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  #11  
Vieux 07/08/2005, 00h17
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Ah vi, j'ai oublié l'échelle de jeu :

1 à 2 km pour les bataillons (on en discute encore, faut voir la part entre le visuel et les calculs internes) : CT.

15/20 km pour les divisions : CEM.


Il y aura deux écrans spécifiques, la CEM (carte d'état-major) et CT (carte tactique).

La CEM c'est qu'un pion, la division. Cliquer dessus c'est comme si en réalité on cliquait sur le QG divisionnaire en CT, car en CT, le pion unique de division en CEM devient environ 16 pions (les bataillons de la division).


Euh .. j'ai pas fumé, je vous rassure !
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  #12  
Vieux 07/08/2005, 00h32
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C'est complexe à comprendre deja, et à réaliser j'imagine même pas
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  #13  
Vieux 07/08/2005, 00h47
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Disons que je pense qu'il y en a plus dans plusieurs têtes que dans une seule.

Faut être logique dans la démarche (faut dire que les recherches aussi sur le net et sur livres cela peut aider).

Un truc tout simple : une batterie de canon de 155 tirant à 8 kms du front, quels sont les dégâts qu'elle fait sur une position de biffain ?
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  #14  
Vieux 08/08/2005, 03h21
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Réponse à un PM qu'on ma fait. Un des félés du projet est un pro de java, je vais lui en toucher un mot. Pour le moment, nous sommes en phase de conceptualisation du moteur de combat. Il faut pas rêver non plus, la première alpha sera disponible que dans quelques mois (3/4 au bas mots).

Par contre, dès que j'ai un morceau à faire voir, je laisserais le lien ici pour que vous puissiez tester.

Dans l'équipe nous sommes 3 programmeurs. Je suis le plus nul, vu que je commence une formation de développeur informatique qu'en novembre prochain via l'AFPA, pour une durée de 11 mois.

Par contre, je passe pour le moins mauvais en wargame.

Là où nous voulons innover, grâce à la puissance des ordinateurs réels, ce n'est plus de raisonner en terme de rapport de forces attaquant/défenseur + modificateurs classiques, mais plutôt en raisonnant en terme de portée efficace et impact réel sur cible détectée.

Le système (sur le papier, que nous avons commencé à tester, mais faussé car basé sur des probabilités erronées) est cohérent.

Donc, comme précisé dans mon premier post, l'unité de base est le bataillon. Utilisable dans une carte tactique (je parle de cela car il y aura une carte d'état-major, avec uniquement les divisions).

Une division fait en moyenne 16 bataillons (c'est pas figé, mais sur le modèle standard des divisions allemandes durant la seconde guerre mondiale c'est le cas + le QG divisionnaire en plus).

Bref, comment on va bien pouvoir combattre s'il n'y a pas de tableaux de combat ?

Un wargame en programmation informatique c'est une boucle perpétuelle qui se répéte jusqu'à ce qu'on arrête la partie. Durant cette boucle, le temps est figé à un instant t. Toutes une série d'instructions sont exécutées, c'est le déroulement du programme. Quand celles-ci sont finies, la boucle est close et à l'écran le jeu continue. Et ensuite une nouvelle boucle commence. Tout ceci se compte en mili-secondes, tellement rapide que nous, joueurs, n'y faisons pas attention.

Bon, un exemple de base, le plus simple :

Un bataillon d'infanterie en défense, 3 en attaques. Même capacité pour les 4 unités. Chaque bataillon a des bifins, des mitrailleuses lourdes et des mortiers.

Portée effective fusil 400 m, mitrailleuses lourdes 650 m, mortier 800 m.

Le programme (jeu) commence sa premiére boucle. A cet instant t, tout est figé. Les assaillants sont à 800 m. Le programme détermine les composantes des bataillons qui ont une cible à portée. Dans ce cas, seul les mortiers peuvent toucher. Une probalité de réussite est déterminé (plus c'est loin, moins cela touche). C'est noté en mémoire dans un tableau qui marque le type de munitions et la zone où elle a repéré sa cible. Aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

Quand cela est fait, une deuxiéme instruction déclenche la résolution des tirs. Le tableau où a été stocké les tirs réussis est comparé avec les unités sur la zone où les tirs arrivent. S'il y a des unités dessus, des modificateurs interviennent.

Dans le cas des tirs de mortiers des défenseurs sur les attaquants, le modificateur sera relativement faible, du fait de la zone découverte.

Dans le cas des tirs de mortiers des attaquants sur les défenseurs, ceux-bénéficieront de la position retranchée par exemple, donc les tirs réussis théoriques seront encore minorés.

