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Vieux 10/02/2011, 16h28
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Perceval le Gaulois
 
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Par défaut Résumé des quêtes

Voilà le screen de 3 quêtes :

En haut à gauche, la quête d'Excalibur.
En haut à droite, la quête de l'Armure de Lancelot.
En bas, la quête du Graal.

Pour Excalibur, chaque Carte Noire "Excalibur" va déplacer l'épée vers la rive grise. Chaque Carte Blanche (n'importe laquelle) défaussée par un joueur qui se trouve sur cette quête va la ramener vers la rive des chevaliers (la rive où les rochers sont orange, la rive du bien, la rive de la vie). Dès que l'épée atteint une rive, la quête est finie.
Perdue, si elle arrive sur la rive grise (à gauche)
Gagnée si elle arrive sur la rive des chevaliers (à droite)
A côté du rocher orange, il y a des cercles indiquant le nombre de chevaliers qui peuvent se trouver en même temps sur la quête (7).

En haut à gauche, dans le cadre rouge, les sanctions en cas d'échec (2 épées noires placées sur la Table Ronde, et perte d'1 point de vie pour les chevaliers présents).

A côté, dans le cadre blanc, les récompenses en cas de victoire (2 épées blanches, 7 cartes blanches à se répartir entre joueurs, +1 point de vie pour chacun, et le gain de la relique Excalibur (qui donne un avantage au combat de +1 à celui qui la porte). Le chevalier qui a placé la dernière carte pour gagner la quête remporte Excalibur. Il ne peut pas la donner à un autre joueur, mais peut la sacrifier pour annuler une Carte Noire qui vient d'être tirée.

Quand la quête est achevée (gagnée ou perdue), tous les chevaliers présents retournent (gratuitement) à Camelot. Désormais, toutes les Cartes Noires Excalibur qui seront tirées amèneront 1 catapulte devant Camelot.


Pour l'Armure de Lancelot, un seul chevalier peut tenter cette quête solitaire. S'il quitte la quête avant la fin, la quête est automatiquement perdue.
Chaque Carte Noire "Lancelot" tirée lors d'une phase de Mal va dans un des cinq emplacements du haut. Chaque carte porte un chiffre, qui va de 1 à 5.
Important : le joueur qui a tiré cette carte peut la placer face cachée, sans en révéler la valeur aux autres. Il pioche aussitôt une Carte Blanche dans ce cas, mais rend la tâche un peu plus compliquée pour le chevalier engagé sur la quête, et qui aura plus de mal à déterminer si son combat est gagnable ou pas.
A son tour de jouer, le chevalier va placer des Cartes Blanches Combat, qui devront réaliser un full.

Dès que les 5 emplacements "Lancelot" sont occupés par des cartes "Lancelot" OU dès que le joueur a fini de placer son full, la quête est terminée.
On compare la somme totale des valeurs de chaque côté. Si la valeur du full (même incomplet) est supérieure à celle des cartes Lancelot présentes, la quête est gagnée. Sinon, elle est perdue.

Le cadre rouge indique la pénalité (1 épée noire, perte de 1 point de vie pour le chevalier)
Le cadre blanc, les gains en cas de victoire (1 épée blanche, 4 Cartes Blanches, +1 point de vie, et l'Armure de Lancelot. Cette armure permet à celui qui la porte de, lors de la phase du Mal, tirer deux Cartes Noires, en défausser une, et n'appliquer les effets que de la moins néfaste des deux.

Dès que la quête est achevée, le chevalier retourne (gratuitement) à Camelot. La quête du Dragon est débloquée (combat collectif, où il faut déposer trois brelans, contre Cinq Cartes Noires de valeur élevée (de 5 à 11))


Pour le Graal, les ronds transparents en bas indiquent le nombre de chevaliers qui peuvent être présents en même temps (7, à nouveau). Le cadre blanc indique le gain en cas de victoire, le cadre rouge, les pénalités en cas de défaite.

Le but ici est d'arriver à poser 7 Cartes Blanches Graal dans les emplacements, en partant de la gauche. Les Cartes Noires "Désespoir" qui sont tirées se placent à droite. Quand il n'y a plus d'emplacements libres (c'est-à-dire quand les deux "côtés" sont au contact), une carte Graal jouée libère un emplacement "sombre", mais n'est pas posée. Elle est défaussée. Il faudra jouer une autre carte Graal pour occuper cet emplacement.
Même chose, dans ce cas de figure de "contact", si une Carte Noire "Désespoir" est tirée : elle est défaussée, mais défausse aussi la carte Graal la plus à droite.
Il existe deux Cartes Noires "Désolation" qui sont pires : elles défaussent une carte Graal automatiquement, et sont placées du côté sombre.

En cas de victoire (7 cartes Graal sur les emplacements), le Graal revient dans les mains du chevalier qui a posé la dernière carte. Il peut s'en servir une seule fois pour ressusciter un chevalier (y compris lui-même) qui vient de tomber à 0 points de vie.

