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  #1  
Vieux 01/11/2005, 12h35
Akmar Nibelung Akmar Nibelung est déconnecté
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Par défaut Projet AAR Civilization IV : Explications du jeu

Donc comme prévu je vais tenter d'expliquer les différents concepts de civ IV . Non pas expliquer de manière générale comme beaucoup d'autres sites l'ont bien fait, mais expliquer plus en détail pour que ceux qui souhaitent participer à l'AAR sans avoir le jeu, puissent le faire .

Donc ces explications s'adressent surtout à ceux qui n'ont pas Civilization IV ou ne conaissent pas Civilization tout court, mais ca intéressera peut être les autres qui sait .


Section I : Qu'est ce que Civilization ?
Section II : Dur dur d’être un dirigeant
Section III : Je sers la science et c'est ma joie
Section IV : L'argent, élément majeur de votre dévellopement
Section V : L'aspect militaire, ou comment devenir Rambo
Section VI : Des pactes, des pactes, oui mais de la diplomatie
Section VII : La culture
Section VIII : La religion
Section IX : La production dans les villes
Section X : Les ressources
Section XI : Le bonheur et la santé
Section XII : Les aménagements
Section XIII : Les spécialistes
Section XIV : Les doctrines
Section XV : Les barbares et animaux sauvages
Section XVI : l'ONU
Section XVII : L'âge d'or
Section XVIII : L'arme nucléaire
Section XIX : La conscription
Section XX : La résistance
Section XXI : L'espionnage
Section XXII : Les conditions de victoire

P.S.: de grâce ne postez pas dans ce topic afin de le garder le plus clair possible Il y a un sujet commentaires dans le forum déstiné à cela
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 05/02/2006 à 14h53.
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Vieux 01/11/2005, 12h56
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Section I : Qu'est ce que Civilization ?



J'aurais bien envie de dire pour ceux qui ne conaissent pas le jeu : quoi ? comment ? tu ne sais pas ce qu'est Civilization ? comment as tu fais pour survivre jusque là ?

Vous venez de comettre un péché qui vous emmenera tout droit vers l'enfer, mais bon vous pouvez toujours vous rattraper -en participant à l'AAR par exemple -


Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour . Vous commencez l'aventure avec un colon et allez fonder votre première ville .
Le jeu débute en 4000 avant J.C. et prend fin en 2050 après J.C.


Voici à quoi ressemble le début d'une partie




Une fois la ville construite vous allez pouvoir y construire soit des unités, soit des bâtiments . Vous avez une multitude de choix, à vous de voir ce qui est le plus utile .


Une fois que toutes vos unités se sont déplacées (avec une limite de point de mouvements propres aux unités), vous passez votre tour et c'est aux autres nations de jouer, et cela ainsi de suite .


Comment gagner dans ce jeu ?
Il y a 5 types de victoires :
  • Gagne la Civilization qui a le plus de points à la fin du jeu (2050)
  • La civilization qui a éléminée tous ses rivaux
  • En étant la puissance dominante sur le globe, soit avoir 66% au moins de sa surface et 25% de la population mondiale .
  • Si trois de vos villes atteignent une culture imposante (5000, vous comprendrez mieux dans la section dédiée)
  • Si vous gagnez la course à l'espace
  • La victoire diplomatique, si vous y parvenez en fesant passer une résolution spéciale à l'ONU

Voila c'est tout, cette partie est courte et n'explique que en gros ce qu'est le jeu . La section 2 énumerera les concepts du jeu de manière globale . Les sections suivantes dévelloperont en détail les concepts énumérés dans la section 2 .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 06/11/2005 à 02h48.
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  #3  
Vieux 01/11/2005, 16h43
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Section II : dur dur d’être un dirigeant





Reprenons donc ce qui a été dis dans la section précédente . Le dévellopement va se faire en expliquant une partie . En somme je commence une partie et je la commente .

Ici vous jouez les français, vous débutez avec un colon et un guerrier .


Tout d’abord voyons les différentes options à l’écran :






La plupart des choses se comprennent d’elles même sur l’image . Néanmoins quelques ajouts . En ce qui concerne la technologie recherchée, elle apparaît là où je l’ai indiqué, mais seulement après avoir construit une ville, pareil en ce qui concerne la proportion de votre or utilisé pour la recherche et la culture .
Les cercles bleus sur la carte, ce sont les endroits où l’ordinateur vous conseille de construire une ville .
Les multiples icônes sur la carte présentant des pièces d’or et des tranches de pain vous indiquent les avantages liées aux cases .

Ainsi les pièces d’or vous permettront d’accroître votre puissance économique . Cette puissance économique vous pouvez décidez soit de la mettre dans la science afin de progresser plus vite scientifiquement, soit de la mettre dans la culture ce qui accroît le bonheur du peuple, soit tout simplement afin de gagner plus d’argent en investissant moins ailleurs .
En ce qui concerne les tranches de pains c’est simple : plus vous en aurez, plus la ville va se peupler rapidement .
Et finnalement les marteaux, plus vous en avez, plus vous pourrez construire/former rapidement des bâtiments/unités .

L’emplacement idéal pour construire une ville serait donc de trouver un endroit qui combine ces trois avantages . Une zone qui a la fois combine les forets, quelques collines, un fleuve avec des plaines innondables serait un lieu idéal pour une ville .

Mais bon, contentons nous de l’emplacement de départ pour construire notre première ville : Paris


La voici donc :




Bien, ici c’est la fenêtre de la ville de Paris .

- Ce qui est entouré de blanc c’est ce dont j’ai parlé tout à l’heure au sujet de votre puissance économique . Ici tous vos revenus sont investis dans la science .
Vous y voyez aussi l’entretien de votre ville . En somme c’est l’argent que vous perdez si votre ville est trop éloignée de la capitale ou si vous avez trop de villes (hors Paris est votre capitale, et vous n’avez qu’une ville, donc pas de problème )


- Ce qui est entouré de rouge, c’est le nom de votre ville et sa taille . Sa taille est de 1, ce qui est la taille la plus petite . 1 signifie qu’il y a un travailleur dans votre ville . Regarder le milieu de l’image et vous y verrez votre ville et ses cases autour et deux cercles blancs . le cercle de gauche représente votre ville, celui de droite représente votre travailleur . Selon où vous affectez votre travailleur vous gagnez plus d’or, de production ou autre . Tout cela est visible, ici le travailleur exploite 2 tranche de pain et un marteau .
Si la ville atteind une taille de 2, vous aurez 2 travailleurs, et ainsi de suite .


- Puis ce qui est entouré de noir, probablement la partie la plus intéréssante de votre ville .
Vous y voyez en haut à gauche 4 tranches de pain – 2 tranches de pain . Les 4 tranches représentent votre production (comptez en bas, 2 produites dans la ville, 2 dans la forêt) et 2 votre consommation . Il y a donc un surplus de 2, ce surplus permettra à votre ville de croître . Bien sûr plus le surplus est important plus la ville grandit vite . Juste à droite vous voyez votre vitesse de croissance, entre parenthèses il y a 11 tours, c’est le temps nécessaire avant que la ville n’atteigne la taille 2 .
Juste en dessous vous voyez 2 marteaux, plus vous avez de marteaux plus vous produisez vite . Vous voyez d’ailleurs à droite le temps qu’il faudra avant de finir la production actuelle : 8 tours .
A droite dans le cadre vous voyez maintenant 6 > 1 . Ce sont les points de santé . Tant que l’on atteind le chiffre de 6 > 6 ca va, au dela votre cité n’est plus en bonne santé et vous perdrez un peu de production de nourriture .
Juste en dessous même concept mais avec le bonheur . Si l’on atteind 6 > 7 un travailleur protestera en n’allant pas travailler, 6 > 8 deux travailleurs, ainsi de suite .


