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Vieux 04/07/2007, 18h48
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On sait jamais.

Pourquoi ne pas réfléchir à la faisabilité d'un tel projet.
Le jeu partiraitsur le principe de Gnoo:
Un pays par joueur, sur une map représentant le monde tel que nous le connaissons. A notre époque mais pourquoi ne pas penser à créer d'autres parties à d'autres époques en changeant les données de chaque pays?

Gnoo a d'énormes problèmes qui font qu'il en déçoit plus d'un, voir au mieux en lassent d'autres.

Par exemple l'importance du nomre de province dans la détermination de la richesse d'un pas, ce qui est absrude.
La non prise en compte de la population, celle ci n'ayant aucun impact (positif en tout cas) finalement, ou presque.
Non existance des ressources manufacturées.
Gestion parfois un peu lourde, avec l'achat/vente des ressources.
Obligation d'être présent aux heures importantes pour les vendre justement, ce qui en fait chier plus d'un (dont moi!!).
Voilà les grands défauts de Gnooje crois.

Je pense donc qu'un jeu tenant compte de ces problèmes pourrait voir le jour.
Mais cela implique une totale refonte du principe du jeu.
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Vieux 04/07/2007, 18h50
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Un système économique revu se rapprochant de la réalité serait bien mieux je pense.
Avec des Up and Down. Où la Croissance (ou la décroissance!) du PIB serait prise en compte à chaque trimestre et dépendrait de plusieurs facteurs.

On aurait alors enfin des perspectives de gestion pour les petits pays une fois que ceux ci auraient construit leurs infra. Infra qui ne doperait plus de façon directe le PIB mais serait des facteurs positifs (parmis d'autres, positifs comme négatifs) pour déterminer le taux de croissance/décroissance du PIB du pays.

Et intègrer d'autres facteurs, comme le niveau d'éducation, le niveau d'infrastructure, les investissements dans la recherche publique, l'investissement dans la défense, etc...

On pourrait alors imaginer tout simplement un budget trimestriel avec différentes jauges. Une pour l'éducation, une pour le niveau d'infrastructure du pays, une pour les soins de santé, etc...
Le cout de celles ci dépenderaient de la population du pays.
Chaque jauge ayant un seuil d'amélioration ou de déterioration dépendant du stade où en est le pays.

Pour les soins de santé par exemple.
La jauge en Allemagne, où le joueur devra la financer au moins à 85% si il veut que la situation de ceux ci soient stables (ni ne s'améliorent, ni se déteriorent). Le cout de ce financement sera calculé selon la situation du moment (85% de niveau ici donc) et de la population du pays.

En Chine en revanche. Le niveau des soins de santé serait par exemple à 25%. Le joueur devra donc financer la jauge à minimum 25% pour avoir une situation stable. Le cout à cause de la population pourrait être énorme, mais c'est compensé par le fait que financer une jauge à 25% coute (même à population égale) bien moins que 50% de moins qu'une jauge à 50%. Si vous arrivez à me comprendre!!!
En gros le point de pourcentage d'une jauge est de plus en plus elevé au fure et à mesure qu'on atteint le haut. Le niveau des 100% étant sans doute innatégnable.

C'est un système qui ne demande pas beaucoup de gestion pour le joueur, à chaque trimestre, il n'a qu'à déterminer ses financements.

Et chaque jauge aura un impact. car elles vont déterminer le niveau d'avancement du pays dans différents domaines.
L'éfficacité économique et la vitesse à laquelle le score scientifique progresse dépendront du niveau d'éducation du pays par exemple et des investissements réalisés dans la jauge "Recherche publique".

Les impots. Ils dépendraient directement du nombre d'habitants mais en tenant compte d'autres facteurs naturellement. Peut être tout simplement en divisant le score économique (qui représente finalement le PIB) par le nombre d'habitant, ce qui donne une véritable idée de la richesse par habitant de chaque pays.

