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Vieux 08/08/2005, 16h46
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Attention FAQ Economie 1.08

La référence : le post anglais chez l'éditeur Paradox : http://www.europa-universalis.com/fo...d.php?t=157925

Rappel : Il s'agit d'une traduction avec toutes les possibilités d'erreurs que cela implique. (sans compter les erreurs propres aux FAQ)

Un dernier point, le sigle NDT signifie "Note Du Traducteur", il s'agit d'ajout par rapport au texte initiale pour raison de compréhension notamment des novices.

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Ci-dessous, vous trouverez la FAQ Economie mis à jour pour le patch 1.08. La FAQ original de VKV peut être trouvez ici :
http://forum.paradoxplaza.com/forum...ead.php?t=25333

Tout commentaire sur des erreurs, des problèmes de typo ou autre anomalies est le bienvenu . SVP, envoyez les ici

Le système financier de EU2

Les informations ont été réuni initialement par VKV.
Les ajouts et correction commençant à la version 5 viennent de Inigo Montoya, State Machine, Ironfoundersson, Mueller, ws2_32, Castellon, Coder, Robin74, Peter Ebbesen, DSYoungEsq and Chas

Version 8 : mise à jour du chapitre 4 - coût de la technologie, ajout de la formule du "bonus de voisinage". ajout d'exemples supplémentaires sur le calcul de la stabilité.
Version 7 : Incorporer les changements induit par la modification du seuil de passage du statut "colonie" au statut "ville coloniale" passant de 700 à 1000 habitants.
Version 6 : Mise à jour de la plupart des sections au patch 1.08
Version 5 : Plusieurs corrections et mis à jour sur les sections économies en v1.01 dans les chapitres 1,2 et 3. Ajout d'un chapitre 7 concernant les efficacités commerciales et de la production.
Version 4 : Ajout d'une note concernant les bonus de voisinage dans les investissements mensuels. (chapitre 6)
Version 3 : Ajout sur le coût de la stabilité (chapitre 5) et investissements mensuels (chapitre 6). Résumé financier globale (chapitre 3) et coût technologique avec les modificateurs de date (NDT pénalité dû à une technologie trop précoce) pour les technologies terrestres et navales (chapitre 4).
Version 2 : Ajout sur les revenues provenant des vassaux et une étude complête du coût de la technologie. Inclu des liens buggués dans le texte (?)


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Table des matières
0- Définitions
1- Revenus provinciaux annuels

2- Revenues du pays
3- Affichage des bugs
4- Coût de la technologie
5- Coût de la stabilité
6- Investissements mensuels
7- Efficacité commerciale et de la production


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Dernière modification par Manu Militari ; 09/08/2005 à 15h01.
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Vieux 09/08/2005, 12h00
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Chapitre 0- Definitions

Modificateurs de province
Les modificateurs, exprimés en %, sont calculés séparémant pour chaque province. La base est 100%; les modifications suivantes peuvent s'appliquer :
  • La culture de la province n'appartient pas aux cultures d'états : -30%
  • La province a une religion différente de la religion d'état : -30%
  • Pas de connection terrestre vers la capitale (à travers des provinces possédés par le pays) : -2% * (valeur du curseur "Suprématie terrestre")
  • Stabilité du pays : stabilité = 2 ==> +10%, stabilité = 3 ==> +20%
  • Risque de récolte : -5% * (% de risque révolte > 0)
  • Impôts de guerre : +150%
  • Religion d'état
Indouisme : +5%
Protestant : +10%
Boudisme : -20%
Confucianisme : -20%
Chiite : -20%
Réformé : -10%
Le modificateur d'une province ne peut jamais être inférieure à 0%

Multiplicateur de type 1
(Concerne la production et le commerce généré par la province)
(NDT : TP = "Trading Post" ==> comptoirs commerciaux)

TPs (Comptoir Commerciaux) : multiplicateur égale à (niveau de TP + 4) /10
  • niveau 1 : x 5/10
  • niveau 2 : x 6/10
etc..

