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  #21  
Vieux 13/08/2005, 18h48
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Quel projet B ?
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  #22  
Vieux 13/08/2005, 18h54
Akmar Nibelung Akmar Nibelung est déconnecté
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Keuaaaaa ? Tu connais pas the big projet B de Rodo ?

J'vous jure les d'jeunz de nos jours


C'était en gros un projet de jeu de simulation bancaire, projet appelé sous le nom de projet B (bancaire, ou benzo comme tu veux )
Le forum était tout en bas, et ils en étaient après 3 ans à l'alpha pré-réflexion du jeu . En gros à 0,1 sur une échelle de 0 à 100 sur le dévellopement du jeu :lolmdr:
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  #23  
Vieux 13/08/2005, 18h57
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Envoyé par Akmar Nibelung
Le forum était tout en bas, et ils en étaient après 3 ans à l'alpha pré-réflexion du jeu . En gros à 0,1 sur une échelle de 0 à 100 sur le dévellopement du jeu :lolmdr:
Faut dire aussi que tout un moment le forum était privé, il ne fallait pas
a) piquer l'idée
b) entamer la productivité des membres du projets

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  #24  
Vieux 13/08/2005, 19h17
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pis pendant un an et demi , on avait des nouvelle de report d la prephase de prerealisation de la version prealpha du jeu


sacre rodo


..... si tu nous regardes
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"L'abstinence est une perversion sexuelle comme une autre."


Ar Sparfell



( Ouais, si y'en a qui me citent dans leur signature, pourquoi pas moi? )
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  #25  
Vieux 14/08/2005, 00h56
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Le projet que j'élabore pour ma part s'appuie sur plusieurs motivations :

- cela fait des années que je joue à des wargames et envisage d'en créer un. L'apport de l'informatique peut maintenant m'apporter mon utopie ..

- je commence en novembre prochain une formation à l'AFPA (si pas de désistement de dernière minute comme ils en ont l'habitude, ou report) comme développeur informatique.

- ma motivation déclarée à l'AFPA justement est de créer d'ici quelques années une société de développement de jeux (autant y aller au culot).

- mon rapport de stage au terme des 11 mois de formation portera sur les avancées que j'aurais alors réalisées dans le cadre de la création de ce jeu.


Pour l'instant, quelques amis ont intégré l'équipe. Nous en sommes à la phase de conceptualisation du jeu en lui-même. L'aspect informatique viendra au fur et à mesure.

Pour le moment, nous réfléchissons au système de combat. Celui que je propose sort des sentiers battus dans le monde classique du wargame. Je suis intimement convaincu qu'on peut en sortir un principe cohérent.

Voili voilu ..


(je ne compte pas cacher - hormis le code-source sûrement - le principe du jeu, vu que j'ai commencé à en parler ici)
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  #26  
Vieux 16/08/2005, 18h52
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J'ai pas retrouvé mes tables stats . Et ce que j'ai trouvé sur le net était truffé d'erreurs - re .


Mais pour moi, calculer chaque tir est le chemin. Idéalement, tu gères la forme de la cible(comme ça, la "couverture" est calculée, et non pas intuitée), tu tires au pif une dispersion et un angle. Et tu touches ou pas.

Après, pour la gestion des dégats, à mon sens, un fantassin touché est hors de combat. On s'en fout si il est juste blessé ou tué. Ca devient plus complexe pour des cibles motorisée/blindées. Faut que j'y refléchisse(quand je ne suis pas avec ma blonde, c'est très agréable mais ça bouffe un max de temps )
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  #27  
Vieux 17/08/2005, 14h13
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Tout à fait, el_slapper a tout à fait reflété le sens de ma démarche.

La base de ce jeu étant le bataillon, pouvoir déterminer des probabilités fiables de réussite de tir permettra d'avancer dans le sujet.

Ne pas tenir compte de l'aspect programmation, meilleur moyen pour s'embrouiller dans la réflexion (j'ai fait la même erreur).

Tout tient dans le principe portée/type de munitions par rapport à la cible.

Les types d'armes sont arbitrairement fixés à 4 :

- légers (fusils, pistolets, mitrailleuses légéres),
- moyen (mortiers, mitrailleuses lourdes),
- d'appui (artillerie légére),
- de soutien (artillerie lourde).

Donc, 4 types de tirs pouvant donnant 4 résultats différents. Le travail est de finaliser un tableau type de résultat, sachant que le souhait est d'aller par phase de 5 mn TJ (temps dans le jeu), en sachant qu'au niveau informatique cela ira d'1 heure TJ en 1 heure TJ. Ceci n'est pas encore finalisé mais pour l'instant ce sont les règles de base.