- Puis le cadre en vert foncé à droite de l’image, ici sont représentés les ressources dont la ville dispose ainsi que leurs effets (sur le commerce, la santé ou le bonheur) . Comme on en est au début du jeu, aucune ressource n’est disponible dans la ville . Les ressources sont très importantes et se trouvent un peu partout sur la carte .

- Le cadre jaune représente les religions . Si une religion est présente dans la ville elle ne sera plus grisée . Pour le moment il n’y a aucune religion .

- Le cadre orange représente les spécialistes . En gros au lieu d’envoyer un travailleur exploiter une case aux abords de la ville, vous pouvez le transformer en spécialiste . Il y en a 6 types et chacun dipose de bonus (que vous connaitrez dans la section dédiée aux spécialistes et super spécialistes) .

- Le cadre marron en bas représente les différentes constructions possibles . Il y a plus de 80 unités, plus de 80 bâtiments différents dans le jeu . Mais là en 4000 av J.C. on a pas grand chose
Chose intéréssante pour ceux qui conaissent les autre civ . Autrefois chaque bâtiment coûtait un entretien en or à payer chaque tour . Ce n’est plus le cas ici
Juste à gauche de ce cadre on voit la production qui est en cours : une unité de guerriers

- Le cadre violet représente la culture présente dans la ville . Une fois que la barre est remplie vos frontières s’aggrandissent . Regarder au centre de l’image, autour de votre ville vous avez un cadre bleu . Ce sont vos frontières actuelles, une fois la barre de culture remplie vos frontières s’aggrandissent et auront la taille du cadre vert clair qui entoure la ville .
Vous comprendrez aisément qu’il faut aggrandir les frontières aux maximum et donc avoir beaucoup de culture . Les bâtiments, les religions et les spécialistes permettent d’en gagner plus .

- Le cadre bleu représente les bâtiments disponibles dans la ville ainsi que leurs bonus .



Maintenant que votre ville est fondée vous allez pouvoir explorer les environs avec votre seconde unité : le guerrier .
Explorer pour découvrir des villages indigènes qui vous aideront (donnent de l’or, des unités, des cartes des environs), découvrir de bons emplacements pour vos futures villes, trouver les emplacements des ressources intéréssantes et surtout découvrir les autres civilisations .



Mais bref voici la fin de cette seconde section qui a énoncé de manière globale une bonne partie des différents concepts du jeu . Les prochaines sections serviront à décrire un domaine particulier, le prochain étant dédié à la science .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 06/11/2005 à 02h48.
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  #4  
Vieux 01/11/2005, 17h19
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Section III : Je sers la science et c’est ma joie








Reprenons donc l’exemple de la section 2 .


Nous sommes toujours les français en 4000 avant J.C. (oui on sait quand il va arriver, balèèèèèèèèèse :pacorabanne: ) et nous pouvons commencer à chercher notre première technologie .

Voyons donc voir l’arbre technologique .





Ainsi nous disposons deja de l’agriculture et de la roue, et nous allons chercher juste pour le plaisir, la chasse .
Comme vous le voyez on peut voir exactement ce la technologie de la chasse permet :

- construire un camp : il s’agit là d’un aménagement de ville (voir dans la section dédiée)
- permet d’entraîner deux nouveaux types d’unités : l’éclaireur et le lancier .


L’on voit le nombre de tour qu’il faut pour découvrir la technologie ainsi que le nombre de points de sciences nécessaires (mais bon ca c’est secondaire on s’en fiche presque)

Comprennons ensuite l’arbre technologique avec un exemple tout bête :

Pour découvrir la poterie, il vous faudra avoir découvert soit la pêche soit l’agriculture ou bien les deux . Par contre dans le cadre de la poterie vous voyez en haut à droite un petit icône, qui représente la technologie de la roue .
Cela signifie qu’il faut absolument la roue pour découvrir la poterie .


Vous l’aurez compris l’arbre technologique permet de faire des choix lors de ses recherches, ainsi on pourra délaisser temporairement ou définitivement une branche pour s’occuper activement d’une autre .



A noter aussi que si l’on souhaite commencer une recherche et que l’on change en cours de route d’orientation, les points deja investis le resteront . Ainsi en changeant de recherche vous ne perdez pas l’investissement que vous avez pu faire .


La recherche permet de débloquer énormément de choses :
  • des religions
  • des bâtiments
  • des doctrines (voir la section dédiée)
  • des possibilités diplomatiques
  • des unités


Pour vous aider voila l'arbre technologique complet :

Pour voir l'image cliquez ici (image large, pour cela que je met sous un lien)
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 26/11/2005 à 13h32.
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Vieux 06/11/2005, 01h09
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Section IV : l’argent, élément majeur de votre développement






Comme le titre l’indique (je suis trop fort, je m’éttone moi même tiens ) l’argent est un élémént central dans le jeu .



Néanmoins sa gestion est très simple .
Pour bien comprendre, gardez deja à l’esprit que tout vos revenus et vos dépenses ne viennent pas alimenter de manière directe votre trésor . Vos revenus renforce ce que j’ai appelé la puissance économique . Vous savez ce que j’ai entouré en blanc dans la seconde image de la section 2 .
Donc si vous vous en rappelez bien c’est grâce à cela que l’on peut soit augmenter la science et donc découvrir plus rapidement des technologies, soit augmenter la culture pour augmenter le bonheur du peuple, soit tout bêtement garder une partie de votre puissance économique afin d’alimenter en argent frais votre trésorerie .
Comme vous vous en doutez il faut savoir calibrer au mieux ces trois éléments selon votre politique (l’argent servant à financer la guerre et l’amélioration de vos troupes nottament mais permet aussi d’achever plus rapidement vos constructions (se référer à la section sur la construction des bâtiments)) .
Bref cette puissance économique est l’élément central du jeu, donc ne pas l’oublier sinon vous aurez une idée faussée sur tout ce qui va suivre dans cette section . En effet tout ce vais écrire par la suite se rapportera à cette puissance économique et non sur l’argent que vous gagner par tour .
Vous pouvez avoir une très grande puissance financière tout en perdant de l’argent, tout simplement car vous investissez trop en science ou en culture .


Pour simplifier on va séparer en deux parties, l’une concernant sur les revenus, l’autre sur les dépenses . Simple mais efficace .




I. De la façon de gagner de l’argent


Il y a multiples possibilités pour gagner de l’argent .

La plus basique est de gagner des pièpièces dans vos villes en exploitant certaines cases . Vous vous rappelez les cases sur lesquelles on voit les pièces d’or (image 1, section II), et bien c’est en exploitant celles ci que l’on peut gagner en puissance économique .

