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  #1  
Vieux 22/08/2007, 16h29
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Un nouveau total wer sur le XVIIIE avec batailles navales génial !

http://www.clubic.com/actualite-7852...me-siecle.html

Le gameplay devrait enfin changer, fini les duels d'archers interminables & Cie.
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  #2  
Vieux 22/08/2007, 16h31
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j'aurais préféré un TW sur les XVIème et XVIIème siècles, mais c'est vrai que c'est intéressant!
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  #3  
Vieux 22/08/2007, 16h33
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J'espère qu'il dépassera un peu le XVIIIème pour permettre de jouer les guerres napoléoniennes, même si j'en doute.
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  #4  
Vieux 22/08/2007, 17h16
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Citation:
Envoyé par Reborn
J'espère qu'il dépassera un peu le XVIIIème pour permettre de jouer les guerres napoléoniennes, même si j'en doute.
Pas besoin d'être devin pour voir que ce sera le premier add-on à sortir si le jeu marche bien...
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  #5  
Vieux 04/11/2007, 01h59
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Pfff, va encore falloir casser la tirelire pour un nouveau PC.
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  #6  
Vieux 04/11/2007, 13h28
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Envoyé par Reborn
J'espère qu'il dépassera un peu le XVIIIème pour permettre de jouer les guerres napoléoniennes, même si j'en doute.
PCJEUX y a consacrer plusieur page dans son magazine, et on pourra faire les guerres napoléonienne (de ce que j'ai compris) et dans les batailles historique on pourra faire Austerlitz, Waterloo...
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  #7  
Vieux 04/11/2007, 14h44
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Si le système du jeu et l'ia sont toujours les mêmes çà va être n'importe quoi.
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  #8  
Vieux 05/11/2007, 00h12
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Non, tout va changer.


Citation:
Traduction par Scriba de l'interview preview source : http://www.esprits.net/forums/viewtopic.php?id=523
Merci à MirabelleBenou pour le lien.
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Une citation de Napoléon est parfaite pour décrire cet instant. « On doit changer de stratégie tous les dix ans si l’on souhaite maintenir sa supériorité. »

C'est ce qu'il pensait. Les développeurs de Total War aussi et changent leur stratégie. Fini les armures, les lances et les conquêtes à travers l'Europe. Le temps des navires, canons et mousquets est venu. La Révolution Industrielle avec la force de la vapeur, la Révolution Américaine, la course pour la colonisation, les hommes avec leurs chapeaux extravagants.

Vous n’êtes pas déjà excités ?

Un des plus grands noms dans le jeu de PC s’offre une révolution. Une révolution épique faites de bâtisseurs d’Empire et de navires. Le conseil de Napoléon prend ainsi tout son sens….
Empire Total War (ETW) est développé par The Creative Assembly dans un immeuble de bureaux au look mécanique situé à Horsharm. James Russel, lead designer et Mike Simpson, fondateur de la compagnie se présentent à moi.

Organisé et précis, James travaille grâce à une liste de points préparés à l’avance. Mike est différent : il ressemble à un docteur intellectuel et distrait. Tandis que James énumère les choses qu'ils ont préparées « je pense qu’il est juste de dire que nous améliorerons la carte de campagne », Mike s’enthousiasme à propos des nouveautés qui l'intéressent.

Tel que la conception de jeu : « Il est facile de concevoir un système compliqué. C’est beaucoup plus compliqué de concevoir un système facile qui garde toute sa saveur », rafales de vent : « les rafales de vent par exemple, ne se déplacent pas réellement à la vitesse du vent » et de la programmation : « Réussir que 10.000 types se rentrent les uns dans les autres et avec des objets, et de trouver leur chemin à travers tout ça – ça s’est actuellement un problème ».

Les deux partagent des passions communes : leurs jeux, et les périodes historiques dans lesquels ils sont situés. Le mieux est que pour eux deux ces deux sujets sont presque entièrement interchangeables. Ils parleront du jeu et de l'Histoire d’une même passion. Chaque fois qu'ils mentionnent une tactique ou une stratégie, ils feront une référence à ce qui s'est produit dans le monde réel, et à quel point c’est identique dans le jeu. Ils n'emploient pas d’exemples exceptionnels pour illustrer comment leurs batailles fonctionnent. Ils prennent juste un exemple historique et disent : « Oui, ça vous pourrez le faire. »

Même en ne passant que quelques minutes avec eux, vous finirez par partager les mêmes passions.