D'autres modificateurs pourront rentrer en ligne de compte : expérience des unités, visibilité, jour/nuit, expérience des officiers commandant les bataillons, dénivellé de terrain, terrain .. la liste n'est pas encore fini.

A partir de là, un décompte des pertes est fait, simultanément, aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

La boucle est terminé. Le programme rentame une nouvelle boucle.

Là intervient le facteur temps/mouvement. Chaque boucle de calcul/résolution/mvt se fera tout les 100 m. Mais à l'écran, durant le jeu, nous ne verrons pas tout le détail de ces combats qui se feront à la suite très vite.

A un moment, les autres armes du bataillon arriveront aussi à portée (mitrailleuses, armes de base comme le fusil). Les calculs se feront de la même maniére.

Voilà le système de combat que nous voulons développer.

Le challenge que nous devons relever, c'est de créer un "modèle" permettant d'établir les probabilités de réussites de tirs. Ensuite les modificateurs entrant en ligne de compte.

Un exemple :

une mitrailleuse lourde à une portée de 650 m (nous raisonnons en terme de bataillon). A distance max de portée efficace, quelle probabilité aura-t-elle de toucher à 650 m ? 600 m ? 500 m ? 400 m ? et ainsi de suite .. je dirais par exemple, au pif, pour 650 m 20 %, 500 m 30 %, etc ..

Vu que dans un bataillon de base il y a 20 mitrailleuses liurdes, cela donne un pouvoir offensif de 100 par exemple (chiffre pris au hazard). Si la proba est de 20%, il n'y aura que 20 tirs réussis. Si en plus les personnes visées sont retranchées, il y a une probabilité suplémentaire de toucher que 30% des combattants, soit 6.


J'espère que j'ai été clair dans ma démonstration. Ce qui va être le plus dur, c'est d'abord d'estimer les probabililtés en fonction de la distance effective.

Pour cela, je sépare les types d'armes entre :

- armes d'assaut (fusils)
- armes semi-lourdes (mitrailleuses)
- armes d'appui (mortiers)
- armes de soutien (artillerie, anti-char, DCA)

Ensuite viendra la détermination des modificateurs (retranchée, casemate, habitation, expérience des unités et officiers, etc ..).

Si vous pouvez me donner un coup de main, j'apprécierais.

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  #15  
Vieux 08/08/2005, 03h40
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Pour moi ca va être dur de t'aider, ca a l'air d'être très pointu (sauf si j'ai rien compris et que c'est au pifomètre mais cohérent )

Par contre une chose, si j'ai bien compris chaque calcul se fait tous les 100 mètres, donc aussi bien pour l'attaquant que pour celui qui défend . En gros cette avancée de 100 mètres est toujours identiques quelque soit le terrain, les conditions climatiques et les divers "obstacles" pouvant se dresser devant l'attaquant ?
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  #16  
Vieux 08/08/2005, 16h09
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Le "tableau" de résolution des tirs va de 100m en 100m. Donc, la probabilité de réussite va grandissant plus la distance est courte.


Un exemple : Une mitrailleuse lourde a une portée efficace de 650m. Sur terrain plat, un tir entre 600 et 700 m (puisqu'on raisonne à la centaine de mètres), aura donc à sa porté maximale 60% de probabilités de toucher sa cible.

Un tir à 300 m aura par contre 80% de proba de toucher.

Un tir à 100 m quasi 100%.

Cela, c'est sans tenir compte de modificateur. Lesquels par exemple ?

Période de nuit, brouillard, fumligénes qui cachent la cible.
Cible en mouvement, expérimentée.

etc..


Le deuxième paramétres est la périodicité des calculs, ce que j'appelle la phase de combats. Tout les calculs se feront tous les 5 mn. Quand je parle de 5m, c'est les 5 mn du temps temporel du jeu, pas 5 mn en temps réel.

Par contre, le jeu peut avoir un temps "visible" de 1 h, comme dans Hearts of Iron. Pendant que nous on verra l'horloge avançait d'une heure de jeu (en vitesse très lente dans HOI II cela fait quelques secondes), il y aura eu en réalité 12 phases de combat avec résolution réalisée par le moteur de combat du jeu (une toutes les 5 mn).

Car nous, joueurs, auront au départ initié un déplacement de notre bataillon vers la cible en mode attaque.

Euh, z'avez compris le bordel ?? Je suis clair ? (j'arrive pas trop non plus à m'y retrouver)

Si vous êtes dans le même trip que moi, là vous pourrez réellement me donner un coup de main ..
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  #17  
Vieux 08/08/2005, 17h38
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Je passais par ici sans intention de m'inscrire, et puis paf! le sujet qui me fait rêver(ma blonde est de l'autre coté du channel, faut bien que je me rabatte sur autre chose )



En gros, ce qu'il faudrait, ce sont des algos de dispersion des tirs, ainsi que de calcul des effets. Pour les effets, de mémoire, il y a un très bon système dans Steel Panthers WAW(logiciel libre), relativement bien décrit dans le manuel.