Une autre technique consiste tout bêtement à améliorer ces cases avec vos travailleurs (voir la section améliorations) . Il y a diverses améliorations qui augmentent les pièces d’or, mais la plus profitable et celle des cotages . Les cottages c’est simple, un cottage rajoute une pièce d’or dans la case où elle est construite, avec le temps le cottage évolue en hameau (2 pièces d’or), village (3 pièces) puis en ville (4 pièces) . C’est une source de revenu très profitable .

Une autre technique revient à construire des bâtiments dans la ville qui augmentent vos revenus .

Une autre est d’avoir des spécialistes marchands dans vos villes (voir la section sur les spécialistes) .

Une autre est de changer votre doctrine gouvernementale (voir la section sur les doctrines) .


La dernière est tout bêtement de réduire les dépenses, voyons voir ce que sont ces dépenses .




II. De la façon de dépenser son argent



Aidons nous donc de l’image du conseiller diplomatique .





Là vos diverses dépenses vous sont indiquées :


- Le coût des unités : ici ce n’est pas le coût d’entretien de vos unités qui est pris en compte, mais le coût d’entretien de vos unités supplémentaires .
En somme imaginons que le nombre d’unités que vous pouvez soutenir gratuitement est de 50, et que vous en avez en tout 60, et bien vous payerez une pièce d’or par unité de différence, soit 10 pièces d’or .
Cette limite maximale, bien que je n’en sois pas certain, est influencé par le nombre de vos villes, et probablement de leur taille également .
En somme si vous avez une politique pacifiste, vous aurez probablement moins d’unités, donc pas de coût des unités à payer, si vous êtes en revanche belliqueux là vous allez probablement payer assez cher votre armée .


- Le ravitaillement : encore un concept militaire . Concept intéréssant d’ailleurs qui pourrait simuler en partie un état de guerre .
C’est simple, vous pouvez entrenir gratuitement un faible nombre d’unités hors de vos frontières . Si vous dépassez cette limite vous payerez 1 or par unité hors de vos frontières .
En somme en paix vous ne payerez rien ou bien peu, en temps de guerre, et surtout si vous êtes l’agresseur, vous allez payez une somme importante .


- L’entretien des villes : cela reprend deux concepts .

La première est le nombre total de villes dont dispose votre nation . Si vous avez peu de ville vous ne payerez rien, néanmoins si vous dépassez la limite (dépendant de la taille de la carte je suppose) vous allez payer une certaine quantité d’or par tour . Plus vous dépasserez cette limite plus vous allez payer cher, et cela de manière exponentielle (même si la pente est relativement douce) . En somme si vous avez une quantité énorme de ville vous allez réduire fortement votre puissance financière, et donc votre science et vos revenus . Bref cela freine ceux qui rêvent de conquérir le monde .

Le second est l’éloignement de vos villes de la capitale . Plus la ville est éloignée de votre capitale plus elle aura un malus sur les revenus . Bref le mieux est d’avoir votre capital comme centre de votre nation, et non sur une extrimité .

Néanmoins ces effets peuvent être contrebalancés avec des bâtiments et des doctrines .


- Entretien doctrinal : c’est simple à comprendre ici . Plus vos doctrines seront évoluées, plus elles seront couteront chères à entretenir (pour comprendre les doctrines référer vous à la section dédiée) .


- Inflation : selon le manuel cette « dépense » n’est pas gérable . Bref l’inflation augmente avec le temps sans que vous ne puissiez rien faire contre . Mais bon la somme que l’inflation représente peut être contraignante, sans toutefois être énorme .


Tout ceci représente votre dépense annuelle .
Bref recettes totales – dépenses totales = vos revenus en or par tour
Simple non ?



Néanmoins cela représente la dépense courante, il y a aussi une autre forme de dépense, cette fois ci ponctuelle, et dont les sommes sont bien plus élevées .




III.De la façon de dilapider ses ressources financières



Trois manières simples et coûteuses .


La première et la plus courante : améliorer vos unités .
Quand vous avez vos chevaliers, et que vous arrivez enfin à la renaissance, vous pourrez recruter des unités de cavaleries, autrement plus puissantes .
Que faire de vos chevaliers alors ? Les sacrifier ? Les démobiliser ?
Et non, les améliorer en unité de cavalerie . Cette amélioration coûte très chère et se fait unité par unité .
Si vous avez une armée imposante vous allez vite comprendre le coût absolument énorme que cela représente .



Pour plus de détails sur cet exemple reportez vous sur la section armée .



La seconde est d’achever plus rapidement la construction de vos bâtiments si le besoin s’en fait sentir .
Cela coûte très cher, donc la nécessité d’achever un bâtiment doit être extrême car l’on peut toujours abandonner sa construction en cas d’urgence pour y revenir plus tard .
Bref possibilité rarement utilisée .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 26/11/2005 à 13h33.
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Vieux 06/11/2005, 02h41
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Section V : l’aspect militaire, ou comment devenir Rambo




Vaste sujet, probablement le plus dur à décrire j’ai l’impression . Je ne décrirais ici que les concepts, pour les informations spécifiques comme les différentes unités et les différentes compétences vous les trouverez dans le topic sur la base de donnée du jeu (qui arrivera plus tard, une fois toutes les explications achevées) .


Mais bon pour simplifier, la première partie portera sur les généralités de l’aspect militaire, la seconde sur l’amélioration de vos troupes .




I. Les généralités de l’aspect militaire



Trois sous parties, l’une sur l’importance de la diversification des unités, le second sur les déroulements de la guerre et le dernier sur les aspects stratégiques .



1. La diversification des unités
Le nombre d’unités différentes a tout simplement doublé par rapport à civ III . Ici plus question de construire un type d’unité par époque, en délaissant complètement les autres unités .

En effet ici chaque unité à sa spécialisation . Certaines seront efficaces au corps à corps, d’autres pour la défense des villes, d’autres contre les unités avec armes à feu, etc .


Bref pour remporter une guerre de la meilleure façon il faut utiliser les unités selon leurs spécialités . A chaque époque vous aurez environ 5 à 7 unités différentes à manier . Et bien entendu selon votre objectif et selon la situation il faudra privilégier certaines unités à d’autres .
Sachez néanmoins que dans ce principe de spécialisation rien n’est immuable, avec l’expérience vous pourrez changer l’orientation de vos troupes, voire améliorer leur spécialité, à voir dans le II, 1 .



Pour vous donner un exemple (de tête donc toutes les possibilités ne sont pas présentes), au moyen âge :


- Les archers seront très efficaces pour la défense de vos villes et des collines, mais très vulnérables à la cavalerie en plaine . En effet ce sont des unités d’attaques à distance, donc ils ont la priorité dans l’attaque, hors la cavalerie y est immunisée .
- Les chevaliers seront efficaces contre les catapultes/canons et les archers, mais bien peu contre les piquiers . Très vulnérables en défense, car ne bénéficient d’aucun bonus .
- Les soldats avec des masses seront efficaces contre des unités au corps à corps, mais vulnérable aux unités à distance .
- Les canons/artilleries seront très utiles lors des sièges, afin de réduire le considérable bonus de défense des unités assiégées . Utiles aussi pour attaquer l’ennemi s’il concentre beaucoup de troupes à un même endroit . Vulnérable par contre contre la cavalerie et ne bénéficiant d’aucun bonus de défense .
- Les éléphants de guerre, efficaces contres les unités montées, mais faibles en défense .
- Les arbalétriers très efficaces contre les unités rapprochées .
Etc


Bref par ces exemples vous voyez qu’il faut vraiment diversifier ses unités et les utiliser au mieux selon leurs spécificités .