Ce système serait tellement plus agréable et réaliste. Et ne demande pas une gestion énorme de la part du joueur. Du moins pas plus que toute la micro gestion que demandent les ressources dans Gnoo!
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  #3  
Vieux 04/07/2007, 18h51
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Le système des ressources:

Les joueurs n'achèteraient plus directement les ressources. Si une ressource existe sur un territoire donné, le joueur doit créer des infrastructures (chères!) qui permettent de l'exploiter. Jusque là, rien de neuf.
Le joueur détermine alors le niveau de la production, et à quel degrés d'imposition il va soumettre ses societés. (on peut imaginer un même seuil pour TOUTES les societés ou que celui ci soit déterminable en fonction des secteurs)

Chaque trimestre, chaque societé place dans le Pool mondial (un grand marché regroupant toutes les productions du monde de toutes les ressources) sa propre production automatiquement. Elle reçoit l'argent correspondant au cours du moment et aux nombres d'unités placées. (cet argent vient du marché mais en fait il vient de nulle part en quelque sorte, il est créé à chaque trimestre).

De cet argent est enlevé l'impot déterminé par le joueur qui va dans les caisses de son pays.
Le reste est directement injecté dans la societé.
Explication en prenant un exemple: Une societé d'exploitation du charbon.

L'Allemagne possède du charbon dans son sol.
Elle décide créer une mine de charbon. Infrastructure TRES TRES chère, comme toutes les infrastructures productrices de matières premières. Et ce serait encore plus chère si on voulait en construire une deuxième. Z'allez comprendre pourquoi.

Imaginons qu'une exploitation de charbon, par défaut, permette la production de 100 unités de charbon maximum. C'est le niveau de base.
Mais cette production maximale peut varier.

Pour fonctionner comme il le faut, cette mine de charbon a besoin, de base, chaque tour de 1000keuros. (frais personnel, entretien du matos, etc...)

Premier tour: Le joueur décide de la faire tourner à plein régime.
100 unités produites. Elles sont automatiquement absorbées par le marché mondial. Le cours actuel est de 25keuros l'unité.
La societé reçoit donc 2500keuros.
Le joueur avait décidé de taxer la societé à 20%. (c'est calculé ici sur le chiffre d'affaire et non sur les bénéfices, c'est une hérésie économique mais qu'importe)
Le pays reçoit donc 20% de ces 2500keuros, soit 500keuros qui vont dans les caisses de l'état.

Reste 2000keuros à la societé.
De ces 2000, faut enlever les 1000keuros qui servaient aux frais de fonctionnement de celle ci.
Restent 1000keuros qui représentent en fait le vrai bénéfice de l'entreprise. (d'ailleurs, le top serait de permettre un vrai capitalisme d'Etat, à savoir qu'on pourrait racheter des parts de societés étrangères, et toucher une part de ces bénéfices en tant que dividendes)

Mais en l'absence d'actionnaires exterieurs, ces bénéfices de la societé ne sont pas distribués et sont utilisés (et donc disparaissent du jeu) comme investissement.
Cela va améliorer les performances de l'entreprise, et au prochain tour, la production maximale sera potentiellement de 105 unités de charbon. (les frais de fonctionnement augmente aussi alors, passant de 1000 à 1050).
On peut même imaginer que plus les bénéfices d'une societé sont grands, plus elle a de chance de dénicher de nouveaux filons, ce qui augmenterait les réserves de cette ressource du pays.
A l'inverse, si dans notre exemple de cette societé minière allemande, le cours n'avait été que de 15keuros l'unité de charbon et que l'état avait taxé la societé à 40% çà aurait donné la situation suivante:
Production de 100 unités.
Placés sur le marché.
Societé reçoit 1500 keuros.
L'état ponctionne 40%, soit 600 keuros.
Reste à la societé 900keuros.
Elle en avait besoin de 1000 minimum pour fonctionner.
Les capacités de la societé sont donc réduites au prochain tour, à cause du sous investissement.
Au prochain tour, elle ne pourra plus produire que 95 unités de charbon maximum.
Conséquence d'une mauvaise conjoncture et de l'avoir pressée comme un citron.

Pour ces infrastructures de production, on peut même penser à permettre la construction de différentes tailles.
Un pays n'ayant que 500 unités de charbon dans son sol national ne pas constituer une societé pouvant produire trimestriellement 100 unités!
Donc, permettre aux petits pays d'aussi se constituer de petites societés d'exploitation.
On peut imaginer que les societés vont de 10 unités de production trimestrielle à 200 pour les énormes.

Nuance à savoir: Quand une societé a une capacité de 100 unités maximum, ce n'est pas parcequ'on arrete la production que la societé n'a pas besoin d'argent pour fonctionner.
Réduire la production de moitié ne veut pas dire que la societé va avoir des couts divisés par deux.