Colonies : Multiplicateur basé sur la population
  • 000-199 : x1/10
  • 200-299 : x2/10
  • 300-399 : x3/10
  • ...
  • 900-999 : x10/10
Villes : Multiplicateur basé sur la population
  • 1000-5000 : x 6/6
  • 5001-10000 : x 7/6
  • 10001-20000 : x 8/6
  • 20001-40000 : x 9/6
  • 40001-80000 : x 10/6
  • 80001-200000 : x 11/6
  • 200001-... : x 12/6
Multiplicateur de type 2
(Concerne le commerce : voir chapitre I.3)
(NDT : TP = "Trading Post" ==> comptoirs commerciaux)

TPs (Comptoir Commerciaux) : multiplicateur égale au niveau du comptoir
  • niveau 1 : x 1
  • niveau 2 : x 2
  • niveau 3 : x 3
etc..

Colonies : Multiplicateur basé sur la population
  • 000-199 : x 1
  • 200-299 : x 2
  • 300-399 : x 3
  • ...
  • 900-999 : x 9
Villes : Multiplicateur basé sur la population
  • 1000-5000 : x 10
  • 5001-10000 : x 11
  • 10001-20000 : x 12
  • 20001-40000 : x 13
  • 40001-80000 : x 14
  • 80001-200000 : x 15
  • 200001-... : x 16
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Dernière modification par Manu Militari ; 09/08/2005 à 13h38. Motif: Ajout de traduction
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Vieux 09/08/2005, 13h41
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Chapitre 1- revenus provinciaux annuels
I.1 Impôts
  • Rien pour les comptoir commerciaux et les colonies
  • Pour les villes : (valeur de base de la province + "fonctionnaires publics d'imposition") x modificateur de province
  • "fonctionnaires publics d'imposition" : collecteur d'impôt : +1, juges : +1
I.2 Production
NDT : efficacité de la production et efficacité de 'infrastructure sont sinonymes.
  • Rien pour les comptoirs commerciaux (NDT : à vérifier)
  • Autre : (multiplicateur de type 1 basé sur le type de province et de sa popultion) x (prix de la ressource de base de la province) x (Efficacité de la production (%) + 1 [ce +1 est une correction a un bug d'affichage qui devrait être résolu ultérieurement] ) + "fonctionnaires publics de production"
  • "fonctionnaires publics de production" : collecteur d'impôt : +1, gouverneur : +1

I.3 Taxes commerciales ("Trade Tax")
  • (Multiplicateur de type 2 basé sur le type de province et de sa popultion) x (efficacité commerciale (%) + 1 [ce +1 est une correction a un bug d'affichage qui devrait être résolu ultérieurement] )
  • Pas d'effet provenant d'une structure (batiment) ou d'un type de ressource
  • L'aide visible grace à la souris indique de façon erroné un maximum de 12 ducats. La véritable valeur du maximum est maintenant de 16 ducats.
I.4 Patente commerciale ("Trade Tariffs")
(NDT : une patente commerciale est taxe octroyant le droit de faire du commerce, par exemple les emplacements des marchés dans les villes sont soumis à patente)
Uniquement pour les provinces ayant un COT (centre de commerce).
  • 3 x (nombre de marchant présent dans le COT
I.5 Manufactures
  • Académie des beaux arts : +6 (sauf s'il s'agit de la capitale alors +12)
  • Fabrique de bien : +6 (sauf si la province produit des vêtements, du coton ou du tabac alors +12)
  • Fabrique d'équipement naval +6 ( sauf si la province produit du poisson ou des fournitures navales alors +12)
  • Brasserie +6 (sauf si la province produit du vin ou du sucre alors +12)
  • Fabrique d'arme +6 (sauf si la province produit du cuivre ou du fer alors +12)
I.6 Revenus provenant du commerce généré par la province
Ce commerce est ensuite dirigé vers un COT.
(multiplicateur de type 1 basé sur le type de province et de sa popultion) x prix de la ressource sur le marché.