Au niveau de la CT (carte tactique), mon souhait est d'aller à un diamétre moyen de 1 km. Mes co-partenaires dans ce projet disent que je suis fou, donc pas la peine de le redire .

Au niveau des types de cibles, nous avons formalisées les suivantes :

- légéres (infanteries à découvert),
- blindées (véhicules et chars),
- retranchements (du trou d'infanterie au bunker).

Là, il faut faire appel à un système simple d'identification de la cible. Faire réaliser un tir de type léger sur une cible de type blindée aménera selon toute probabilité un résultat nul. Seul le corps-à-corps changera la donne (assaut homme contre char, assez suicidaire, mais les faits démontrent des résultats probants, la plupart du temps la cible étant anéantie en même temps que l'attaquant).

Un autre point est à prendre en considération. Plus de 90% des tirs effectués durant une tentative de prise de position ne touchaient pas leurs cibles. Deux raisons à cela, la première étant que les attaquants tiraient pour se donner du courage (rigolez pas, c'est un fait reconnu), deuxièmement, pour forcer le défenseur à s'aplatir dans son trou et donc l'empêcher de réagir durant l'assaut.

Voici donc les paramètres posés. Au travail ..
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  #28  
Vieux 18/08/2005, 16h21
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il y a forcément un paramètre "suppression" à prendre en compte. Dans SP, c'est de 00 à 99, et au delà de 35, ça mesure surtout "la profondeur de la tête entre les genoux"(citation de mémoire) . A mon sens, il influe sur 2 choses : les tirs tentés(nombre et précision), et la couverture(exposition aux tirs). Le second effet ne contrebalançant évidemment pas le premier.....

Il est influençé par les tirs essuyés, les pertes reçues récemment, ainsi que le moral et l'expérience de la troupe.

*------------------------------------------------------------*

Pour les dégats, je sais pas. Un système de blindage, avec "équivalent acier", me parait être le meilleur choix. L'échelle n'est pas assez tactique pour prendre en compte l'angle spécifique de chaque blindé(comme SP le fait). Par exemple, un blindage acier de 50mm à 45° aurait une résistance de 50mm contre le HE(qui irradie en sphère), de 50/cos45=70mm contre les charges creuses(qui tentent de passer horizontalement). Pour les AP, je ne sais pas, peut-être passer le malus lié à l'angle au carré..... Bien sur, les AP auraient les meilleurs coefficients de pénétration - et le moins de dommages en cas de pénétration.

On aurait quelque chose comme :
-type d'arme(AP, HE, charge creuse)
-pénétration min-max(40/60 mm, 100/100 sur du 40, 0/100 sur du 60)
-dégats min-max.

Ainsi, un flingue serait du AP, aurait une pénétration de 1/2mm, et un dégat suffisant pour blesser/tuer un gugusse.

Ce à quoi il faut rajouter les armes de zones. Un obus de 155 ne ciblera pas un gugusse en spécifique..... je vais y réfléchir. Il faudra probablement gérer la dispersion des soldats et des véhicules. Voire l'inclure dans les calculs de distance de tir.
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  #29  
Vieux 18/08/2005, 19h34
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Je pense qu'on commence à tenir le bon bout.

La gageure de ce projet est de tenter d'allier de la stratégie à de la tactique. Eternel débat au sujet de la signification de ces deux termes, pourtant indissociables dans le cadre d'une simulation militaire. Combien de fois des résultats particuliers à un "petit" groupe d'unités militaires ont générés des conséquences non-prévisibles sur le coup (la jeune Afrika-Korps en février 1941 en Cyrénaïque, la décision durant la fin de l'été 1941 de finir les poches soviétiques au lieu de foncer sur Moscou, la résistance des américains à Bastogne lors de l'offensive des Ardennes, le non-déplacement des troupes blindées du Pas-de-Calais lors du débarquement de Normandie en juin 1944). La liste est longue.

Pour en revenir à notre sujet principal :

donc, nous sommes d'accord pour cette fois créer une simulation qui ne reprenne plus le schéma classique ami/ennemi. On part de l'idée qu'à un moment x une unité constituée envoie sa puissance de feu sur une zone cible. Le traitement de l'information est de déterminer les résultats des effets de ces tirs (qui peuvent êtré différents par type) sur la zone où ils arriveront.

Nous avons pu déterminer précédemment que la probabilité est très importante quant à la non-réussite du "toucher" de la cible potentielle. Un paramètre peut modifier le résultat probable, par le biais de l'expérience de l'unité qui tire. Plus celle-ci est expérimentée, plus la probabilité sera forte qu'elle touche. Des vétérans ont cet avantage de savoir comment faire mal avant qu'on leur fasse du mal .