Ainsi on pourrait avoir des situations trés réalistes où une societé ne produit plus rien car çà n'en vaut absolument plus la peine. Mais devra chaque trimestre trouver de l'argent pour fonctionner et continuer d'exister.
Que faire? L'Etat devra payer ces frais minimums lui même qui si ils ne sont pas payés condamnent la societé à faire faillite et disparaitre, tout simplement. L'Etat aura donc le choix de soutenir les secteurs en difficulté ou de les laisser tomber.



Bon, et ce marché mondial?

En fait, les ressources produites y vont automatiquement. Ce marché paye (avec de l'argent inventé techniquement par le jeu) les societés pour leur production.
Chaque pays a des besoins. Cela dépend du nombre d'habitants mais aussi de leur niveau de richesse: Un chinois demande moins qu'un allemand.

Le joueur ne doit pas acheter lui même les ressources.
Cela se fait automatiquement pour chaque pays.
Faut réaliser un calcul fiable et équilibré (j'y ai pas encore pensé) mais il faut prendre en compte le PIB du pays pour définir leur capacité à se fournir en ressources, et tenir compte du niveau d'éducation du pays et du nombre d'habitants (donc leur richesse, donc leur niveau de vie, et donc leurs exigences en ressources).

En gros l'idée est que par défaut, chaque population a un niveau d'exigence et un niveau de richesse suffisant pour le satisfaire au cours de départ des ressources sur le marché.
Si le PIB augmente, la richesse de la population aussi et donc elle a encore plus de facilité à acheter ces ressources.
Mais si le niveau d'éducation (et on a interet à le faire augmenter, car beaucoup de choses dépendent de lui) augmente aussi, les besoins de la population avec! Sans parler de la croissance démographique. (qu'il faudra vraiment ajuster à chaque pays en début de partie, pour simuler l'impossibilité pour certain pays de faire augmenter le PIB aussi vite que leur population, ce qui les entraine dans des cercles vicieux)
Et à cela il faut ajouter les cours fluctuants du marché mondial.

Bref, certains pays à certains moment vont voir leur population se débrouiller toute seule pour se nourrir et se fournir en biens de consommations, tandis que d'autres n'y arriveront pas!

Exemple:
Toujours en Allemagne.
La population (82.000.000) a un niveau d'éducation de niveau 92%.
A cela correspond donc certains besoins (autant d'unités de telles ressources).
Le système vérifie si la population est assez riche (PIB/nbre d'habitants) pour subvenir à ses besoins.
Si c'est le cas, aucun soucis, le joueur n'a rien à faire. le calcul étant automatique, il n'y a pas d'argent "réelé à prendre en compte dans ce processus.
En revanche, si la population allemande n'arrive pas à subvenir à ses besoins, soit le joueur laisse filer... et le système va prendre en compte le pourcentage de bien assouvis et donne un malus au pays en fonction du différentiel.
Soit le joueur aide sa population, et paye la différence ou une partie de celle ci pour quand même faire augmenter le pourcentage de satisfaction des besoins et ainsi limiter la casse.


Les ressources.
Je propose de les simplifier quelque peu. Et je propose aussi d'intègrer l'industrie (et donc les biens de consommation)

Matières premières pures:
-Pétrole
-Gaz
-Uranium
-Charbon
-Bois
-Fer
-Métaux précieux

Ressources alimentaires:
-Aliments de niv 1 (Céréales, riz, maïs...)
-Aliments de niv 2 (viande, fruits, légumes plus chères...)
-Aliments de niv 3 (biens agricoles transformés comme vin, bière, aliments en boite ou que sais je,...)

+Poissons, disponibles sur cases d'eau, et qui sont englobés dans la ressources niv 2.

Bref, uniquement 3 ressources alimentaires dans le jeu.

Biens de consommations et produits industriels:
-Biens de consommation niv 1 (vetements de base, mobilier, ou que sais je)
-Biens de consommation niv 2 (télévision, poste radio, ...)
-Biens de consommation niv 3 (automobile, ordinateur...)
-Biens de consommation niv 4 (produits de luxe...)

-Biens industriels niv 1 (petit outillage...)
-Biens industriels niv 2 (machines, outils...)
-Biens industriels niv 3 (grosses machines plus élaborées...)
-Biens industriels niv 4 (technologie de pointe...)
-Biens industriels niv 5 (nano et bio technologies, spatial, ...)


Tout ce ce qui est entre parenthèse ne fait qu'illustrer ce que peuvent répsenter symboliquement chaque ressource.



