte d'1 PV et fin du tour actif. Au prochain tour, le joueur pourra sortir normalement de l'oubliette. L'obstacle reste sur le plateau, on peut le franchir en sautant par dessus ( si la case suivante est libre ) en lançant un D. Si on obtient un crâne, chute et perte d'1 PV. Processus identique pour sortir. Ne peut être désamorcé, même si découvert.

- Equipement supplémentaire :

- Ne pouvant être utilisé par l'enchanteur :

* Armes :
* Epée Courte : 2D / 150 PO
* Fine Epée : 3D / 300 PO
* Epée Longue d'Acier : 3D, peut attaquer en diagonale / 500 PO
* Epée Lourde à double tranchant : 4D, peut attaquer en diagonale, pas de bouclier / 800 PO
* Lance : Att. 2D, peut attaquer en diagonale et jusqu'à 2 cases, même à travers une case occupée, pas de bouclier / 280 PO.
* Hachette : Att. 2D / 150 PO.
* Hache d'armes : Att. 4D, si "bouclier noir", déduisez-le de la Def. de l'adversaire, pas de bouclier / 1000 PO. ( Elfe et Mage interdits )
* Hallebarde : Att. 4D, peut attaquer en diagonale et jusqu'à 2 cases, même à travers une case occupée, pas de bouclier / 1500 PO.

* Armes à distance : ( pas de bouclier )
* Arbalète : Att. 3D, impossible à utiliser contre une case adjacente / 500 PO.
* Arc long : Att. 4D, impossible à utiliser contre une case adjacente / 800 PO.
* Flèches ou Carreaux : 10 pour 50 PO.

* Armes de jet :
* Dague : Att. 1D / 100 PO.
* Hachette : Att. 2D / 150 PO.

* Armures :
* Armure de plates : Def. 4D, Mv./2 / 1000 PO.
* Cotte de mailles : Def. 3D / 650 PO.
* Casque : Def. +1D / 180 PO.
* Bouclier : Def. +1D / 100 PO

- Pouvant être utilisé par l'enchanteur :
* Gourdin/Baton : Att. 2D, peut attaquer en diagonale / 200 PO.
* Dague : Att. 1D / 100 PO.

* Autre :
* Trousse à outils : permet de désamorcer les pièges --> 1D, si "bouclier noir", perte d'1 PV / 250 PO.
* Corde : permet de franchir les fosses sans risques une fois fixée / 50 PO

* Potions :
* Guérison : 4 PV rendus / 500 PO
* Vitesse : Double Mv. / 50 PO
* Résistance : +2D en Déf. jusqu'au prochain tour / 250 PO
* Force : +2D en Att. sur prochaine att. / 250 PO
* Héroïque : Permet d'attaquer deux fois dans un tour / 400 PO
* Eau Bénite : Tue un Mort-Vivant en un coup / 250 PO
* Elixir de Vie : Ramène un perso mort avec 2 PV et 1 PE / 1000 PO

* Objets uniques / Trésor de quêtes :

* Le Talisman de Lore : Donne 2 PE supplémentaires. ( Tous )
* Anneau du Retour : Ramène le Héros et les compagnons visibles à l'entrée du donjon. ( M E )
* Anneau des Sages : en début d'aventure, choisissez un sort qui pourra être utilisé deux fois. ( M E )
* Le Sceptre du Rappel : 2D, att. en diagonale. Permet de lancer 2 sorts par tour. ( M )
* Force vive : +1D en Att. ( M )
* Manteau des Anciens : +1D en Déf. ( M )
* Cape de Protection : +1D en Déf. ( M )
* Bracelets de Balur : +1D en Déf. ( M )
* L'Armure de Borin : Def. 4D, Casque intégré ( Tous sauf M )
* Le Fléau des Orcs : Att. 3D, permet d'attaquer deux fois par tour contre les Peaux-Vertes. ( Tous sauf M )
* Le Fer de l'Esprit : Att. 3D ou 4D contre les Morts-Vivants. ( Tous sauf M )
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Vieux 26/01/2011, 12h22
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Annexe 4 : Variantes.

1) Utilisation de l'expérience.
- Comme indiqué dans l'annexe 1, les monstres abattus vous octroient de l'expérience en fonction de leur dangerosité. Un jeteur de sorts peut également gagner de l'XP s'il est utile à ses partenaires. Un sort de guérison ou un boost de capacités aboutissant à l'élimination d'un monstre permet au jeteur de sorts d'obtenir des points, en plus de ceux récoltés par le bénéficiaire du sort.
A la fin d'une quête ( ou avant le début de la suivante ), vous pouvez échanger ces points d'XP de la manière suivante :

* contre de l'or, au taux de 1 pour 1.
* contre un point d'Esprit supplémentaire, ajouté à votre stat. de base, pour 150 XP.
* contre un PV ajouté à votre stat. de base, pour 200 XP.
* contre un sort supplémentaire, pour 250 XP.
* contre un D de Def. ajouté à votre stat. de base, pour 250 XP.
* contre un D d'Att. ajouté à votre stat de base, pour 250 XP.


Précision : vos statistiques de base peuvent être modifiées par l'achat d'équipement. Ainsi, un personnage équipé d'une cotte de maille possède désormais 3D de Def. de base ( au lieu de 2 ). Un autre équipé d'une hache d'armes possède 4D d'Att. de base, etc ... C'est sur cette valeur modifiée que s'ajoutent les points ou dés achetés.
Les achats sont définitifs.
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