Les Total War sont un excellent mélange de grande stratégie et de tactiques. Les Empires sont planifiés de la naissance à la mort, les princesses sont mariées aux généraux fidèles, les armées sont levées, les alliances forgées. Mais quand les nations s'affrontent le point de vue change : vous vous mettez aux commandes des troupes, de la cavalerie qui pourchassent des archers en déroute, vous ordonnez aux canons de détruire un château ennemi.

Il y a quelques vérités fondamentales dans Total War. Le premier est la sainte trinité des piquiers, des archers et de la cavalerie. La cavalerie pourchassera les archers, sans problème, mais s’effondrera si elle charge dans les piquiers. Mais les piquiers sont lents et vulnérables au tir des archers.

Dans ETW, cette règle est du passé. La nouvelle période : 1700 jusqu’au début du XIX, avec ses mousquets et artillerie, exige de nouvelles stratégies. Les généraux devront repenser entièrement leur approche de la bataille.

La deuxième règle dans Total War est que les batailles en mer sont résolues automatiquement. Quand les flottes s'affrontent, vous avez juste le résultat de la bataille. Dans ETW, c’est fini. Vous pouvez ajouter à vos compétences guerrières la guerre navale.

Le troisième et dernier point fondamental des Total War est que vous êtes là pour repeindre la carte de l'Europe aux couleurs de votre nation, en envahissant vos voisins dès le début, développant un marteau géant pour fendre le continent.

Ce point là, aussi, n'est plus vrai. ETW traite de l'exploration et la conquête, de fonder des colonies et des guerres loin de chez soi. Bien sûr, vous pourrez envahir vos voisins. Mais il y a tellement de richesses en Inde et aux Amériques.

Ainsi, ETW est un jeu épique de stratégie commençant dans au début du XVIII, dans lequel vous dirigez votre nation pour dominer non seulement l'Europe, mais tout le monde connu. Une question : pourquoi cela ?

Mike présente deux ou trois préalables à un Total War. « le premier est une évolution technologique dans la course aux armements. Le deuxième est un nombre important de factions différentes luttant les unes contre les autres, où dans la réalité n'importe laquelle d'entre elles pourrait gagner mais seulement une seule l’a emportée. »

L’avancée technologique dans ETW est la Révolution Industrielle, avec elle les artisans et les moulins, la force humaine et celles des chevaux, ont été remplacés à travers l'Europe par la force de la vapeur et la fumée. La tactique et les plans de batailles ont subi eux aussi un changement extraordinaire avec cette même Révolution : les soldats ont commencé la période avec des lances et des épées et l'ont finie avec des mousquets.

La cavalerie a perdu son rôle dominant. « Durant cette période, l'utilisation principale de la cavalerie n'était pas de charger dans l’infanterie, mais d'effrayer et d’harceler celle-ci pour qu’elle reste dans la formation en carré. »

Formations ? Les formations sont les nouveaux pierre papier ciseaux de Total War. Tout l’art de la guerre consiste maintenant à trouver la bonne formation de façon à présenter le plus de mousquets possibles face à l'avance ennemi ou la meilleure défense. « Un carré bat une charge de cavalerie. Une colonne battra une formation en ligne, mais seulement si celle ci avance. Et une formation en ligne qui pointe le maximum mousquets sur une formation ennemie en train d’avancer, battra toujours un carré. »

Pourquoi ? Parce qu’une formation en ligne en train de tirer annihilera une cible unique. Et si cette cible est disposée en carré, seulement un quart des hommes, peuvent tirer. Mais les colonnes, avec leurs hommes les uns derrière les autres, présentent une petite cible aux mousquets imprécis des hommes. Les hommes devant pourraient prendre quelques balles, mais ceux qui sont derrière survivront.

La bataille principale de cette période est Waterloo (mais pas uniquement : « Pourquoi faut il toujours que les gens reviennent à Waterloo ? » Grogne Mike). C'est une brillante démonstration de tactiques disponibles dans ETW.