Ainsi, un pays sans ressources pourrait se lancer dans la production de certains biens.
Chaque pays peut se lancer dans la production de biens alimentaires.
Avec des bonus/malus en fonction du climat, du niveau d'éducation du pays (çà demande pas un gros diplome pour labourer un champ et planter du riz).

Chaque pays peut créer également des societés industrielles qui produiront des biens (de consommation ou industriels). L'éfficacité de ces usines dépendra du niveau d'éducation du pays.
Mais pour créer des societés de biens, faudra atteindre un certain niveau d'éducation pour permettre la création d'une telle societé.

Un pays pauvre d'Afrique avec un taux d'éducation trés bas ne pourra pas créer une societé de biens industriels de niv 3 du jours au lendemain.


Chaque societé pour fonctionner aura besoin des biens industriels.
Elle ne sera pas obligée de les obtenir pour fonctionner, mais avoir de quoi obtenir les biens industriels de niv 4 lui permettra d'être bien plus éfficace dans sa production et sa recherche de nouveaux filons.
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  #4  
Vieux 04/07/2007, 19h20
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Citation:
Envoyé par zerfougnou
j'ai rien compris à ton histoire de jauge

Jauge des soins de santé par exemple.

Comme chaque jauge elle va de 1 à 100.
Le niveau 1 ne coutant pas chère à financer, le niveau 100 étant incroyablement chère.
Si il est déterminé que le peuple allemand est habitué à un niv de soins de santé 85, il faudra placer son curseur sur 85 pour les satisfaire.
Si on on le place en dessous, ce sera moins chère pour le budget naturellement, mais ils seront pas contents les chtits n'allemands et il y aura des malus. (baisse de la confiance des consommateurs et donc malus pour le calcul de la croissance du PIB)
Au tour prochain, si on a sous financé, la demande en soins de santé risque aussi de s'ajuster vers le bas (le peuple s'habitue à recevoir moins de remboursements, de prestations médicales, etc...) et le nouveau seuil sera par exemple de 84 au prochain tour.

A l'inverse, si on finance au dessus des 85 minimums exigés par le peuple allemand, ils vont s'habituer à cela et au tour suivant leur exigence passera à 86 minimum par exemple. Ce qui donnera des bonus (démographique, bonus dans le calcul de la croissance du PIB ce tour là, etc...)
Ce qui deviendra de plus en plus chère pour le budget, chaque pts étant de plus en plus chère à chaque fois qu'on se rapproche des 100%. (et inversémment)



Et ce système de jauge serait appliqué à d'autres thèmes.
Comme l'éducation, la recherche, l'armée,...
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  #5  
Vieux 04/07/2007, 19h25
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Envoyé par zerfougnou
D'accord je vois


Le problème va être pour equilibrer ça

Oui, certes. Mais le principe en lui même me semble vachement plus interessant que Gnoo. Gnoo finalement c'est trés Travian comme jeu.
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  #6  
Vieux 04/07/2007, 19h31
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valleur energetique (petrole, gaz, charbon)
valleur de construction (bois, brique, verre)
valleur de consomation industriel de base (metal, caoutchou, coton)
valleur de consomation industriel avancé (cuivre, sillisse, plastique)
valleur de consommation nutrisionel de base (culture facile, elevage facile)
valleur de consommation nutritional avancé (culture dificile, elevage dificile)
valleur de consommation nutritionel de luxe (culture tropical, elevage exotique)

Le problème alors est qu'ici tu mélanges matières premières (richesse présente naturellement dans le sol de certains pays) et matières manufacturées dans les mêmes catégories, alors que ces dernières sont des richesses que des pays même dénués de matières premières peuvent produire si le joueur décide de se lancer dans cette aventure industrielle.

Je pense qu'il est important de garder une différenciation entre matières premières et biens (de consommation ou industriels) manufacturés.

Et créer des niveaux de biens industriels permet de simuler l'évolution et la modernisation de l'économie.
Si pour créer une societé de biens de consommation niveau 1 il ne fait que le niveau 20 en valeur d'éducation pour un pays, plusieurs pays pauvres pourront rapidement se lancer dans ces productions.
Que faire pour les pays riches alors? Compter sur leur niveau d'éducation plus elevé pour pouvoir créer des societés de production de biens de consommation supérieurs, là où les pays moins avancés ne peuvent pas encore les concurencer.
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  #7  
Vieux 04/07/2007, 19h43
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Envoyé par Cypho51
Le problème alors est qu'ici tu mélanges matières premières (richesse présente naturellement dans le sol de certains pays) et matières manufacturées dans les mêmes catégories, alors que ces dernières sont des richesses que des pays même dénués de matières premières peuvent produire si le joueur décide de se lancer dans cette aventure industrielle.