Choses regrettable, mais au niveau maritime les unités sont peu nombreuses, et mis à part à l’ère moderne il n’y a pas de spécialisation .




2. Le déroulement de la guerre
Bref vous avez compris qu’il change largement selon votre situation militaire sur le terrain, mais aussi de vos unités disponibles .


En somme il y a plusieurs possibilités :


La première consiste à conquérir les villes ennemies . Simple, sauf que les villes sont très bien défendues et il vous faudra absolument des armes de siège, n’espérez pas prendre des villes sans eux .
Bref la conquête n’est pas des plus aisée, d’autant que l’ia en général, bien que n’égalant pas un humain, n’est pas très mauvaise . Disons qu’elle a au moins une bonne idée, celle de regrouper ses troupes en armées suffisament importante . Il n’enverra pas ses unités les unes après les autres à la boucherie, ce qui faciliterais grandement notre tâche .



L’autre si vous n’arrivez pas à vous imposer, mais que vous vous en sortez c’est la guerre d’usure . Piller les campagnes des villes ennemies . Piller les fermes, les villages, les routes, etc, bref toutes les améliorations .
D’une part cela affaiblira considérablement l’ennemi, mais en plus cela rapporte beaucoup d’argent . Si vous êtes faible et qu’il vous faut beaucoup d’argent pour améliorer vos unités par exemple, et bien c’est une bonne solution .
Par contre si vous rasez tout, évitez de capturer la ville après coup, ce serait un peu dommage, alors limitez vos pulsions selon l’objectif



L’autre est tout bêtement la défense . Vous allez vous dire, simple on défend nos villes et basta .
Oui sauf que si vous restez dans vos villes, vous allez vous faire piller, et cela vous affaiblira considérablement



Et là entre en jeu une dimension peut être plus stratégique .


3. La dimension stratégique


Il y a deux principaux éléments, l’une axée sur le terrain, l’autre sur les ressources .




Celle axée sur le terrain consiste tout simplement de profiter du terrain pour se défendre/attaquer au mieux .

Les principaux bonus de défense sont :

- les collines : +25% de défense
- les forêts : + 50% de défense
- les rivières : + 25% de défense si l’on se fait attaquer/si l’on attaque sur l’autre rive
- les côtes : + 10% de défense contre les attaques amphibies
- les collines disposant de forêts : + 75% de défense

Sans oublier la construction d’un fort sur le terrain qui permet d’augmenter le bonus de défense de 25% (par contre il faut déboiser pour cela, donc ca ne sert vraiment que dans les endroits non boisés) .


Bref vous l’aurez compris, il vaut mieux éviter d’engager l’ennemi qui dispose d’une position stratégique .
Tout comme il faut placer ses troupes en défense sur les terrains les plus propices, afin de soit mieux se défendre, soit de forcer l’ennemi à se placer dans la plaine .
Par contre évitez de placer en défense des unités comme la cavalerie, qui ne dispose d’aucun bonus de défense

Vous pouvez aussi donner ordre à vos unités de fortifier leur position . En gros chaque tour, pendant 5 tours ils se fortifieront de +5% de défense . Au final, après 5 tours vos unités auront donc un bonus de défense de +25% . Ce qui donne un interet supplémentaire à prévoir sa défense .



Le second est axé sur les ressources (voir la section dédiée) . Nottament les ressources stratégiques, c’est à dire les ressources necessaires au recrutement de certaines unités . Comme par exemple les chevaux pour les unités montées, le fer pour les hommes équipées de masses, etc

Si vous parvenez à détruire les aménagements ennemis lui permettant de disposer d’une ressource vous prendrez un avantage décisif dans la guerre . Le seul moyen pour l’ennemi de s’en sortir c’est soit de se passer des unités qui nécessitent cette ressource perdue (ce qui est rarement évident), soit de reprendre le contrôle du secteur et de rétablir l’approvisionnement, soit d’obtenir ses ressources grâce au commerce avec les autres nations .

Sinon il y a aussi les autres ressources, qui apportent un bonus en bonheur et en santé (voir les sections dédiées), qui, si elles venaient à ne plus être approvionnées pourraient également causer un dommage à l’ennemi ou à vous même .

Donc mis à part épuiser les villes et gagner de l’or, le pillage permet de rompre l’approvisionnement d’une ressource .

Notez bien que cela n’est utile que s’il n’y a pas d’autre source d’approvionnement, si vous ne détruisez qu’une mine de fer alors que l’ennemi en a deux, cela sera sans effet sur l’ennemi (sauf s’il vendait le surplus à d’autres et qu’il continue de vendre) .



Outre cette dimension stratégique ci, qui est plus une stratégie d’ensemble, il y a une stratégie plus localisée, propre à vos unités .



II. Amélioration des unités



Il y a deux types d’améliorations . L’une au niveau de l’expérience, l’autre au niveau technique .



1. L’amélioration des unités : les grades
En somme, les unités peuvent, soit par le combat, soit grâce à des bâtiments/doctrines gagner de l’expérience .

A chaque cap d’expérience franchi vos unités peuvent gagner un grade .
Ce grade donne droit au choix d’un bonus parmi 3 ou 4 proposés .

Ces bonus peuvent aller d’un bonus de défense en ville, d’un bonus de puissance, d’un bonus de défense dans les collines, d’un bonus d’attaque contre les unités avec armes à feu, capacité de guérison des troupes, etc

Bref à chaque unité vous pouvez donner un grade selon son expérience .

Cela peut acquérir une dimension stratégique en utilisant des unités expérimentés sur un front où les combats sont plus difficiles, ou bien à placer les troupes sur un front différent selon les compétences que vous leur avez donné . Une armée avec des unités d’expérience aura ainsi un avantage certain sur une armée composée de bleus

Mais ca peut être à double tranchant aussi, une unité puissante et expérimenté est précieuse, et l’on aura pas envie de la perdre .
Soit que si on ne l’utilise pas ou pas au bon endroit ses bonus sont d’un interet limité
En gros vous allez quand même la perdre au bout d’un moment


Les unités ont donc rarement plus de 3 ou 4 grades . 3 grades étant deja pas mal du tout .




2. L’amélioration technique des unités
Ici c’est très simple, vous améliorez une unité obsolète en la mettant à niveau .


Par exemple de vieille unités de lanciers que vous disposez au moyen âge, contre une somme d’argent importante vous remettez à niveau vos lanciers, qui deviendront alors des piquiers .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 06/11/2005 à 02h46.
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Vieux 09/11/2005, 00h16
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Section VI : Des pactes, des pactes, oui mais de la diplomatie





:fiston:









En explorant les terres aux alentours de votre première ville vous allez progressivement rencontrer de nouvelles civilizations . Chaque dirigeant de ces différentes civilisations a un tempérament particulier, certains seront plus belliqueux que d’autres .

