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  #221  
Vieux 10/02/2007, 08h23
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Par défaut Spore multi?

Voici un extrait des 8 pages du DICE SUMMIT que sont entrain de traduire quelque uns de nos interprètes.
J'ai choisi celui ci car il donne une idée précise sur le jeu
massivement simple joueur


" Nous y avons pensé. En fait, techniquement, en ce basant sur toutes les choses que nous avons déjà fait pour ça, ce ne serait pas mauvais du tout. Nous avons déjà résolu tous les graves problèmes que nous aurions eu pour faire une version monde persistant en ligne de Spore. La partie difficile est, que se passe t-il lorsque vous allez sur une planète et que le joueur est hors ligne ? Ce qui peut être le cas. En fait, une des raisons pour lesquelles j’ai, en quelque sorte, laissé tomber cette voie, est que personne n’a encore exploré le modèle hybride. Et c’est un hybride, c’est ce que nous appelons un jeu massivement simple joueur, où nous essayons d’avoir les bénéfices d’un jeux online, qui sont que tous les joueurs façonnent le monde de façon collective, sans les défauts, qui sont qu’un garçon de 14 ans vous tue ou autre, que vous avez investie tout ce temps dans votre planète et que quelqu’un passe et la fasse exploser, et donc il faudrait mettre tout le monde au même niveau. Et je hais les jeux où tout le monde doit être au même niveau, je veux que le joueur se sente puissant. Vous savez, vous avez tout cet univers entier et cet UFO, et vous voulez vraiment y aller et faire des choses épiques, mais dans un jeu online, vous ne pouvez pas. Alors essayez d’avoir le meilleur des deux mondes, trouvez le bon point entre les choses disponible dans l’expérience d’un univers partagé et la puissance disponible lors d’un expérience de jeu solo. L’intersection de ces deux choses est, en quelque sorte, où Spore a fini, et pourquoi il y a fini."
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  #222  
Vieux 10/02/2007, 12h15
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Euh, je trouve qu'il éclaire pas trop vus qu'il dérive de la question , mais c'est interessant, comment comptent-ils faire vraiment ?

C'est marrant spore a un concept plus que revolutionnaire mais autour de moi perssone ne le connait ! Mais j'imagine que le grand battage mediatique commencera bien assez tôt.

Et, je suis pour la création d'un sous forum spore.
__________________
EU2 : GPO Molo, l'AAR.
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  #223  
Vieux 10/02/2007, 14h51
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Nous sommes encore loin de l'opération marketing (à quelques mois)

Inconnu en France peut être, aux USA il fait déjà fureur et à chaque convention ou Spore est présent les salles sont trop petites.

Spore est né il y a 7 sept ans, c'est une idée de Wright et depuis il n'a plus travaillé sur les Sims pour se consacrer a ce jeu avec une équipe de 70 développeurs (100 à l'heure actuelle).

Spore est destiné à être une franchise encore plus importante que les SIMS.

A chaque convention SPORE a fait fureur parmi les professionnels du jeu vidéo.

Concepteurs développeurs, graphistes etc....

Bien sur je ne cache plus mes relations très étroites avec Electronics Arts bien que je puisse pas en dévoiler les termes exacts.

Bien des choses reste encore inconnues sur ce jeu , comme le pseudo LADDER de Spore.
De quoi s'agit il ?
Tout simplement qu'il y aura un classement mondial des joueurs.
Voici une phrase qui en parle au curs d'un entretien

Voici la phrase
Et il y aura un tableau de classement en ligne ?
" Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable"

Voili , voilà vous pouvez dores et déjà vous faire une petite idée avec les posts que j'ai déposé sur Franconaute.
Si vous voulez un sous forum (je crois qu'il va devenir presque indispensable dans très peu de temps) il faudra le demander à Akmar .
Bien sur il ne sera pas question de rivaliser avec Sporemania qui est une référence mondiale vu que c'est le seul forum de fans reconnu par Electronics Arts France.
http://www.electronicarts.fr/games/8581/GameInfo/
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  #224  
Vieux 10/02/2007, 20h15
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Par défaut Petit regard sur la jouabilité

Lorsque nous somme passé des Sims aux Sims 2 il y a eu plus d’emphase sur le gameplay, sur les buts, sur gagner ou perde. Où se place Spore … Pouvons nous gagner Spore ?
En terme de niveau de gamplay, faire son chemin de la cellule à la créature, définitivement oui, par ce qu’il y a des conditions pour passer de la cellule à la créature, de la créature à la tribu, de la tribu à la civilisation. A l’intérieur de ces niveaux nous voulons avoir un grand nombre de façons différentes d’arriver à ces buts. Une fois que vous arrivez au stade spatial, c’est là que je dis que cela deviens plus comme un bac à sable ouvert. Et nous avons tous ces différents méta-objectifs à accomplir, donc il n’y a pas vraiment de moyen de gagner la phase spatial, bien qu’il y aura probablement des personnes là-bas qui conquerront le plus de planètes, ou bâtiront la plus grande fédération, ou fait le plus de commerce… Nous aurons des mesures autour de ça aussi, il y aura donc des statistiques grâce auxquelles vous pourrez vous comparer au autre gens.

Et il y aura un tableau de classement en ligne ?

Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable
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  #225  
Vieux 10/02/2007, 20h27
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Source : D.I.C.E. 07: Spore is not all Wright by Tim Surette ( GameSpot )Traduction de : Lumpy.
Spore n’est pas que de Will Wright
Will Wright a amené son équipe de designers pour parler des problèmes rencontrés à réaliser quelque chose de simple à partir d’un jeu complexe, laissant les utilisateurs se sentir débrouillard, et les Bisounours combattre les Klingons.

LAS VEGAS – Conceptualiser un jeu compliqué est simple. Demandez à Will Wright de chez Maxis. Le cerveau derrière le jeu PC à venir, Spore, a plein d’idées sur comment faire un jeu profond, superposé et complexe. Toutefois, retranscrire ces idées dans un gameplay est une tâche à part entière.

Mais si c’était tout ce qu’il fallait faire pour élaborer un jeu aussi riche que Spore, il y aurait des milliers de Will Wright et des milliers de Spore, Sims et SimCity.

La vraie astuce, nous a expliqué Wright, est de faire qu’un jeu complexe soit simple à jouer. Ceci était le sujet de la présentation de Will Wright au DICE cette après midi à Las Vegas, qui a été donné dans une maison bondée dans la salle de bal du ranch de la Green Valley.

Wright était accompagné par les quatre principaux membres de l’équipe de Spore et d’environ deux millions de slides, qui ont servis à la fois à informer et divertir. Les quatre membres de l’équipe Ocean Quigley, Chaim Gingold, Jenna Chalmers et Alex Hutchinson effectuèrent la plus grande partie de la présentation chacun décrivant leur expérience et leur rôle dans le développement.

C’était inhabituel de ne pas voir Wright seul sous les projecteurs mais c’était aussi très révélateur. Même si Wright est le concepteur principal du jeu, les multiples facettes qui composent Spore sont supervisées par Quigley, Gingold, Chalmers et Hutchinson et, avec la référence fréquente au « jouet », on avait l’impression de voir le père Noël modérer ses elfes.

Wright était assit derrière un ordinateur sur le côté droit de la scène contrôlant l’apparition des slides sur un écran large au fond de la scène, pendant que ses quatre collègues étaient assis au centre parlant chacun à leur tour.

Une brève introduction par Wright a révélée que créer Spore n’était pas une simple ligne droite. Développer ce que Wright avait en tête pour le jeu amena une foule d’idées et d’approches. En fait seulement 10% des idées qui ont été sérieusement considérées pour le jeu, vont en fait apparaître dans la version finale.

Quigley commença par parler de la création des créatures, des textures, des bâtiments, des véhicules, des planètes et des objets. Parce que le contenu du jeu est créé par les utilisateurs, assembler les blocs de construction de ce qui deviendra plus tard une créature est plus que le simple fait de prendre un concept artistique et de le transformer en un modèle 3D.

« Dans ce jeu nous devons faire les éditeurs de manière à ce que les joueurs puissent créer des choses et nous devons leur donner l’illusion d’être compétent. » a dit Quigley sans sarcasme. Il y a aussi le problème difficile de rendre crédible, même si fantastique, l’aspect et la mobilité des créatures. Les mêmes problèmes sont apparus pour les bâtiments, véhicules et planètes, chacun étant fait avec une librairie de parties à déformer. Mais à la fin, c’était le désir de faire un jeu qui n’était pas limité qui a motivé le groupe.

Après l’arrivée d’un slide montrant un X-Wing de Star Wars, Wright a dit qu’il ne pouvait pas vendre le jeu avec l’Enterprise de Star Trek dedans, mais qu’il voulait que le joueur soit capable de le construire.

« C’est plutôt satisfaisant de voler dans votre X-Wing et d’exploser l’Enterprise » a dit Quigley.

« Vous pouvez avoir une guerre interstellaire entre les Bisounours et les Klingons » a dit Wright, provoquant un concert de rires.

Gingold, un ancien stagiaire de Wright, a ensuite parlé de son implication dans l’éditeur d’objets dans Spore. La plupart du design des éditeurs a été fait par reverse-engineering sur des jouets. Il s’est demandé ce qui faisait que ces jouets étaient fun et comment cela pourrait-il être incorporé dans un éditeur.

Plusieurs prototypes d’éditeurs ont été conçus pour le jeu, et, à leur début, ils s’occupaient d’une seule tâche – attacher les parties au corps, texturer la peau, et ainsi de suite. Mais ils avaient tous une chose en commun ; ils devaient tous être accueillant pour l’utilisateur, tout en gardant la complexité que désiraient les designers.

En testant les éditeurs, Gingold se fiait au mantra « si vous ne remarquez pas que c’est pourri, alors ce doit être bien. »

Chalmers est ensuite intervenue, parlant de la partie du jeu dans l’espace, sur laquelle Wright a dit que c’était là « où le jeu s’ouvre vraiment ». Il ne plaisantait pas.

Plusieurs slides montrèrent presque un nombre infini d’idées pour la phase spatiale du jeu, incluant la colonisation, le combat, l’adulation, les missions et plus, étant référencé comme des « meta jeux ». Chaque jeu apparaît comme s’il pouvait être un jeu individuel à lui tout seul, et l’idée de Chalmers pourrait être résumée en un mot : ambitieuse

Sa partie était une vue furtive de comment un jeu est structuré, du début à la fin. Elle a commencé en demandant à son équipe ce qu’ils aimeraient faire s’ils pouvaient aller dans l’espace (parmi les réponses : faire exploser des trucs, kidnapper, laisser sa marque) et puis étoffèrent chaque option dans des proportions proches du ridicule, le tout magnifiquement illustré par des organigrammes sur les slides.