Je pense qu'il est important de garder une différenciation entre matières premières et biens (de consommation ou industriels) manufacturés.

Et créer des niveaux de biens industriels permet de simuler l'évolution et la modernisation de l'économie.
Si pour créer une societé de biens de consommation niveau 1 il ne fait que le niveau 20 en valeur d'éducation pour un pays, plusieurs pays pauvres pourront rapidement se lancer dans ces productions.
Que faire pour les pays riches alors? Compter sur leur niveau d'éducation plus elevé pour pouvoir créer des societés de production de biens de consommation supérieurs, là où les pays moins avancés ne peuvent pas encore les concurencer.
exepté pour le coton et le plastique j'ai pas mis de ressource renouvelable avec d'autre ... mais effectivement il faudrais évité cela ...

pour cela je propose

au niveau non renouvelable :

petrole
gaz
charbon
metal basique (fer, zinc, ...)
metal avancé (aluminium, cuivre, ...)
metal de luxe (argent, or, ...)
plutonium

au niveau renouvelable
culture basique (blé, riz, pomme, tomate, ...)
culture avancé (legume, fruit, fleur, ...)
culture tropicale (café, cacao, coton, ...)
bois
elevage basique (poulet, porc, ...)
elevage avancé (boeuf, ...)
poisson
sillisium
verre
caoutchou




je vois mal commecé un jeu en 1990 et que personne n'est de production automobile sur son sol ... et se n'est qu'un exemple parmis beaucoup de possible ...
__________________
le breton
QG

citation de boris vian : Le jour où personne ne reviendra de la guerre, ce sera parce que la guerre aura été bien organisée.
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  #8  
Vieux 04/07/2007, 19h54
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sillisium
verre
caoutchou

Le verre est fabriqué à base de sillicium, lui même frabiqué avec de la silice... Donc mettre de la Silice serait une bonne idée

Le caoutchouc est fait à partir d'hevéa... Donc hévéa en ressources, caoutchouc en produit manufacturé de niveau 1
__________________
compte sur travian : massassa Retraité de Travian =)
Croisade contre les fautes d'orthographes Retraité de l'orthographe :D

http://www.web-utopia.org
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  #9  
Vieux 05/07/2007, 13h37
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En fait, quand je disais par exemple:

-Biens industriels niv 1 (petit outillage...)
-Biens industriels niv 2 (machines, outils...)
-Biens industriels niv 3 (grosses machines plus élaborées...)


C'est une façon de simplifier les ressources, en les regroupant.
Quand un pays créer une usine de biens industriels de niv 2, libre au joueur d'imaginer que c'est une usine d'automobiles bas de gamme, de machines à coudre ou que sais je.

C'est juste que dans le cicrcuit économique, certaines usines, pour fonctionner, auront besoin de X biens industriels niv 2. Quelqu'un devra donc les produire pour que le marché les achète. Peu importe ce que représentent réelement ces biens.

Tout comme pour faire tourner cette usine de biens industriels niv 2, il lui faudra X quantités d'autres ressources. (quelques biens industriels niv 1, du pétrole, du métal, etc...)

Le but n'est pas de créer un vrai cicrcuit économique détaille (et chiant) comme à Victoria. Faut pas rendre la gestion lourde.

Pour çà que je crois qu'il serait préférable de ne pas multiplier les ressources naturelles non renouvellables.

-Pétrole
-Gaz
-Charbon
-Fer
-Eventuellement un autre métal comme le cuivre
-Metaux précieux
-Bois*
-Poisson*

*J'avais pensé appliqué au bois le même système que le poisson dans Gnoo. (le poisson dans notre jeu ayant aussi ce système)
A savoir une ressource naturelle mais qui se renouvelle petit à petit.
En fonction de l'ampleur de l'exploitation... si elle est raisonnée ou pas.
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  #10  
Vieux 26/07/2007, 15h18
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up, c'et une partie importante à retenir
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Seule une femme peut vous consoler d'être moche.
[Benoît Poelvoorde]
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