Les relations diplomatique revêtent deux formes . La première sur l’opinion que les dirigeants auront de vous . La seconde concerne les négociations proprement dites .




I. Les autres dirigeants et vous




Comme dit, chaque dirigeant étranger aura une attitude propre . Ainsi Gandhi sera généralement assez sympathique avec de petites nations, et les aidera même . A l’inverse Gengis Khan, lui, aura plutôt tendance à vouloir les écraser .


Néanmoins les dirigeants réagiront avec vous différement selon l’opinion qu’ils auront de vous .

Il existe 5 différentes opinions :

- enthousiaste
- favorable
- se méfie
- inquiet
- en colère



Comment l’opinion évolue t’elle ?

Le jeu prend en compte vos actions, et leur attribue X point positif ou bien X point négatif .
Ces points sont clairement affichés et vous n’aurez aucune surprise sur les relations que vous pouvez avoir avec les autres dirigeants .

Bien entendu plus vous avez de point positif, plus le dirigeant sera proche de vous . Ainsi il sera prêt à effectuer avec vous des échanges qu’une autre nation vous refusera systématiquement faute de bonne relations . Sans compter que les échanges effectués avec une nation proche seront plus équitables .

L’exact inverse s’applique pour les nations vous détestant . Ils refuseront bons nombres d’accords avec vous . Et si jamais ils devaient en accepter un, l’échange ne serait absolument pas équitable, vous devrez payer le prix fort .



Quelles sont les actions qui donnent X point positif ou négatif ? Sachez que la liste ci dessous ne sera très certainement pas complètement, elle se base juste sur l’expérience que j’ai pu en tirer jusqu’à présent . Et comme je n’ai guère porté d’interet à la diplomatie elle doit être relativement incomplète .



Points positifs :



- le fait d’accepter un libre passage avec une nation . Plus cet accord dure plus l’effet positif s’accroît .

- le fait de commercer . Plus le commerce dure longtemps, plus l’effet positif est important . Le fait que le commerce ait été équitable donne également un bonus .

- le fait de disposer d’une doctrine politique proche rapproche les dirigeants (voir section sur la politique intérieure) . Plus votre doctrine est proche, plus le nombre de points positifs sont importants

- le fait d’avoir une même religion d’Etat qu’une autre nation donne 1 point positif . L’effet positif s’accroît avec le temps . Le dirigeant sera encore plus proche de vous si vous êtes le fondateur de sa religion d’Etat .

- le fait d’être resté suffisament longtemps en paix donne 1 point positif . Ettonament ce bonus ne s’accroît pas dans le temps .

- le fait d’aider d’une quelconque manière une nation . En somme c’est lorsque vous acceptez d’aider une nation militairement/technologiquement/économiquement lorsqu’elle vous en fait la demande .

- le fait d’avoir un pacte de défense ou une alliance donne très probablement aussi des points positifs

- le fait d’avoir été en guerre contre un ennemi commun





Points négatifs :



- le fait d’avoir une religion différente à celle d’un autre dirigeant vous donne des points négatifs . Ces points augmentent si l’autre dirigeant est le fondateur d’une religion (et qu’il se trouve que c’est sa religion d’Etat, logique)

- le fait de refuser de l’aide à une nation nuit aux relations . En somme c’est lorsque vous refusez d’aider une nation militairement/technologiquement/économiquement lorsqu’elle vous en fait la demande . Le nombre de points négatifs augmentent avec vos nombres de refus . Le fait de refuser d’annuler les relations commerciales avec une nation ennemie d’un dirigeant entre dans la même catégorie

- Tout bêtement le fait d’avoir été en guerre avec cette nation . On apprécie rarement la visite de soldats ennemis sur son sol

- le fait d’avoir attaqué une nation très proche d’un dirigeant .

- les tensions à la frontière augmentent aussi le nombre de points négatifs . Plus il y a de tensions, plus l’effet négatif a tendance à s’accroitre (voir la section sur la culture)



II. Les négociations diplomatiques





Comme dit dans la section précédente, l’issue des négociations dépend grandement de vos relations avec le dirigeant de la nation .
Toutes les négociations diplomatiques se font via une fenêtre dans lequel apparaît le dirigeant adverse .

Toutes ? En fait non il y a une exception, une seule mais de taille . C’est celui de la donation d’unités .
Comment cela se passe ? Très simple, il suffis d’avoir un accord de libre passage avec une nation . Envoyer une unité quelconque sur son territoire, et donner l’unité .
Option très pratique pour propager sa religion dans des Etats qui ne vous apprécient pas (et donc refusent le libre passage avec vous, mais pas avec les autres), ou bien pour aider militairement une nation sans pour entrer en guerre contre son ennemie .





Mais ici voyons plutôt voir les différentes options diplomatiques s’offrant à nous :



- Versemement de somme d’argent . Vous avez le choix pour ce versement, cela peut être un versement unique, ou bien un tribut, c’est à dire une somme versée à chaque tour .

- Accord de libre passage . Les troupes des deux nations concernées par cet accord circulent librement sur le territoire . Vous pouvez aller sur n’importe quel case (même dans les villes) sans que cela ne gêne en rien l’autre nation . C’est un accord profitable car il permet d’étendre votre religion, mais aussi de créer des routes commerciales avec des villes étrangères plus éloignées . Ces routes commerciales sont plus profitables que des routes entre vos propres villes . Ainsi les revenus générés augmentent .

Néanmoins si vous ne souhaitez absolument pas qu’une religion étrangère pénètre dans votre territoire il vaut mieux éviter cet accord (mais bon concrètement il vaut mieux avoir plusieurs religions dans vos villes, on peut construire plus de lieu de culte, donc accroitre le bonheur et la culture)
Cet accord dure jusqu’à ce que l’un des partis le rompe . En déclarant la guerre à une nation avec qui vous avez cet accord, vos troupes sur le territoire ennemi sont reconduit à la frontière .

- Pacte de défense . Si une nation Z attaque une nation Y qui a un pacte de défense avec X, alors X entre automatiquement en guerre contre Z .
Le pacte est uniquement défensif, il prend fin si par exemple la nation Y attaque la nation Z .

- Alliance permanente . Les deux nations se comportent comme une seule nation . Il reste toujours deux dirigeants, vous controler toujours vos villes et vos unités militaires, mais les deux nations sont liées .

Ils partagent automatiquement les cartes, les technologies, les conflits, et la victoire . Si par exemple vous êtes en train de bâtir un vaisseau spatial pour une victoire par conquête spatial (voir section victoire), vous et votre allié pourront construire des pièces qui serviront pour un seul et unique vaisseau .
Pareil en ce qui concerne l’ONU (voir section victoire), les deux dirigeants sont liés comme s’il n’y avait qu’un seul candidat .

- Technologies . Il s’agit tout bêtement de l’échange de technologies avec une autre nation .


- Ressources . Vous pouvez échanger des ressources naturelles . Ainsi vous bénéfiecierez des bonus de cette ressource . L’accord dure jusqu’à ce que l’une des deux nations le rompe .