Un autre point valable, repris par el_slapper plus haut, c'est le principe de suppression. Même dans une position retranchée et sans pertes significatives, toute troupe soumis pendant un certain temps à un feu ennemi soutenu aura de plus en plus de difficulté à être à même de réagir efficacement lors d'une attaque ennemie. C'est le principe des tirs d'écrasement. Durant les premières heures de l'engagement, cela ne prête pas trop à conséquences, mais plus le combat sera intense, plus la troupe en position défensive risque d'avoir un taux de suppression (je dirais plutôt l'aspect moral) en baisse. Ceci influant aussi dans la propre qualité de ses tirs.

Et l'unité en elle-même ? Prenons le cas d'un bataillon d'infanterie allemand 1941 dans une division d'infanterie, qui est constituée de :

- 3 compagnies d'infanterie (chacune ayant 12 mitrailleuses légères, 3 mortiers de 50 mm et 3 fusils anti-chars);
- 1 compagnie lourde (12 mitrailleuses lourdes, 6 mortiers de 80 mm);
- 1 compagnie de mitrailleuse (8 mitrailleuses lourdes);
- 1 compagnie anti-chars, en partie motorisée (6 mitrailleuses légères, 4 PAK38 de 50 mm, 6 PAK36 de 37 mm).

Donc, pour un seul bataillon d'infanterie (dans ce cas précis), nous nous retrouvons avec des armements légers, moyens et lourds (si nous pouvons classer les canons de 37 mm et 50 mm dans des moyens lourds). Ou pour reprendre la terminologie de el_slapper des AP, HE, charge creuse).

Par extension (car nous sommes obligés de raisonner en "globalisant" les données sur une seule unité), un bataillon est un ensemble de "points de vie" (PV) ayant chacun une spécificité. Lesquels ? Ceux des armes légères (majoritaire dans ce cas), armes moyennes (mitrailleuses lourdes) et armes d'appui comme les anti-chars (adaptées contre les cibles blindées et motorisées, peu efficientes contre de l'infanterie).


Synthèse à ce jour

Nous avons pu ensemble déterminer trois notions de base; gardons-les pour la suite. Il s'agit donc :

- les PV ou points de vie d'un bataillon, différenciés en fonction de la nature du PV dans le bataillon (légers, moyens, lourds, ultra-lourd), qui devront être liés à la "nature" de l'unité (infanterie, blindé ..);
- l'expérience de l'unité (chaque combat amène plus d'expérience);
- la suppression ou test de moral (la perte de moral amène une désorganisation de l'efficacité de l'unité).
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  #30  
Vieux 19/08/2005, 16h54
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Je ne suis pas d'accord avec le principe de globalisation. Tu as dit que tu voulais utiliser la puissance de calcul? Eh bien utilisons là!

Un petit tableau tout con, avec 5 ou 6 donnés, et plein de lignes, devrait permettre de gérer chaque soldat et chaque véhicule. Identifiant(un numéro unique par unité), expérience, moral, santé, allégeance. Ou plutôt un tableau à 2 entrées (unité, identifiant). Quand une unité en cartonne une autre, on boucle sur les éléments de l'unité qui tire, chacune choisit une cible, et pan! on gère les dégâts, et on passe à l'identifiant suivant.

Après, tu peux ajouter le paramètre qu'en début de combat, une proportion seulement d'éléments fait feu. Au début, ils sont remplaçés. Et quand l'unité se délite, là seulement le nombre de tirs baisse de beaucoup.

Le tir de chaque élément consiste en :

1)Suis-je en première ligne?
2)Qui puis-je toucher?
3)Ai-je les roubignoles pour le faire?
4)Ai-je touché?
5)Quels dégats ai-je fait?

1)cf ci-dessus. Je ne suis pas non plus un maître de la tactique, à voir.
2)très important, évidemment. En fonction de la dispersion de la cible, la cible choisie sera à plus ou moins grande distance.
3)la suppression peut soit interdire le tir, soit en réduire la précision.
4)en fonction des points 2 et 3, on calcule une dispersion du tir et un profil de cible. On tire au hasard l'angle et la distance par rapport au centre de la cible. C'est dedans, ou pas.
5)Calcul de pénétration d'abord, puis calcul de dégats si pénétration positive. Mise en place des dêgats dans l'enreg de la cible. Si dégat définitif, la cible ne sera plus visée.

Comme ça, pas d'approximation. Si tu as 37 morts, c'est que 37 gugusses en face ont fait mouche. Si 3 chars ont détruit, c'est que 11 tirs ont fait mouche, dont 5 ont pénétré le blindage, dont 3 ont fait des dommages définitifs.

Tu est peut-être fou, mais attention au slapper des forêts
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