Au milieu de la bataille, l'infanterie britannique a pris la position le long d'une arête, faisant feu sur les armées françaises en contrebas. Mike évoque cette partie de la bataille. Les « colonnes de l’infanterie française se sont mise en route vers la ligne britannique postée sur une arête. Les Anglais ont maintenu la formation en ligne, et sont parvenus à les faire fuir0. Les Français ont alors chargé avec leur cavalerie – de façon impétueuse et tous à la fois – les Britanniques ont alors formé le carré. Mais faute d’un support d’infanterie la cavalerie française n'a eu aucune chance et elle a été repoussée. Les Français ont répété ce cycle un certain nombre de fois – mais sans jamais pouvoir coordonner une attaque d’infanterie et de cavalerie sur les lignes anglaises. »

Cela amène quelques questions importantes. Nous avons tous vus les épisodes de Sharpe, ou d'autres séries/films sur cette période dans lesquels les soldats armés de mousquets attendent le tout dernier moment pour faire feu, afin de garantir que leurs balles feront mouche. Pourrons nous, comme généraux, avoir ce genre de contrôle sur nos hommes ?

« Oui, » dit James. « Nous aurons un bouton pour faire feu. C'est une sorte d'outil de timing de tir, ainsi vous pouvez faire feu au moment ou vous le souhaitez. Et la synchronisation est cruciale. Si vous faites feu trop tôt les mousquets ne feront pas assez de dommages. Si vous faites feu trop tard devant une charge de cavalerie, vous avez toutes les chances de mourir écrasés sous un cheval mort. »

Il n’y pas que les troupes qui bénéficieront d’upgrade technologiques. Les champs de bataille eux-mêmes seront améliorés. Une nouvelle amélioration des bâtiments sur le champ de batailles agira directement au coeur du combat.

« Puisque le combat n’est plus basé sur les mêlées, » explique James, «se mettre à couvert devient vraiment important. Dans la bataille de Blenheim, par exemple, une grosse partie du combat s’est focalisée autour de la capture et l’occupation des bâtiments clés. Cela a focalisé la bataille sur ces bâtiments – augmentant le côté dramatique de la bataille. C’est un ‘plus’ sur le terrain : est-ce que je peux capturer cette ferme ? C'est un point « fortifié » que vous devez tenir. Un point central dramatique pour la bataille qui se déroule autour. »

Ajouter à ça un nouveau modèle de balistique et de physique qui permet de mettre à bas des bâtiments d’un seul boulet de canon, et des soldats qui laissent de grandes taches de sang et de mort sur le champ de bataille, et vous avez la recette pour l'hilarité basée sur un carnage.

James rit pendant qu'il décrit les batailles aux quelles il a déjà participé. Les « boulets de canon traversent les lignes, ils rebondissent, et ils rebondissent différemment selon la surface qu'ils frappent. Ils laissent des lignes énormes de cadavres pendant que les unités sont mises en déroute. »

Malheureusement pour ces pauvres unités, il y a un endroit où ils ne peuvent pas dérouter. Un endroit où ils ne peuvent pas échapper aux mousquets, et doivent regarder fixement les boulets de canon leur arriver dessus.
Cet endroit c’est l’océan, sous le pont, en train de charger des projectiles dans un des grands galions de ETW, pendant une bataille navale. Commander ces bateaux sous le feu sera une expérience pleine de crainte et de respect.

Quand James et Mike parlent de la période dans laquelle se déroule ETW, ils affirment à plusieurs reprises que le XVIIIème était le « grand siècle de la marine à voile ». C'était une période où les nations de l'Europe ont réalisées quel butin il y avait autour du monde, butin qui pourrait, une fois capturé, fonder leur propre extension. Chaque nation a voulu un morceau du gâteau - et était prête à tuer pour l'obtenir. C'est la période rêvée pour The Creative Assembly pour montrer leur tout nouveau moteur de bataille navale en 3D.