Toutefois, la leçon apprise était que un jeu trop ouvert pouvait être une mauvaise chose et que parfois les meilleures idées devaient être incorporées à l’axe du jeu pour pouvoir rendre le jeu beaucoup mieux.

Le dernier était Hutchinson, qui a dirigé le design du gameplay entier de Spore. « Nous avons défié une des règles de base du design de jeu : ne pas mixer les genres ».

Mais c’est exactement là que Hutchinson voit la force de Spore. Quand les joueurs vont du niveau cellulaire au niveau créature, au niveau tribal, et partent à l’exploration de l’espace, le but est de donner au joueur l’impression de puissance de 10 en élargissant leur perspective de plus en plus loin.

« Les jeux réussissent en général en disant qu’une fois que l’on apprend quelque chose, cela reste. Vous gardez cette information…on va ajouter plus d’information à cela » a dit Hutchinson. « Alors que nous disons, ‘Ouais, 50% de ce que vous apprenez reste ; les autres 50% vous ne devez pas vous en inquiéter [à mesure que vous progressez]’ ».

Après un nombre incalculable de projections et assez d’informations pour décoiffer quelqu’un, Wright a terminé la présentation avec, « Il y a une tendance de jeux étant moins compliqué…ce qui est presque une chance pour ces jeux. Mais je pense que l’on peut atteindre un point d’équilibre [entre les jeux profonds et les jeux ‘je ramasse et je joue’], mais cela requiert beaucoup de recherche ».

Dernière modification par cepalui ; 10/02/2007 à 20h30.
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  #226  
Vieux 16/02/2007, 20h03
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Par défaut DICE 2007: Will Wright et la creation de spore

Traduction FLORIAN du forum franconaute
correction difficile de cépalui

Le co-fondateur de Maxis présente une partie de l'équipe de création et en montre plus sur les différents éditeur dans le jeu.
8 Février 2007 - La présentation de Will Wright sera sans conteste cette année 'au DICE' l'un des forums les plus attendu parmi les évènements des divers développeurs. Cela a commence par quelques extraits de Spore (un jeu qui a hérité de son nom, parce que, comme l'a dit Will, "Nous étions un peu fatigués d'utiliser le mot 'Sim' avec un peu tout, donc on a décidé de lancer le mot 'Spore'"), mais cela était diffèrent de tout ce que l'on avait vu auparavant. Après quelques minutes d'extraits, Will est monte sur scène avec quatre autres membres de l'équipe de Spore: Ocean Quigley (surnomme "le scientifique" lors de la présentation), Chaim "Le createur de jouet" Gingold, Jenna "l'esprit superieur" Chalmers et Alex "le cowboy" Hutchinson. Le noyau des développeurs parlèrent de l'immense tache de savoir par ou l'équipe devrait commencer a travailler sur le vaste sujet qu'est Spore.
Alors que Will menait le plus souvent la discussion, tel un animateur qui conserverait le momentum, Ocean a pris le micro rapidement et a parle de quelques décisions de la production aborde par les créateurs au début de la création de Spore. étant donne qu'Ocean est le directeur artistique de ce jeu, l'une de ces premières préoccupations a été de savoir si ils devaient faire un jeu qui ressemble a un dessin anime ou un jeu réaliste. L'un des plus grands problèmes avec l'idée de faire un jeu réaliste est que toutes les créatures auraient du bouger exactement de la façon dont on s'y attendrait dans la vrai vie si on veut pouvoir y croire, ce qui représentait un travail énorme surtout depuis que l'équipe voulait laisser aux joueurs le plus de contrôle possible sur la création de leur propre espèce. La décision de choisir un air plus de dessin anime a donc été prise et après quelques test, il est apparu que c'était un bon choix. Comme Chaim nous l'a explique, "Vous rajoutez des grands yeux sur quelques choses et les gens vont automatiquement l'aimer".
Ocean a aussi montre quelques procèdes pour créer des créatures et a explique comment elle a du créer un moyen pour permettre de faire facilement des créatures stylisés et agréables a regarder. "Vous avez un peu l'impression d'être le directeur artistique de million de néophytes", a dit Ocean. "Vous avez a regrouper toutes les techniques et les instruments afin que quand vous créez quelque chose, cela ai l'air beau".
Ensuite Ocean a montre quelques véhicules qui ont été faits dans l'éditeur, qui semblent avoir suffisamment de pièces et de changements possibles pour permettre presque une infinité de vaisseaux, et même quelques variantes célebres. "Une liste du top 10 des vaisseaux les plus populaires a tourne dans le bureau" a dit Jenna a la foule, "ainsi nous avons décidez de tester l'éditeur pour voir si nous pouvions tous les construire." "Il n'y a rien de plus satisfaisant que de piloter votre X-Wing et detruire l'Enterprise" a continue Ocean. Bien sur ces vaisseaux ne seront pas dans le jeu pour des raisons llégales, mais soyez sur que vous pourrez construire des vaisseaux presque identique avec les pièces présentes dans l'éditeur.
De la même façon que pour les textures de créatures, il existe la possibilité de créer une planète de façon aléatoire dans Spore. Ocean a décrit le codage de la texture comme des "particules"qui bougent autour de la planète et qui créent des montagnes, des canyons, des volcans et des océans. Il a ensuite montre ce procède en dévoilant un certain nombre de planète générer de façon aléatoire et il nous a aussi donne un aperçu de quelques une des planètes les plus étranges dans le jeu, tel que la planète géante de fromage suisse. "Nous voulions que les planètes les plus étranges soient comme des trésors que vous decouvrerez" a explique Will.
Chaim a pris ensuite la parole et a montré a la foule l'éditeur de créature et de textures. "Nous voulions quelque chose qui soit amusant a utiliser avec l'éditeur," a expliqué Chaim. "Pour cela nous avons principalement étudié comment un artiste faisait quelque chose, renverser le principe et mit sous la forme d'un jouet." "Vous pouvez vous retrouver avec une guerre intergalactique entre les bisounours et les klingons," a ajoute en riant Will. Chaim nous a donné un échantillon de ces créatures vraiment étranges que pouvait créer l'éditeur de créature de Spore, qui a été décrit par Will comme une "Maya pour enfant de 10 ans."
Jenna Chalmers était la suivante a prendre la parole, et elle a décrit comment l'équipe s'est organisé sur la création de l'exploration spatiale et l'utilisation de cet aspect du jeu. "Pour moi, c'est dans l'espace que le jeu s'ouvre vraiment," a dit Will. Au début de la création de cette partie, l'équipe s'est posé cette question: "Si vous pouviez faire n'importe quoi dans l'espace, que feriez-vous?" Apres avoir défini une grande liste de scénarios possibles (enlever les autres, faire exploser $#!%, etc.), ils ont reduit la liste a cinq idées majeures et se sont concentre sur ces dernieres. "Nous avons pris ces idées et nous avons décomposé les outils dont vous pourriez utiliser dans ces scénarios et nous avons défini comment vous pourriez en avoir le plus possible pour votre argent." a expliqué Jenna. Elle a continue par dire, "Le jeu dans l'espace est un bac a sable. Mais d'un autre coté, il devait être structure, donc nous avons réflechi sur les outils et nous nous sommes concentres sur ceux qui supportaient le plus de scénarios différents.
Jenna a aussi avoué qu'aborder les combats spatiaux en 3D n'a pas été une tache facile et un tel combat peut être un peu désorientant. Il y a aussi eu une discussion interessante sur la vision des joueurs d'un jeu comme Spore, par exemple ce n'est pas parce qu'une creature est immense ou parce qu'elle fait peur qu'elle est violente ou agressive puisqu'on peut creer absolument tout ce que l'on veut. Et vice et versa, ce n'est pas parce qu'une créature est mignonne, qu'elle ressemble a un lapin qu'elle ne peut pas être la plus cruelle, la plus perverse des êtres de cette univers.
Alex Hutchinson a pris en charge la fin de cette discussion et l'a concentré principalement sur les perceptions habituelles des design de jeux que l'équipe a du dépasser en créant Spore. "Alors que je buvait quelques verres, on m'a rappelle la nuit dernière que nous défions l'une des règles principales de la création de jeux qui est que vous ne pouvez pas mélanger les genres." Il a dit que Will était décidé a faire cela, en particulier avec un jeu comme Spore qui avait un tel potentiel.