I.7 Mines d'or
(NDT : j'ai traduit "Gold Income for Province" par "extraction d'or de la province")
  • (multiplicateur de type 1 basé sur le type de province et de sa popultion) x (extraction d'or de la province) + "fonctionnaires publics de production"
  • "fonctionnaires publics de production" : collecteur d'impôt : +1, gouverneur : +1
  • Note : le montant de l'extraction d'or de la province est indiqué ici
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Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 10h23. Motif: Ajout de traduction
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  #4  
Vieux 10/08/2005, 11h17
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Chapitre 2- Revenues du pays
II.1 Impôt sur la population (annuel)
Somme de toutes les impôts des provinces (voir chapitre I.1) multiplié par le modificateur d'impôt de population.
N'apparait pas dans le "bilan financier" mais est directement ajoutez au trésor le 1er janvier de chaque année.
Le prélèvement de l'impôt sur la population a un minimum de 0 et un maximum de 1.
  • Si la province est un province nationnale ("core") : + 0,25
  • Si la province est équipée d'un percepteur d'impôt : + 0,75
  • Pour chaque niveau de centralisation : + 0,025
II.2 Or (mensuel)
  • Somme de la production d'or de toutes les provinces (voir chapitre I.7) / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "mines d'or"
II.3 Production (mensuel)
  • Somme de la production de toutes les provinces (voir chapitre I.2) / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Production"
II.4 Impôts (mensuel)
  • Somme de l'impôt de toutes les provinces (voir chapitre I.1) / 12
  • Peut inclure le produit du pillage : Quand une province ennemie est pillée, le pillage est un gain unique basé sur la valeur d'imposition de base de la province pillée.
  • Si vous êtes vassal d'une autre nation, cette somme est divisé par 2 (la moitié de ce revenue va à votre suzerain (voir chapitre II.8) ).
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Impôt"
II.5 Péage (mensuel)
  • Somme des taxes commerciales de toutes les provinces (voir chapitre I.3) / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Taxes"
II.6 Commerce (mensuel)
  • Somme de tous les revenues provenant de vos marchands placés dans les COT / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Commerce"
II.7 Patente commerciale "Trade Tariff" (mensuel)
  • Somme de toutes les patentes commerciales gagnés grace à vos COT / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Taxes"
II.8 Vassaux (mensuel)
  • Somme de tous les revenues que vous obtenez de vos vassaux. Chaque vassaux vous donne la moitié de ses impôts mensuels (ET non pas la moitié de la totalité de ses revenues).
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Taxes"
II.9 Interêts des prêts (mensuels)
  • Si vous prétez de l'argent à d'autres pays, le revenue mensuel (coût annuel / 12 ) est directement déposé dans votre trésor chaque mois. Aussi ne peut-il pas être investit dans la recherche MAIS cet apport d'argent ne produit pas d'inflation. Voir la page "emprunts" du livre de résumé (F12) pour savoir le coût annuel d'un prêt
II.10 Manufactures (mensuel)
  • Somme de tous les revenues des manufactures (voir chapitre I.5) / 12
  • Apparait dans le "bilan financier" à la ligne "Taxes"
ATTENTION ENCORE EN COURS DE TRADUCTION !!! problème de dénomination des lignes sur les bilans financiers
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Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 11h39.
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  #5  
Vieux 10/08/2005, 14h00
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Chapitre 3- Affichage des bugs
III.1 L'écran récapitulatif des revenues (bilan financier)
En haut de cet écran, les différentes sources de revenues peuvent ressemebler à celà :
Tax 8 (125%) 10,0
Production 6 (33%) 2,0
Trade 8 (50%) 4,0

J'ai découvert que les chiffres affichés à gauche sont habituellement sans signification et qu'ils sont calculés à partir des chiffres sur la droite. Celà est vrai principalement pour le chiffre des taxes. Sachant que tout les composants de ce chiffre ne sont pas influencer par le modificateur de stabilité (ici 125%) . Je pense que le chiffre sur la droite est calculé comme la somme de l'impôt mensuel, péage et patente commerciales, de ce fait le chiffre sur la gauche est calculé en divisant par 125%.

Aussi les chiffres affichés en février (c.a.d les chiffres qui proviennent des données de Janvier) sont faux, ainsi que la prévision de l'inflation dans l'écran budget au mois de Janvier. Les chiffres affichés dans le registre (F12) semblent être exactes chaque fois que je les ai contre-vérifié.

