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Vieux 16/02/2007, 11h34
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Par défaut Les trucs de Wright (page 4)


Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 4
Traduction de : Toun.
Corrections de : Gudul.



Mais sera-t-on capable de sélectionner et choisir quels créatures ou bâtiments seront transférés, ou est ce que le serveur le fera automatiquement ?
Ho non, naturellement cela se fait tout seul, mais vous pouvez aussi choisir d’explorer l’intégralité de la base de donnée de contenu, et si vous voyez des choses que vous aimez vraiment, vous pouvez dire « je veux ceci, ou cela ». Alors disons que je veux recréer Paris dans le jeu, et que je suis à la recherche de la tour Eiffel et de l’Arc de Triomphe, et que je les trouve sur le serveur, je dit « ok, faite en sorte que ceux-ci soit dans mon jeu » et alors lorsque que j’ouvre le catalogue de shopping dans la partie de gestion de ville du jeu, ceux-ci apparaitront maintenant. Alors, ce que nous espérons, c’est que le joueur sera capable de créer des mondes très bien construits bien qu’il n’ait pas crée tout son contenu. Comme Les Sims , il y a une bibliothèque gigantesque de piliers et d’acteurs à notre disposition juste pour le téléchargement afin de raconter de belles histoires. Peut être suis-je très bon pour raconter une histoire, mais je ne le suis pas autant pour créer des objets et des acteurs, ou peut être que quelqu’un d’autre est vraiment bon pour créer des bâtiments, mais pour la plupart, ils veulent télécharger des véhicules et des créatures. Les personnes peuvent donc se spécialiser.

Fondamentalement, nous construisons un modèle de l’esthétique des joueur. Donc si vous continuez à prendre des choses très mignonnes dans le catalogue de shopping, du genre Disney, alors il commencera à vous offrir et à télécharger plus de chose qui correspondent à votre esthétique. Donc, en quelque sorte, vous apprenez à l’ordinateur vos gouts et il en construit un modèle. Et lorsqu’il fait une requête au serveur, il prend ça en compte, donc le monde commencera lentement à représenter vos choix esthétiques.

Lorsque nous somme passé des Sims aux Sims 2 il y a eu plus d’emphase sur le gameplay, sur les buts, sur gagner ou perde. Où se place Spore … Pouvons nous gagner Spore ?
En terme de niveau de gamplay, faire son chemin de la cellule à la créature, définitivement oui, par ce qu’il y a des conditions pour passer de la cellule à la créature, de la créature à la tribu, de la tribu à la civilisation. A l’intérieur de ces niveaux nous voulons avoir un grand nombre de façons différentes d’arriver à ces buts. Une fois que vous arrivez au stade spatial, c’est là que je dis que cela deviens plus comme un bac à sable ouvert. Et nous avons tous ces différents méta-objectifs à accomplir, donc il n’y a pas vraiment de moyen de gagner la phase spatial, bien qu’il y aura probablement des personnes là-bas qui conquerront le plus de planètes, ou bâtiront la plus grande fédération, ou fait le plus de commerce… Nous aurons des mesures autour de ça aussi, il y aura donc des statistiques grâce auxquelles vous pourrez vous comparer au autre gens.

Et il y aura un tableau de classement en ligne ?
Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable

Donc dans le continuum du jeu à la simulation, ou celui-ci ce place t il ?
C’est un étrange hybride. Beaucoup de nos niveaux vont avoir aussi un gamplay basé sur des missions, ou vous aurez des petits objectifs que vous pourrez décider de poursuivre – essayez de faire cela et gagner des points bonus – dans le stade spatial aussi, il y aura une grande partie du gamplay basé sur les missions. Ainsi je dirais que, dans le jeu, il y aura beaucoup de buts ouverts que vous pourrez choisir de poursuivre ou non. Comme dans Les Sims 2 vous avez beaucoup d’aspirations et pouvez choisir de réaliser le besoin mais le jeux ne s’arrête pas si vous n’y arrivez pas. Votre Sim sera juste mécontent, donc il y aura des conséquences. Mais quand vous entrez dans l’éditeur de spore, c’est là que commence l’impression de fin très ouverte. Et les gens passeront beaucoup de temps dans l’éditeur, faisant des choses étranges et farfelues pour voir comment elles se débrouilleront dans le monde. Donc ça dépend de votre approche. Si vous voulez approcher ce jeu comme un jeu dont le gameplay est basé sur des missions il y aura des structures de but spécifique à poursuivre. Mais pour la majeure partie, nous n’essayons pas de dissuader le genre de joueur créatif à l’expression ouverte qui n’essaient pas de poursuivre ces buts. A une seul exception, il y a des objectifs spécifiques a remplir pour progresser au travers des niveaux.

Alors je peux mourir ? Je veux dire, apparemment, une condition d’échec est que je ne survive pas jusqu’au point où je peux accéder au prochain niveau.
Oui, et dans la plupart des cas, vous serez redescendu un niveau en dessous, vous n’aurez pas à recommencer à partir de rien. Comme dans la phase créature, si vous mourrez, vous retombez une génération en arrière, et vous pouvez continuez à mourir, à mourir, à mourir, mais éventuellement, vous survivrez à cette génération et vous monterez d’un cran, et si vous mourrez, vous retournerez à celle là. Donc pour la majeure partie il y aura une sorte d’effet d’escalier dans votre progression. Mais jusqu’à ce que vous ailliez au plus haut niveau du cerveau, vous n’entrerez pas dans la phase tribale, et dans la phase tribale, jusqu'à ce que vous ayez 20 membres, vous n’entrerez pas dans la phase Civilisation.

Une des choses excentriques à propose de Spore, quand vous le regardez, c’est que c’est un jeu massivement multi qui ce joue en solo, ce qui semble contradictoire… J’aime l’idée que je ne serai pas tué par quelqu’un de 14 ans qui a plus de compétences que moi, mais avez-vous considéré l’idée d’un jeux en direct joueur contre joueur ?
Nous y avons pensé. En fait, techniquement, en ce basant sur toutes les choses que nous avons déjà fait pour ça, ce ne serait pas mauvais du tout. Nous avons déjà résolu tous les graves problèmes que nous aurions eu pour faire une version monde persistant en ligne de Spore. La partie difficile est, que se passe t-il lorsque vous allez sur une planète et que le joueur est hors ligne ? Ce qui peut être le cas. En fait, une des raisons pour lesquelles j’ai, en quelque sorte, laissé tomber cette voie, est que personne n’a encore exploré le modèle hybride. Et c’est un hybride, c’est ce que nous appelons un jeu massivement simple joueur, où nous essayons d’avoir les bénéfices d’un jeux online, qui sont que tous les joueurs façonnent le monde de façon collective, sans les défauts, qui sont qu’un garçon de 14 ans vous tue ou autre, que vous avez investie tout ce temps dans votre planète et que quelqu’un passe et la fasse exploser, et donc il faudrait mettre tout le monde au même niveau. Et je hais les jeux où tout le monde doit être au même niveau, je veux que le joueur se sente puissant. Vous savez, vous avez tout cet univers entier et cet UFO, et vous voulez vraiment y aller et faire des choses épiques, mais dans un jeu online, vous ne pouvez pas. Alors essayez d’avoir le meilleur des deux mondes, trouvez le bon point entre les choses disponible dans l’expérience d’un univers partagé et la puissance disponible lors d’un expérience de jeu solo. L’intersection de ces deux choses est, en quelque sorte, où Spore a fini, et pourquoi il y a fini.
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