Dernière modification par cepalui ; 16/02/2007 à 20h34.
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  #227  
Vieux 16/02/2007, 20h38
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attention Florian je n'ai pas pu tout vérifier vu le nombre astroniquede fautes d'orthographes
J'en fait beaucoup moi même mais avant de passer sur sporemania il faut vérifier ton texte ou ta traduction et aussi de savoir que Jenna est une femme

Mais je te remercie du plus profond de mon coeur .
En tout cas BRAVO
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  #228  
Vieux 16/02/2007, 20h59
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Euh alors pour la verification d'orthographe, desole mais j'ai des soucis avec open office en ce moment et donc j'ai tape tout ca sur le bloc note, donc niveau correction d'orthographe c'est pas gagne .

Bon sinon la prochaine fois, si t'as besoin d'aide, je retenterai d'utiliser poen office
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  #229  
Vieux 17/02/2007, 10h25
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Ce n'est pas grave , je n'ai fait que rajouter les accents
Merci sporemania a été surpris de voir le post d'un autre forum sur ses news
C'est la première que cela arrive et j'espère bien que ce ne seras pas la dernière .
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  #230  
Vieux 21/02/2007, 00h28
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Par défaut C'est quoi SPORE ?

Spore: Jouer à Dieu
Source: Pc gamer Uk 11.jan.07

Traduction de: Newmagic et rauva


Du microbe au maître de l’Univers. Comment Spore met la vie, la mort et la diplomatie interstellaire entre vos mains.



Dans une pièce minuscule et sans fenêtre dans les bureaux de Maxis à San Francisco, il y a un monolithe beige . C’est une imprimante 3D imposante, bruyante et compliquée. Cette technologie est proche de la magie. Le plastique, le sirop de maïs et l'encre sont introduits dans la machine. Une série de lasers qui taillent et sculptent, produisant… produisant tout ce que votre imagination peut désirer. Dans les grandes sociétés de design, les imprimantes 3D sont utilisées pour créer des prototypes rapides. Y a-t-il une meilleure façon pour tester l’ergonomie d’un téléphone mobile que de construire sur-le-champ un fac-similé de votre idée ? Chez Maxis, ils ont une idée encore meilleure.