- Déclaration de guerre .

- Villes . Vous pouvez ici céder ou demander des villes . Ces villes seront intégrées à votre civilisation . Les unités présentes dans la ville ne changeront pas de civilisation .

- Faire la paix . Les unités ennemies sont évacuées du territoire . Cet accord doit durer au moins 10 tours .

- Cessez-le-feu . Le unités ennemies sont évacuées du territoire . Cet accord n’est pas limité en durée . Durant le cessez-le-feu vous ne pourrez conclure aucun accord avec l’autre nation .

- Adopter la doctrine . Vous pouvez demander à une nation de s’aligner à votre doctrine politique (voir section politique intérieure)

- Convertir . Vous pouvez demander à une nation d’adopter votre propre religion d’Etat .





Notez que lors des échanges vous pouvez toujours demander ce que l’autre nation est susceptibles de vous offrir contre tel ou tel accord .



III. La fenêtre du conseiller diplomatique







Ici vous voyez directement les accords que les nations ont entre elles . (problème avec la capture décran, la légende ne s’affiche pas) En gris, aucun accord . En rouge la guerre . En bleu un pacte de défense . En vert un accord de libre passage .









En mettant le curseur sur un dirigeant vous voyez vos relations avec eux . Les points positifs et négatifs dans vos relations . Et finnalement les accords en vigueur .











Ici vous voyez vos ressources, que vous pouvez donc échanger . Ainsi que les ressources que vous ne diposez pas, mais que vos voisins ont . Vous voyez immédiatement si les autres nations sont susceptibles d’échanger avec vous ces ressources ou non (selon vos relations avec eux)









Ici vous voyez vos technologies, que vous pouvez échanger avec vos voisins . En théorie le dispositif est le même que pour les ressources, mais ici les voisins n’ont aucune technologie dont je ne dispose pas











Ici vous voyez tous les accord que vous avez avec vos voisins .











Ici c’est l’écran de négociation . Vous y voyez les possibilités évoquées dans le II .
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  #8  
Vieux 13/11/2005, 23h15
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Section VII : La culture




La culture détermine grosso modo vos frontières, et donc la taille de vos frontières . Ici la bataille culturelle avec les autres Civilisations est permanente .


Les frontières permettent donc tout d’abord d’accroître la taille de votre Empire sans pour autant construire de nouvelles villes (I) . La façon d’augmenter sa culture est diverse et variée (II) .



I. La culture, moyen d’accroître votre Empire
1. Le début, les frontières des voisins sont encore lointaines



Ici vous voyez votre première ville . Certes elle est évoluée, mais peu importe il s’agit d’un exemple .

Vous construisez votre première ville, elle comporte aucune culture, soit 0 . Vous commencez donc avec le cadre jaune . Vous ne pouvez au début n’exploiter que ces cases là, souvenez vous dela section II de l’explicatif .

Puis avec le temps votre ville va avoir de plus en plus de culture . Avec 10 points vous arrivez au niveau du cadre orange . A ce moment là vous arrivez au maximum des cases exploitables par votre ville . Au delà vous allez accroître vos frontières, mais ces cases ne pourront pas être exploitées .

Le cadre rouge correspond à 100 cultures, le violet à 1000, puis il y a encore le stade à 10000 (seules les grandes villes atteignent ce stade) puis le dernier à 50000 (là il faut tout miser sur la culture pour espérer avoir des villes avec une culture si imposante) .


Voilà comment ca se passe quand aucun obstacle ne vient empêcher la croissance de vos villes . Cet obstacle étant les frontières des autres nations . Et là cela se passe différement .

2.Plus tard votre frontière atteint les frontières d’autres nations
Une fois que vos frontières en touchent d’autres, votre culture affronte en quelque sorte la culture adverse .


La théorie est simple : vous fondez une ville, et en face à 6 cases de distance une autre ville ennemie est fondée en même temps .
Si vous avez le même développement au niveau culturel, vous vous partagerez ces 6 cases qui séparent, soit 3 chacunes .
Imaginez maintenant que vous développer beaucoup plus de culture que votre rival, progressivement vous prendrez des cases, par ci, par là . Et votre ville aura un espace plus imposant autour d’elle que la ville rivale .


Un exemple :



Ici comme vous le voyez plus aucune case sur cette image est neutre, autrement dit aucun espace vide entre ma nation et la voisine .

Donc nos deux frontières s’affrontent pour la suprématie .

En noir sont entourées mes villes et en blanc les villes adverses, comme vous le constater elles sont face à face (ce qui m’arrange grandement pour l’exemple ) .

Prenons d’abord les 2 villes au nord . Comme vous le voyez les 2 flèches qui se font faces sont de tailles égales, chacun parcourant 2 cases . Donc dans ce contexte on imagine que la culture des deux villes sont très proches, et qu’aucune ne parvient à prendre le dessus .

Prenons ensuite les 2 villes au sud . Comme vous le voyez la flèche noire parcoure 4 cases, alors que la blanche une seule . Ainsi ma ville dipose de beaucoup plus de culture que la ville adverse, ce qui fait que j’y ais pris un grand avantage .

Observons finalement la frontière de manière globale, elle forme presque un grand trait entre nos deux nations, seule une case sort du lot, celle encadrée en bleu au milieu de l’image . Cette case voit une grande lutte pour son contrôle, en effet observez bien le petit cadre bleu en bas à gauche . Il indique « 50% britanniques », en d’autres termes cela signifie que nos cultures sont à niveau égales sur cette case, 50% de culture britannique, 50% de culture allemande . Ainsi il suffirait d’un petit avantage pour prendre cette case .




Parfois cette lutte peut prendre un angle important, pour 3 raisons :

- après une conquête de ville adverse, en effet en conquérant une ville adverse vous revenez à 0 en culture (sauf si elle vous a deja appartenue), en somme vous commencez avec un territoire assez petit . Sachant que vous commencez à 0 vous aurez bien du mal à lutter contre les villes adverses qui ont emagasinés de la culture depuis des années .
- pour prendre le contrôle d’une ressource stratégique (voir section ressources pour savoir à quoi ils servent)
- ou bien tout simplement pour étouffer une ville adverse .



Un exemple d’une ville qui est complètement envahies par les cultures adverses :



Ici vous voyez une ville qui est prise entre 3 nations .

En théorie, vous l’avez compris, elle devrait exploiter les cases qui se trouvent dans le cadre bleu . Mais à cause des frontières ennemies aux portes de la ville elle ne peut exploiter que les cases dans le cadre blanc . Soit une perte énorme .

Dans un tel contexte, soit la ville vit une période de famine car elle ne peut plus exploiter assez de cases, soit a une puissance économique et une production réduite . Bref une ville non rentable qui devient un véritable problème pour celui qui la possède .
Il arrivera donc que dans un cas semblable, la ville en difficulté vous soit cédée car elle devient trop difficile à gérer pour l’adversaire .






Ici vous voyez les conflits frontaliers, représentés par des quadrillages . Cela signifie que la culture n’y est pas à 100%, et selon les couleurs on y voit les différentes cultures présentes . Ce sont ces conflits de frontières qui dégradent plus ou moins vos relations avec vos voisins .