Pour la dispersion de tirs, de mémoire, pour une dispersion donnée, on a 80/100 de chances de shooter dans un écart-type, et 95/100 dans 2. A vérifier dans mes tables stats(si je les ai encore, là, je suis au boulot, hyperproductif, donc). Traduction : si à 200 mètres on a 80/100 de chances de toucher, à 100 mètres ça monte à 95/100. Ca n'est donc pas linéaire du tout. Evidemment, ce niveau de probas correspond plus à un combat entre chars. Pour des fantassins, c'est bien plus faible. La taille de la cible étant prise en compte.

D'ailleurs, on pourrait faire une courbe de Gauss pour chaque tir, avec un résultat dedans, on ajout un angle pris au pif, et on compare le résultat avec la forme de la cible.

Reste la principale difficulté : déterminer, pour chaque tir, l'écart-type. En comptant le mouvement des protagonistes, la météo, la "suppression"(c'est quoi le mot Français?), etc.....
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  #18  
Vieux 08/08/2005, 19h46
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C'est exactement cela l'approche qu'il faut avoir.

Je me base sur deux phases, enfin je veux dire ce que j'appelle la boucle de réinitialisation du jeu. Un peu comme Hearts of Iron où on voit les combats via la fenêtre de combat avec la barre vert-rouge qui bouge. En réalité, il y a x résolutions de combat pendant que nous durant le jeu nous voyons 1h de jeu.

Au vu des informations glanées ici et là (merci François et Patrick, ils se reconnaîtront), il faut d'abord faire le distingo entre ce que nous joueurs nous voyons à l'écran durant le jeu et ce qui se fait réellement au niveau du logiciel pendant la même période.

Déjà, nous pouvons déterminer une distance x à y (dans notre cas, c'est la question de la probabilité de toucher à x m), ainsi que la périodicité de ces tirs possibles (je compte qu'une boucle dure 5 mn).

Donc, exemple concret : Un bataillon d'infanterie avance au combat, pour prendre d'assaut une position ennemie. Faut pas croire que les gus courent comme des dératés de leurs positions de départ (à 800 m par exemple), jusqu'à arriver aux retranchements ennemis pour le corps-à-corps. Un homme au pas marche à environ 4/5 km/h. Un homme trottinant à 8/10 km/h. Au combat, en phase d'approche d'une zone ennemie sous le feu, il faut compter avec des bonds successifs, puis arrêts et reprises. Etc.. Donc, j'estime la vitesse à 2 km/h max. C'est seulement lorsqu'ils arrivent à 10m des positions ennemies que c'est le corps à corps, si celui-ci n'a pas retraité entre temps.

Donc, en position de départ, à 1 km pour faire un compte rond, l'unité attaquante sera plus ou moins sous le feu des défenseurs, avec peu de dégâts (enfin cela dépend la puissance défensive du défenseur). Plus ils avanceront, plus ils ramasseront, c'est clair. Donc, pour faire leur kms ils mettront 30 mn, soit 6 phases de 5 mn.

Mais comme nous voulons faire des tirs simultanées (il n'y a plus d'analyse de rapport de force comme dans le schéma classique), dans un premier temps c'est le défenseur qui sera en position de force avec ses mitrailleuses lourdes, ses mortiers et ses canons d'appui interne au bataillon en défense.

Et donc 6 phases de 5 mn, cela fait 6 combats en réalité. Et dans les faits, un bataillon d'infanterie seule à l'assaut d'un autre bataillon d'infanterie en défense se fera laminer.

Donc, voilà exposé le principe .. reste plus qu'à maintenant appliquer (lol)
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  #19  
Vieux 13/08/2005, 02h24
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Bon les p'tits loups, il y en a qui se décarcasse pour tenter de créer un jeu et personne n'aide ?


Pourtant, si nous arrivons à faire une alpha, nous aurons besoin après de bêta-testeurs (chantahe ? Qui a dit chantage dans la salle ? )
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  #20  
Vieux 13/08/2005, 15h50
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mon dieu , je ne savais pas qu'il existait ici des nostalgique du projet B !!


-alors les gars , on s'le sort pour noël se jeu?
-oui rodo , pour noël 2008 !
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"L'abstinence est une perversion sexuelle comme une autre."


Ar Sparfell



( Ouais, si y'en a qui me citent dans leur signature, pourquoi pas moi? )
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