Ils l’utilisent pour sculpter la vie.

Annonce :
Les jeux vidéo ont leur propre mythe concernant la création. Ce mythe qui dit que les petits jouets qui nous donnent du pouvoir sur une civilisation ou les espèces sont en quelques sortes des “jeux de dieu”. Ce n’est pas vrai. Nous recherchons auprès des dieux l’explication de notre existence, pour répondre à la grande question : qui nous a créés et pourquoi ? Il n’y a encore aucune création dans ces “jeux de dieu”. Nous entrons dans le tableau un peu tard, avec des tâches à accomplir. Les espèces existent déjà ; attendant confortablement dans des cavernes ou des petits villages, attendant qu’on les guide vers la gloire. Nous ne faisons que diriger leur progression. Cela n’est pas “jouer à Dieu”. C’est jouer au gardien. Où que vous regardiez dans le bureau de Maxis, sur les bureaux, jetant un œil sur les notes, entre les bibliothèques, et sur la table de conférence, vous voyez la vie. Des créatures : certaines avec six bras, une jambe et faisant méchamment la grimace. D’autres avec des ailes. Certaines sont des robots. Certaines ont de la fourrure, d’autres ont des écailles. Certaines sont bleu et noir. D’autres ont des pois violets, et une expression légèrement embarrassée. Chacune est le produit de l’imagination de son créateur, et du bouton « exporter vers l’imprimante 3D » dans l’Editeur des Créatures de Spore.

Si vous voulez une bonne raison expliquant pourquoi Spore est le plus important des jeux actuellement en développement, essayez celle-ci. C’est le premier vrai “jeux de dieu”. A partir de rien, dans cet Editeur de Créature, vous créez une espèce – la modélisant à partir de l’argile de l’ordinateur. Vous étirez sa colonne vertébrale, ajoutez la chair, les membres pour la soutenir, lui donnez un visage et des yeux. Alors, subitement, miraculeusement, elle se met à bouger. Elle hausse les épaules, si elle en a, se dandine sur ses deux/quatre/sept jambes. Elle grogne ou ronronne. Elle est vivante.


Vous sortez votre créature de la “soupe” originelle pour créer une civilisation. Vous lui donnez des outils simples, des bâtons et des pierres, l’équipez pour la vie en tribu. Bientôt, vous construisez des villes, concevant vos propres machines et maisons. Pendant ce temps, votre création a construit son propre OVNI, et l’a envoyé dans l’espace.
Le cosmos est désormais votre oyster (huître) – vous passez des marchés avec les autres espèces, exterminant peut-être les planètes avec une comète disponible . Vous enlevez, implantez, et calmer. Vous explorez une galaxie contenant quelques 400 000 systèmes solaires. Dans chacun d’eux, il peut y avoir de la vie. Vous pouvez aussi y placer la vie vous-même. Ou y détruire la vie. Vous avez un contrôle maximal sur votre domaine, décidant non seulement de l’apparence et du comportement des créatures, mais aussi de la formation et du style du monde dans lequel elles vivent. Et bon Dieu (« Hell » dans le texte original signifie « Enfer », NdT), tant que vous y êtes, vous pourriez cuire une petite réplique en plastique de votre création.

Maintenant c’est vraiment un “jeu de dieu”.

Spore a commencé sa vie sous le nom de « SimEverything » (« Tout Simuler », NdT), le prochain jeu du légendaire studio Maxis. Ce sont ces gens-là qui nous ont apporté SimCity, SimEarth, SimAnt et Les Sims. Rejetant le label « Sim », Spore est un jeu à part : il est bien plus direct. Vous ne donnez pas des ordres u plus haut, taux de recherches de coup sec pour les appliqé sur les impôt. Vous avez les mains libres. Vous contrôlez votre créature, la déplaçant avec la souris et le clavier. Où que vous cliquiez, elle y va.

C’est précisément ce que je suis en train de faire en ce moment-même la ma maison mère de Maxis. Je suis sur un portable en train de jouer à la dernière version de Spore. C’est encore tôt, et la majorité du jeu est encore en développement, mais l’équipe de Maxis m’a invité à leur studio pour l’essayer. Will Wright, le fondateur légendaire de Maxis, est chargé d’évaluer mes créations, pendant que la productrice exécutive de Spore, Lucy Bradshaw, m’offre son aide pour jouer.

Ce n’est pas que j’en ai vraiment besoin. Spore s’ouvre avec une boule ressemblant à de la glaise informatisée. Sur la gauche, une série d’icônes représentant des yeux, des bouches, des membres, des pieds.
Cliquez sur chacun, et un panel de possibilités apparaît. C’est un menu représentant des parties de corps: monsieur entretiendrait-il les pieds palmés, ou peut-être des yeux sur des tiges ? Le plat du jour est… la pince de crabe.

Je suis sur le point de créer ma première créature. La première étape est la modélisation de cette glaise. A l’intérieur, apparaissant quand vous passez la souris sur cette matière informe, il y a la colonne vertébrale. Vous étirez et modélisez la glaise en plaçant des vertèbres dans cette colonne vertébrale. Attrapez-en une par derrière et tirez-la vers l’arrière, et le globe s’étire. Vous avez quelque chose qui s’apparente à un corps. Bien vite, vous placez des os à droite et à gauche. Peut-être voulez-vous un dos droit, une forme humanoïde pouvant se tenir verticalement ? Ou peut-être voulez-vous l’étendre horizontalement, comme les mammifères et les reptiles.