Quand la quête est achevée (gagnée ou perdue), tous les chevaliers présents retournent (gratuitement) à Camelot. Désormais, toutes les Cartes Noires Désespoir, Désolation ou Brocéliande qui seront tirées amèneront 1 catapulte devant Camelot.
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Vieux 10/02/2011, 16h53
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Ici, c'est le second plateau.
En bas à gauche, à Camelot, la Table Ronde, qui attend les épées. Et les sièges des chevaliers tout autour. Quand un chevalier est à Camelot, il peut à son tour de jeu, comme action, piocher 2 Cartes Blanches (3 pour Gauvain). On ne peut pas avoir plus de 12 cartes en main à la suite d'une pioche.

Juste en face, dans la prairie, ce sont 12 emplacements vides qui attendent les catapultes. Elles arrivent suite à une défaite face aux Saxons ou aux Pictes (2 catapultes dans ce cas), ou si un joueur, pendant la phase du Mal, décide de ne pas tirer de Carte Noire, ni de perdre de point de vie. Le Traître démasqué peut également en placer 1 à son tour.

12 catapultes, et la partie est perdue

Heureusement, un chevalier présent à Camelot peut aussi, à son tour de jeu, comme action, éliminer une catapulte. Pour ça, il prend dans sa main le nombre de cartes de combat qu'il désire (disons, une de 3, et une de 2 -> valeur totale = 5).
On lance un dé à huit faces. Si le résultat est inférieur à la valeur des cartes choisies par le chevalier, une catapulte est éliminée.
Sinon, c'est une défaite, la catapulte reste en place et le chevalier perd 1 point de vie.

En haut à gauche et en bas à droite, c'est le combat contre les Saxons et les Pictes. Une Carte Noire Saxons amène 1 Saxon supplémentaire sur le champ de bataille ; une Carte Noire Picte, 1 Picte supplémentaire. Une Carte Noire Mercenaires, 1 Saxon ou 1 Pictes, au choix du joueur qui l'a tirée.

7 chevaliers à la fois peuvent être présents sur chaque champ de bataille. Pour repousser un adversaire, ils doivent déposer, dans l'ordre, une suite progressive de Cartes Blanches Combat (donc une de valeur 1, puis une de valeur 2, de valeur 3, 4 et enfin 5). S'ils parviennent à le faire avant que 4 Saxons ne soient présents, le combat contre les Saxons est gagné (idem pour les Pictes). Dans ce cas, 1 épée blanche est placée sur la Table Ronde, les chevaliers présents gagnent 1 point de vie, et se partagent 4 Cartes Blanches tirées dans la pioche.
S'ils perdent (4 Saxons, ou 4 Pictes présents avant que la suite correspondante ne soit achevée) chacun des chevaliers présents perd 1 point de vie. Une épée noire est placée sur la Table Ronde, et 2 catapultes devant Camelot.

Quand la bataille est achevée (gagnée ou perdue), on vide les emplacements des guerriers (Saxons ou Pictes, selon la bataille), et on défausse les cartes déposées sur le champ de bataille correspondant. Les chevaliers retournent (gratuitement) à Camelot.
La guerre est perpétuelle... Mêmes repoussés, d'autres Saxons ou Pictes reviendront.

Enfin, en haut à droite, c'est l'arène où le Chevalier Noir affronte ses adversaires (même sur une jambe). Même principe que pour Lancelot. Un seul chevalier à la fois peut l'affronter, s'il quitte le combat prématurément, la quête est perdue.

Chaque Carte Noire "Chevalier Noir" va se placer dans un des 4 emplacements. Encore une fois, le joueur qui a tiré cette carte peut la poser face cachée, sans en révéler la valeur, afin de piocher immédiatement une Carte Blanche.
Le chevalier présent dans l'arène doit déposer des cartes combat de façon à réaliser deux paires différentes.
Dès que 4 Cartes Chevalier Noir sont placées OU que les deux paires ont été déposées, le combat prend fin, et on compare la valeur totale de chaque côté. Si la valeur des paires (même incomplètes) est supérieure à la valeur totale des cartes Chevalier Noir, le combat est gagné. 1 épée blanche est posée sur la Table Ronde, le chevalier gagne 1 point de vie, et pioche 3 Cartes Blanches.
Si le combat est perdu, il perd 1 point de vie, et 1 épée noire est posée sur la Table Ronde.

A la fin de la quête, le chevalier retourne (gratuitement) à Camelot. Les emplacements des cartes sont vidés. Encore une fois, c'est une quête perpétuelle : le Chevalier Noir reviendra lancer de nouveaux défis (et bien entendu, si 4 cartes Chevalier Noir sont posées alors qu'il n'y a pas de chevalier en face de lui pour l'affronter, la quête est automatiquement perdue)
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