Une dernière notion importante : Dans le cas du I.1. de cette sction, c’est à dire quand il n’y a qu’un espace non conquis autour de vos villes, celles-ci ne grandissent qu’à chaque pilier de culture atteint (10, 100, 1000, 10000, 50000) .
Par contre dès que vous atteignez une frontière ennemie, ici ne sont plus prit en compte ces piliers, le pourcentage de votre culture augmente prograssivement, tour par tour parfois même .
En somme il n’est pas utile de tenir compte des piliers et laisser tomber la culture une fois ces piliers atteind, c’est une lutte de tous les instants .



II. Comment gagner de la culture ?


Relativement simple, donc autant exposer les différentes méthodes :

- construires des bâtiments qui rapportent plus ou moins de culture par tour .
- utiliser des spécialistes qui augmenteront votre culture (voir section sur les spécialistes) . Idem avec les super spécialistes .
- utiliser des doctrines de gouvernement favorisant la culture (voir section doctrines)
- augmenter la part de la culture dans votre investissement (la puissance économique en somme, voir section II)
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  #9  
Vieux 14/11/2005, 00h29
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Section VIII : La religion




I. Les prémices de la religion

1. La découverte d’une religion


Au début vous commencez en tant que païen . Les religions sont formées grâce à la découverte d’une certaine technologie . Il y a en tout 7 religions .



Celui qui découvre en premier une technologie liée avec l’apparition d’une religion en devient le fondateur, et une de vos villes deviendra la ville d’origine de cette religion .


Un avantage indéniable au fait de posséder sa propre religion est deja de pouvoir lever le brouillard de guerre dans les villes étrangères qui ont adoptées votre religion (voir II.1.). Ainsi que de pouvoir contruire un lieu saint (voir II.3.)


2. Les religions d’Etat



Parmi toutes les religions existantes sur votre territoire vous devrez en choisir une qui sera la religion d’Etat .

Ainsi imaginez que le christianisme soit votre religion d’Etat, toutes les villes où la chrétienté est implanté disposeront d’un bonus de 1 en bonheur et 1 point en culture par tour .


Il y a d’autres bonus en prime appliquables selon votre doctrine politique (voir section sur les doctrines), comme par exemple augmenter de 25% la productivité des villes ou bien l’expérience des troupes recrutées, bonus qui eux sont largement plus intéréssants .



II. Le développement de votre religion


1. Comment étendre une religion


Tout bêtement en construisant des missionaires et en les envoyant dans une ville . Vous pouvez les envoyer librement dans vos villes, mais pour les envoyer dans une ville ennemi il faut un accord de libre passage .

Il s’agit là du moyen le plus efficace, mais on peut aussi compter sur le temps .
Avec le temps votre religion se propage petit à petit, nottament aux villes voisines et à celles avec qui vous avez une route commerciale . Néanmoins cette propagation est lente et aléatoire, donc il ne faut pas trop y compter .

2. Les lieux de cultes


Ca y est dans votre ville s’est implantée une religion . Vous pouvez construire les bâtiments de n’importe quelle religion, pour peu qu’elle se soit établit dans la ville voulue .


Vous avez 3 types de bâtiments .

- le petit lieu de culte : qui augmente un peu le bonheur et la culture .
- le monastère : qui permet de recruter des missionaires . Il augmente également un peu la recherche de 10% dans la ville .
- le grand lieu de culte : augmente le bonheur et de 50% la culture émanent de la ville, en somme c’est un bâtiment très intéréssant .


Vous pouvez construire ces bâtiments pour chaque culte présent dans votre ville, d’où l’avantage que l’on puisse tirer du libre passage favorisant l’expansion d’un culte .

3. Les lieux saints



Vous pouvez en construire uniquement si vous disposez d’un prophète illustre (voir section sur les spécialistes) et d’une ville fondatrice d’une religion .



Si vous y construisez un lieu de culte vous gagnerez 1 or par tour pour chaque ville dans le monde qui dispose de cette religion . Autant dire que c’est très rentable dans le début d’une partie, et reste intéréssant par la suite .

Sans oublier que le lieu saint facilite la propagation de votre religion dans le monde (enfin il paraît, je n’ai rien remarqué de si spécial) .





Il reste encore les doctrines religieuses que votre nation pourra prendre, mais ceci sera dans la section sur les doctrines .
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Vieux 14/11/2005, 17h04
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Section IX : La production dans les villes



Elément central de la puissance de votre Empire, la construction est cependant très simple à comprendre .


D’abord il y a différentes choses qu’une ville peut produire, à vrai dire une quantité énorme de bâtiments et d’unités (I.) .
Néanmoins la production est propre à chaque ville, certaines produisant très vite, d’autres très lentement . Hors il y a bien des moyens permettant d’améliorer sa production, et ce selon le contexte dans lequel la ville se trouve (II.)



I. Que produire dans une ville ?



Rappelons deja les bases de la construction . Vous vous rappelez des marteaux dans la section II . ? Vous savez les marteaux que l’on dispose selon les cases exploitées . Et bien plus on en a plus on produit vite, c’est aussi simple que cela .
Chaque chose que l’on veut produire coûte une certaine somme en bouclier, une fois cette somme remplie la production est achevée .


Exemple 1 : vous construisez un bâtiment qui coûte 100 marteaux, votre ville en produit 20 par tour . Votre bâtiment sera alors achevé dans 5 tours .
Exemple 2 : vous construisez un bâtiment qui coûte 100 marteaux, votre ville en produit 21 par tour . Votre bâtiment sera achevé en 5 tours, et les marteaux non utilisés, soit 5 (5x21= 105 ; 105-100= 5) seront utilisés lors de votre prochaine production .


Il y a 3 sortes de productions possibles dans vos villes, plus une quatrième, peu importante dans ce jeu, d’une nature un peu spéciale .



1. La construction de bâtiments






Les bâtiments englobent tout simplement tous les bâtiments … compliqué n’est-il pas ?





Chaque bâtiment a une spécificité propre, certains augmentent le bonheur, d’autres la production, d’autres la science, etc

Bref en tout il y a environ 80 bâtiments qui peuvent être construit .
Ce qui fait qu’avec la progression scientifique qui permet la construction de nouveaux bâtiments, vous aurez rarement le temps de flanner, donc il vous faudra faire un choix parmi les bâtiments constructibles .

Et là ca dépend tout simplement de vos besoins .

La liste des bâtiments sera disponible dans le sujet base de donnée, section bâtiments, pareil pour toutes les autres productions .



Une chose importante pour ceux qui ont connus les Civilization précédents . Ici les bâtiments ne coûtent aucun entretien en or par tour, vous n’êtes plus obligés de réfléchir quand à la rentabilité d’un bâtiment avant de commencer la construction .



2. La construction de merveilles






C’est un peu comme pour les bâtiments . Les merveilles sont des bâtiments imposants, donc longs à construire et qui donnent un bonus beaucoup plus important que ceux des bâtiments normaux . Les bonus varient d’une merveille à l’autre, selon votre style de jeu, certaines merveilles seront d’une aide cruciale pour vous, d’autres auront peu d’interet .



Les merveilles sont construites dans une ville, si vous venez à perdre cette ville vous perdez tous les bonus liés aux merveilles .