Alors, il est temps de modéliser la glaise. Passez votre souris sur les os, et la chance vous est offerte de pouvoir étendre et affaisser la chair qui les entoure. Faîtes juste rouler en avant ou en arrière la molette de la souris et elle sera absorbée, ou dilatée. Peut-être voulez-vous un torse robuste, se prolongeant par un cou et des hanches. Peut-être voulez-vous deux bouts bulbeux, séparés par une fine fibre de chair. Comme un barbell sensible.

Ou peut-être voulez-vous créer Hank.

Hank m’a servi d’essai pour tenter de casser l’Editeur de Créature. Avant de quitter mon bureau à PCGamer pour aller chez Maxis, un pari fut lancé : arriverai-je délibérément, résolument, à faire planter le plus important des jeux actuellement en développement ? Hank en est le résultat. Il est une monstruosité sur tous les fronts – il en a d’ailleurs deux. Il est la bête qui n’aurait jamais dû avoir de nom (sauf si vous être en train de l’enregistrer dans Sporepedia (NdT : l’encyclopédie récapitulant toutes les espèces existantes dans Spore)), il est le diable dans tous les détails. Il est la créature qui n’aurait jamais dû être.

Et il est à moi.

Hank a démarré sous forme d’une longue et fine colonne vertébrale, étirée le plus possible dans la forme d’une spirale. J’ai d’abord joint une paire de jambes de poulet à chaque bout, et à celles-ci, une autre paire de jambes. Des membres composés, si vous préférez. Un groin de sanglier à chaque bout afin qu’il puisse manger son plat principal et son pudding en même temps. Mais Hank a un problème. Will Wright m’a fait remarquer qu’ « il n’y a pas de place pour ses organes internes ». Il a résolu par un vaste ventre balloné, qui pendouille depuis le milieu de la colonne vertébrale. Qui a manifestement besoin d’être soutenu par des membres supplémentaires.

Créer Spore a signifié être pionniers sur toutes sortes de terrains. On m’a présenté le « chef animateur » : sa formation n’est pas le dessin, ou l’animation informatique. C’est la physique théorique. Son partenaire, dont la tâche fut de définir la démarche de votre création, est musicien – son don pour les phases et la synchro s’est avéré utile pour la synchronisation des jambes d’une créature.

Ce qui mérite d’être testé. Hank a six membres – je ne sais pas encore si ce sont des jambes ou des bras. Alors, plutôt que de le décider, j’en ai construit deux jeux supplémentaires au bout de ma créature. Ceux-ci sont rattachés, non pas au corps, mais aux jeux précédents. Hank a des jambes ramifiées, pas de tête, beaucoup d’yeux, deux bouches et j’en crie de rire (NdT : « I'm screaming with laughter » dans le texte original signifie littéralement « Je suis en train de crier avec des rires », pas facile de trouver l’équivalent en français…).

Mais il peut marcher.

C’est le moment créatif. En tant que Dieu, j’ai créé un être à partir de la glaise. Je l’ai peint, lui ai donné un nom. Ensuite je lui ai insufflé la vie. Il avance à pas bruyants autour de son terrain de jeu, les sabots à ses pieds laissant des traînées dans la boue.

Et c’est tout simplement miraculeux. Vraiment, sincèrement particulier. Voir quelque chose que vous avez dessiné et modelé devenir vivant, regarder en l’air, vers l’extérieur de l’écran, être réactif. Les jeux n’ont jamais été aussi proches de la magie. Allez : C’EST magique.

Maintenant que nous avons la vie, il est temps de l’injecter dans le monde.


Spore est découpé en niveaux d’activités distincts, représentant certains stages de l’évolution. Après avoir terminé avec succès le monde microscopique, dans lequel vous devez chasser des grains de nourriture tout en évitant d’attirer l’attention des autres microbes agressifs, Hank et moi sommes injectés dans un monde animal. Ici, nous devons acquérir des points d’ADN – la monnaie dans Spore. Hank va là où je clique, se dandinant au milieu de fougères primitives et de palmiers. Dans ce monde-là, il y a d’autres créatures – certaines étant manifestement pacifiques, d’autres indiscutablement hostiles. En ce moment-même, Hank est en train d’être chassé par un de ceux-là, sa mâchoire claquant sur ses nombreux talons.

Les points d’ADN sont le grand secret de Spore. Ils déterminent votre succès et votre échec, comment vous progressez, et ce que vous pouvez être. Vous les gagnez en mangeant, ou en gagnant, peut-être par la domination, ou peut-être en faisant la paix. Ils sont dépensés dans l’éditeur – à moins que vous ne les abandonniez en débloquant le niveau suivant, ou que vous achetiez de nouveaux articles à fixer sur votre création. Maintenant, Hank et moi recherchons de la nourriture – et un nid vient d’apparaître à portée de la main. Grignoter ses œufs nous a donné suffisamment de points ADN pour pouvoir acheter un nouveau type de pinces. Je retourne à l’Editeur de Créature, et dépose un bras de rechange sur Hank. Cela représente une amélioration – il peut maintenant se défendre tout seul contre les agressions.