III.2 L'écran d'information des ressources
Sous l'information production, il y a une section qui ressemble à çà
Notre production : 150 unités
Infrastructure : 21 %
Notre revenue de production : 2,0
Le dernier chiffre est erroné. Cette caleur est dérivée du pourcentage d'infrastructure par le prix de base de la ressource au lieu de prix de base de la ressource x modificateur de la production lié au nombre de la population x modificateur d'infrastructure + fonctionnaires publics de production

III.3 Production des biens en février
Le jeu additionne les revenues de vos manufactures à ceux de votre "production" quand le bilan de "bien de production" est édité pour le mois précédent. Mais en faisant celà, il tronque les revenues au niveau des unités, ainsi le revenu mensuel de 2,5 ducats provenant des manufactures ajoute 2 ducats seulement au total des "bien de production". En outre, le jeu edite les revenues des manufactures dans le registre (F12) au début de chaque mois à l'exception de Janvier. En Janvier, les revenues ne sont pas édités jusqu'à la bascule entre le 30 janvier (NDT : oui, 30 janvier) et le 1er février. D'une façon ou d'une autre, ce comportement est la cause de l'absence du revenu tronqué des manufactures de Janvier dans le bilan des "biens de productin" édité le 1er février. Vous pouvez voir cela de façon plus simple en étudiant une sauvegarde du jeu réalisé au 1er janvier, 1er février et au 1er mars.

trouvez grace à DSYoungEsq et signaler par ce message
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Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 14h43.
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Vieux 10/08/2005, 15h28
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Chapitre 4- Coût de la technologie
Chas a réalisé un excellent test sur les coûts des technologie. Ce qui est un résumé de ses découvertes, lisez ce message pour plus d'explication. Le changement pour le coût des technologie pour les patch beta peut être trouver ici.

IV.1 Formule du coût de la technologie
Le coût de la technologie provient d'une valeur de base modifié par 6 multiplicateurs. Un de ces multiplicateurs est lui-même la somme de 4 modificateurs. Les sections qui suivent expliquent ce modèle

[table][tr][th=1]Section[/th][th=1]Variable[/th][th=1]Composant[/th][/tr][tr][td]
4.2
[/td][td]BV [/td][td]Valeur de Base[/td][/tr][tr][td]
4.3
[/td][td]x ATM[/td][td]Multiplicateur d'avance sur la date historique[/td][/tr][tr][td]
4.4
[/td][td]x TSM[/td][td]Multiplicateur de vitesse technologique, qui se décompose de la façon suivante[/td][/tr][tr][td]
4.4.1
[/td][td].[/td][td]= ( Modificateur de la religion d'état[/td][/tr][tr][td]
4.4.2
[/td][td].[/td][td]+ Modificateur de ville[/td][/tr][tr][td]
4.4.3
[/td][td].[/td][td]+ Modificateur d'isolement[/td][/tr][tr][td]
4.4.4
[/td][td].[/td][td]+ ) Modificateur de contact avec les occidentaux ("whiteman")[/td][/tr][tr][td]
4.5
[/td][td]x TGM[/td][td]Multiplicateur de groupe technologie[/td][/tr][tr][td]
4.6
[/td][td]x DPM[/td][td]Multiplicateur des curseurs de politiques internes ("slider")[/td][/tr][tr][td]
4.7
[/td][td]x DFM[/td][td]Multiplicateur "défenseur de la foi"[/td][/tr][tr][td]
4.8
[/td][td]x Inflation[/td][td]Pas de commentaire[/td][/tr][/table]

ce qui nous donne à :

Coût de la technologie = BV x ATM x TSM x TGM x DPM x DFM x Inflation

Il n'y a pas d'arrondi intermédiare, la valeur finale qui est affiché, est arrondi à l'entier.

VI.2 BV: Valeur de base
La BV (valeur de base) est calculé à partir des valeurs des fichiers "land.csv", "infra.csv" etc ...
On a BV = prix * année


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Dernière modification par Manu Militari ; 28/09/2005 à 17h55.
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