Mais il convient de distinguer les 2 types de merveilles existantes .



a. Les merveilles mondiales




Il n’existe qu’une seule merveille de cette merveille dans le monde, d’où le terme .

En somme imaginez que vous venez d’achever la construction d’une merveille mondiale, plus aucune autre civilisation ne pourra la bâtir, vous seul disposerez du bonus de cette merveille .


Si jamais une autre civilisation achève une merveille avant vous, la production de la merveille s’arrete dans votre ville, et vous serez en quelque sorte remboursé en argent pour la perte de temps lié à la construction de la merveille .



b. Les merveilles nationales





Ici c’est plus simple, chaque civilisation peut disposer de cette merveille, donc pas de course à la construction de merveille .



Néanmoins faites attention, une ville ne peut disposer que de deux merveilles nationales, autrement dit il ne faut pas espérer tout construire au même endroit .



3. La production d’unités





Là c’est simple, vous avez 2 types d’unités .

La première regroupe les unités militaires, celles qui servent tout simplement à attaquer l’ennemi ou à défendre efficacement son territoire .

La seconde regroupe les unités non combattantes . Ces unités sont bien moins nombreuses mais tout aussi utiles, voire même plus .
Cette catégorie regroupe les colons, les travailleurs, les missionaires, les explorateurs, etc . Bref toutes les unités qui n’ont pas une vocation guérrière .



4. Une production spéciale






En fait il ne s’agit pas vraiment d’une production, c’est plus une façon de rentabiliser sa non production de bâtiments/unités .




En somme si vous n’avez pas envie de produire quelque chose vous avez 3 possibilités :

- augmenter sa culture
- augmenter ses revenus
- augmenter sa recherche scientifique

Si vous choisissez une de ces trois possibilités, la moitié de vos boucliers iront renforcer la possibilité de votre choix .

Exemple : votre ville dispose de 50 boucliers par tour, vous cherchez à augmenter votre science . 50% de vos boucliers iront renforcer la recherche scientifique de votre ville, soit 25 points de science .


Bref cela pourrait être intéréssant, mais à n'utiliser que lorsque vous n'avez rien d'autre à construire, ou bien en cas de necessité comme à la suite d'une conquête d'une ville pour gagner rapidement en culture, ou bien pour rétablir temporairement vos finances sans affecter vos efforts en matière scientifique .



II. Construire plus vite, toujours plus vite


Il y pas mal de possibilités d’augmenter sa production, certaines plus intéréssantes que d’autres, et appliquable selon les villes et le contexte .



1. Augmenter le nombre de boucliers dans votre ville






a. Par les aménagements






Vous verrez cela plus en détail dans la section dédiée aux aménagements, néanmoins sachez que certaines augmenteront plus ou moins votre production .





Mais fesont plus simple : plus vous avez de collines dans les environs de votre ville, plus vous aurez de boucliers, c’est ce qui rapporte d’ailleurs le plus . Ensuite les fôrets, puis les plaines .
Si autour de votre ville il n’y a que des prairies et de l’eau, votre ville grandira vite et riche car ces cases fournissent beaucoup de nourriture et de commerce, néanmoins votre production en pâtira car elles ne produisent aucun marteau .


Bref même si les aménagements peuvent augmenter le nombre de marteaux, ce qui compte avant tout est le lieu où vous bâtissez vos villes .



b. En favorisant la production






Dans vos villes vous pouvez privilégier le commerce, la croissance démographique, les spécialistes, et ce qui nous intéresse ici, la production de marteaux .





Voici le nombre de bouclier avec une utilisation normale de la main d’œuvre :




Et une fois que l’on favorise la production :




Regardez ce qui est encadré en rouge .

Vous voyez donc sur la 1ère image que la ville dispose de 54 marteaux et que l’hôpital prend trois tours pour être achevé .
Sur la seconde image la ville dispose de 73 marteaux, et l’hôpital sera achevé dans 2 tours . Tout simplement en cliquant sur favoriser la production (ce qui est encadré en rouge en bas à droite)


Vous allez vous dire : cool je favorise tout le temps la production alors . Oui, mais non car favoriser la production a des conséquences néfastes sur la croissance de la ville,sur la culture, sur la production de personnages illustres, sur la science et sur les revenus ( comparez ce qui est encadré en vert) .
Bref il s’agit de bien choisir, pareil si l’on souhaite favoriser autre chose que la production .



c. En construisant des bâtiments favorisant la production






Certains bâtiments augmentent de manière significative la production dans vos villes . La plupart apparaissent néanmoins tardivement (usines, centrale électrique, etc)







d. Par la doctrine






Quelques doctrines augmentent également la production . Voir pour cela la section sur les doctrines .






2. La construction instantanée






En fait quasi instantanée, en fait le bâtiment est achevé, et sera disponible au tour suivant . 3 manières pour cette constrution instantanée . Sachez tout de même que c’est rarement la meilleure chose à faire .






a. Achever la construction d’une merveille à l’aide d’un personnage illustre






Une fois que vous avez un constructeur illustre, il suffis de le placer dans la ville souhaitée et lui donner l’odre d’achever la merveille . Néanmoins le personnage illustre ne servant pas qu’à cela il se pourrait que ce ne soit pas des plus utiles, puisqu’il disparaît une fois cette action accomplie .





Pour plus d’information, nottament sur la façon d’obtenir un personnage illustre, voir la section sur les spécialistes .



b. Achever la construction de force






Pour cela il faut une doctrine spécifique (voir section sur les doctrines) .



Cela permet tout simplement d’achever la construction d’un bâtiment en forcant la population à y travailler dessus .
Génial direz vous, oui mais cela a deux inconvénients et pas des moindres .

Le premier, le plus grave est que des gens vont mourir pendant cette exécution forcée . Bah vous vous en fichez, vous n’êtes pas n’importe qui dans le jeu . Oui mais passer d’une ville d’une taille de 12 par exemple, à une taille de 8 n’est pas forcément ce qu’il y a de mieux . Votre ville aura moins de marteaux par la suite, moins de spécialistes si elle en avait, moins de commerce, etc .

Le second, la population sera plus malheureuse pendant 10 tours . Si votre population était deja malheureuse auparavant vous risquez d’avoir de la main d’œuvre qui ne voudra plus travailler (rappelez vous la section II quand je parlais du bonheur) .


Bref cette option est rarement utile .



c. Achever la construction grâce à l’argent






Pour cela il faut une doctrine spécifique (voir section sur les doctrines) .
Ici c’est le même principe que précédement, sauf qu’au lieu de forcer votre population à se tuer à la tâche, vous les payer grassement .
L’argent leur donnera envie de travailler plus durement .


Cette possibilité n’a qu’un seul inconvénient : le coût important en or .


Si vous avez beaucoup d’argent, et un besoin urgent d’achever rapidement la production, cette option est intéréssante, autrement laissez tomber .
Vu le coût n’espérez pas pouvoir accélérer les production dans toutes ou beaucoup de vos villes, ni même de le faire de manière fréquente .





N.B. : sachez bien que vous pouvez changer de production en cours de route, puis y revenir sans y perdre les marteaux deja investis .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 14/11/2005 à 17h34.
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