Ou il peut attaquer lui-même. La bête à l’air méchant qui a chassé Hank de sa terre est maintenant devenue une cible. Hank et moi appelons d’autres individus de notre espèce pour qu’ils nous encerclent – et chargeons alors pour la bataille. Avec notre nouvelle protubérance agressive, nous pouvons nous attaquer aux prédateurs – et grimper dans l’échelle de l’évolution. Mais d’abord, nous devons avoir du sexe.

S’accoupler signifie trouver un partenaire réceptif et avoir une étreinte intime. Des cœurs apparaissent en l’air, signifiant amarrage réussi, puis des oeufs. Quand ils éclosent, votre contrôle est transféré sur les descendants – vous jouez alors en tant que mignonnes et vulnérables versions bébés de la créature que vous avez créée. Avec ou sans poils. Parce que l’avenir de l’espèce en dépend réellement.

Ce qui nous amène à l’étape tribu. En tant que maître de votre tribu, vous n’avez plus le contrôle direct sur une seule créature, mais sur toute une société. Leur destin est déterminé par les outils que vous leur fournissez – que ce soit des lances et des bâtons pointus pour chasser les proies, ou le cadeau du feu pour cuisiner. Peut-être des marmites et des casseroles, pour transporter l’eau. Peut-être une paire de bongos pour ces nuits tardives au coin du feu. Ces outils, comme les membres avant eux, déterminent le comportement et la culture de votre espèce – la lance est l’équivalent de la tronçonneuse.

Au stade tribu, votre contrôle sur le monde qui vous entoure commence à s’ouvrir. Vous avez accès à un éditeur de bâtiments. De la même manière que vous aviez modelé et transformé le corps de votre créature, vous pouvez déterminer le style et le modelage du sens architectural de votre tribu.

Mais je me remets déjà en marche. Ma tribu a évolué au niveau civilisation. Ils ne vivent pas dans des cabanes faîtes de boue mais construisent des grandes villes et produisent des véhicules en masse, rivalisant pour la domination sur leur propre planète contre les autres espèces. Vos véhicules de courses (modelés et texturés dans leur propre éditeur) sont vos armes dans ce combat – vous pouvez construire des tanks et des bombardiers, les envoyant anéantir et conquérir, ou des transports culturels bizarres . Comment pourriez-vous résister à un tracteur avec une sorte de piano-orgue suspendu à l’arrière, diffusant à plein volume pour vos amis sur la planète les chef-d’oeuvres musicaux d’ambiance que vos formes de vie ont produits ?


Et la planète elle-même est une remarquable petite création. Comme votre influence sur le monde grandit, vous pouvez faire pivoter ou tourner le globe. C’est presque un jouet : tous les croûtes de papier froissées et océans lumineux . Ce globe est éditable, aussi, mais seulement à partir du moment où vous le quittez, à l’intérieur de votre OVNI (NdT : « UFO » signifie « Unidentified Flying Object », c’est bien la traduction de OVNI signifiant « Objet Volant Non-Identifié » en français. Mais, comme souvent, ce terme est utilisé abusivement dans ce texte. En effet, ici, l’objet volant est tout à fait identifié ! Le terme « space ship », « vaisseau spatial », aurait mieux convenu…).

Le dernier objectif de la vie planétaire : quitter cette planète pour les étoiles. La construction d’un OVNI (et oui, dans un autre éditeur) est célébrée par un feu d’artifice et des festivités dans votre monde d’origine. Les créatures laissées sur place chantent et dansent, elles sautent et culbute. Cependant, il est possible qu’elles se contentent uniquement de vous dire au revoir de la main. C’est peut-être la dernière fois que vous les voyez.

C’est là que Spore dépasse les jeux actuels. Pendant que nous jouons, Spore analyse ce que nous faisons, comment nous équipons notre race, et comment nous répondons aux autres. Jouons-nous pacifiquement, passant des marchés et impressionnant nos voisins ? Ou combattons-nous tous ceux que l’on rencontre ? Sommes-nous carnivores ou herbivores ? Aimons-nous créer des créatures avec de la fourrure et trois jambes, ou avec des écailles luisantes et les yeux au bout de tiges ? Les données sont collectées à la maison mère de Maxis, comme toute les conceptions : non seulement les créatures que vous créez, mais aussi les bâtiments, les véhicules, les plantes… Tout ce que vous avez touché, Spore s’en souvient. Ensuite, via Internet, la totalité de ces données est rendue accessible à chaque autre jeu de Spore, et ce jeu « peuplera » son propre univers avec. Une instance de Spore peut, à l’heure actuelle, héberger environ 400 000 planètes, chacune pouvant contenir une forme de vie. Cette vie peut appartenir à vos amis, vos collègues de travail, quiconque jouant au jeu. Ce qui arrive à votre univers Spore en particulier peut être filtré : vous pouvez choisir de jouer avec des formes de vie agressives, ou les formes de vie qui appartiennent à vos amis, ou vous pouvez choisir de ne jouer qu’avec la vie créée par l’équipe de développement du jeu. Vous pouvez jouer avec la forme de vie la mieux notée dans le monde. Ce que vous ne pouvez pas faire, c’est interféré sur les parties des autres joueurs – et ils ne peuvent pas non plus ruiner la vôtre. C’est comme la relation entre un livre et son auteur. Les lecteurs peuvent faire ce qu’ils veulent d’un roman : le lire, le brûler, voire même peut-être le manger. Mais cela n’affectera jamais la personne qui l’a écrit.

Votre première vision de cette vie ‘extraterrestre’ vient quand vous quittez la planète. Mon OVNI a quitté l’orbite autour de ma planète, et est en apesanteur dans l’espace. Sa silhouette contraste avec le magnifique champ d’étoiles, dense, avec des piqûres de lumières. Et alors, ce champ d’étoiles se met en vie. Ce n’est pas un décor statique, c’est un univers que vous pouvez explorer. Tant de fois, quand nous jouions à des jeux situés dans l’espace, nous avons atteint les limites sur ce champs d’étoiles s’avérant n’être qu’une image de fond, un endroit que vous ne pourrez jamais explorer. Celui-ci est réel. Cliquez sur une étoile et vous volerez vers elle. Votre champ visible change. Vous bougez dans l’espace en 3D.

Combinez ces deux choses incroyables que Spore fait : un univers à explorer, peuplé avec la vie. C’est un moment dramatique à vous couper le souffle (« heart-stopping » signifie literralement « arrêt du cœur », NdT). C’est quand vous réalisez le potentiel, et l’échelle, du jeu en face de vous. Tout jusqu’à ce point a été amusant, idiot, hilarant à la fois. Mais maintenant vous avez équipé votre OVNI avec des armes, vous avez la possibilité de modeler les mondes, de détruire des civilisations entières. Par où commencer ?

Essayez un premier contact. Nous venons d’atteindre une planète sur laquelle il y a une forme de vie intelligente. Les habitants d’une ville ressemblant à un jouet, des toits roses et des gratte-ciels joyeux, ont l’air impressionnés par notre technologie. Ils coo et pointent leurs doigts vers le ciel alors que je lance des feux d’artifices. Nous sommes venus en paix au nom de tous ceux de l’espèce de Hank.

Mais la curiosité a raison de moi. Je veux essayer mon rayon d’enlèvement. Cela fait partie du jeu de « soulèvement » (named after David Brin's science fiction series),où vous avez la possibilité de transplanter la vie de planète en planète, ou d’aider les autres espèces dans l’espace. Le rayon d’enlèvement se centre sur un petit gars et le soulève du sol. Il fait des gestes et gazouille, en geignant. Ses amis répliquent avec une grêle de coups de feux partant de tourelles montées autour de leur ville, dirigées vers mon OVNI. Ils ne sont pas contents – apparemment, ils ont vu l’enlèvement et en ont déduit que ‘sonder’ était un geste hostile. Mais le choc provoqué par l’attaque m’oblige avec mon faisceau "tracteur", et d’envoyer mon captif tirer loin dans l’atmosphère. Oups. J’en aspire un autre à l’intérieur de notre bassin, et alors, espérant détruire toute trace de mes indiscrétions intergalactiques, j’envoie une bombe terraformer dans la ville. Comme le Genesis device dans Star Trek 3, cela détruit toute vie sur une planète avant de créer une nouvelle vie. Ca rase la ville. Oups.

Me sentant un peu coupable de mes actions, et me demandant si je ne viens pas de détruire toute une civilisation, je mets les voiles à nouveau, dans une direction au hasard, vers une autre étoile. Il y a plus de vie ici – mais primitive, ressemblant à des animaux. Ce pourrait être la maison idéale pour mes enlevés. Peut-être, avec un peu de soin, d’attention, et quelques milléniums, ils ont pu se lever encore. Sûr.Alors je dépose délicatement mes prisonniers sur cette nouvelle planète. Les indigènes rassemblement rond, poussant et frappant cette nouvelle, terrifiante, nouveauté arrivée sur leur monde. Ensuite, il l’ont mangé.

Oups, à nouveau.

Le dernier survivant de son espèce, le dernier reste vivant d’une race sensible, disparu. C'est une déception galactique . J’envisage les conséquences de mes actes. Je viens de commettre l’extinction d’une race d’extraterrestre, juste parce que je le pouvais. C’est de la mauvaise religion. Une mauvaise façon d’être Dieu.

Alors que je décide de laisser cette planète derrière moi, je reçois un télé-message provenant de la planète de Hank. Ils sont en train de se faire attaquer. Mauvaise nouvelle ! Mais bonne en même temps ! Les extra-terrestres que je pensais avoir détruits sont toujours vivants : je n’ai détruit que leur colonie. Maintenant, le reste de l’espèce veut sa revanche. Maintenant ils appellent, et veulent qu’on se rende. Il n’y aura pas de capitulation. A la place, je redirige mon OVNI vers une autre étoile, et brise l’orbite. Il y a un univers entier à explorer là-bas. 400 000 autres formes de vie à rencontrer et à saluer. J’ai autre chose à faire qu’à m’inquiéter du sort d’une seule petite espèce.

Et c’est là que j’ai arrêté de jouer à Spore. Non pas que je le voulais. La création, ça rend dépendant. C’est comme exercer un pouvoir et une influence ultimes sur un être vivant, chérissant chaque moment passé avec lui. Voilà pourquoi j’ai donné à Hank deux bouches et deux arrière-trains. J’essayais juste de lui donner une chance dans le monde. Si je le refaisais, j’ajouterai encore plus de bouches à nourrir, plus de derrières à admirer.

Hank l’a fait dans l’espace. Et il a pris mon cœur avec lui.
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