Les batailles navales ont été absentes des Total War depuis le début de la série. Pourquoi ? « Nous avons toujours voulu faire des batailles navales, » dit Mike, « mais nous avons toujours voulu les faire correctement – c’est pourquoi nous ne les avons pas abordées dans les jeux précédents. C'est un grand morceau. Si vous devez le faire, vous devez le faire vraiment, vraiment, vraiment bien. »

À quel point ? « Elles sont déjà superbe, » dit Mike. « J'ai chancelé en voyant à quel point elles étaient déjà bien pour l’instant. Et elles ne sont pas finies encore. Il y a un type à qui j'ai donné une mission. Je lui ai demandé de « faire que la mer ressemble à la mer. » C'est un défi vraiment difficile. Modéliser la mer est incroyablement compliqué. Nous voulons modéliser différentes conditions de météo : vent, lumière et conditions atmosphériques. Le fait est que les rafales du vent ne se déplacent pas réellement à la vitesse du vent. Une rafale de vent est provoquée par un tourbillon de vent se déplaçant verticalement, elle se déplace lentement et couvre de vastes zones - vous pouvez la voir parce qu’elle rend la surface de la mer mat, et le reste brillant. Cela signifie que vous pourrez développer votre stratégie en usant des rafales de vent, et les employer pour rattraper une flotte ennemie. »

Vous ne commanderez pas simplement un bateau, mais des flottes entières, utilisant la gamme complète de tactique et des stratagèmes maritimes de cette période. Vous voulez savoir à quoi ça ressemblera ? Regardez « Master and Command » et imaginez vous dans le rôle de Russell Crowe.

Mike est enthousiasmé. « Nous avons réuni un catalogue complet et très détaillé des dommages possibles sur les navires de cette époque. Les boulets de canon peuvent endommager la coque, ils endommageront les panneaux à travers desquels ils passeront, ils tueront des hommes individuellement, ils démantèleront également des mâts, metteront à bas les voiles… cela de fait affectera la manoeuvrabilité de vos bateaux. Vous pouvez dire à vos bateaux où vous voulez viser : les voiles ou à la coque, ou bien sur les hommes sur le pont. Vous pouvez choisir quelles munitions à charger, et même aborder un bateau ennemi. »

Le meilleur de à venir, vous verrez et sentirez tout ce qui vient d’être décrit : le vent dans les voiles, les hommes d’équipage rechargeant frénétiquement les canons, les combats sur le pont… l'homme à la barre, manoeuvrant le bateau. Hmmmmmm peut-être devrions nous nous mettre à niveau sur la question maritime avant de mettre nos épaulettes d’amiraux.

La lecture de livre sur la guerre maritime pourra être d’une grande aide en effet, parce que la tactique navale est un sujet entièrement nouveau même pour les vétérans des Total War. Apprendre des experts, comme Nelson ou James ne sera pas forcément un luxe.

« Vous allez croiser par l’avant ou par l’arrière – cette tactique est appelée croiser le T de l'ennemi. C'est la ligne classique de bataille. Vous allez mettre en ligne vos bateaux pour que vos canonniers soient face à l’ennemi : basiquement les bateaux sont juste de grands autobus à impériale remplis de canons, ainsi vos lignes de bateaux feront face à l'ennemi. Il y a l'autre tactique : le doublement, où vous obtiendrez effectivement que votre ligne de bateaux se retrouve face à l’avant de l'ennemi, et vous pourrez les amener autour de la ligne de l'ennemi de cette façon vous pourrez faire feu des deux côtés. »

Mike : « C’est vraiment important parce que les bateaux ont un équipage suffisant pour faire feu uniquement que d’un seul côté à la fois. Vous obtenez ainsi un avantage a deux contre un. »

« Exactement, » dit James. « C’est une tactique que vous pourrez utiliser dans le jeu. Elle fonctionne. De même, le feu ratissant - que Nelson a employé à Trafalgar – est précisément à l’opposé. Il a chargé et a fait feu le long de l'axe longitudinal des bateaux, de la poupe à la proue (de l’arrière à avant - traduction navale Ed). Au lieu que le boulet de canon tue un homme d’équipage et sorte de l’autre côté, il pouvait ainsi potentiellement labourer tout le pont et tuer presque tous les servants de canon d’un boulet. »

La conversation change de sujet. Tandis les batailles des Total War sont visuellement attirants, avec les bannières flottant sur le champ de batailles, les puristes savent que le vrai défi vient de la construction à long terme d’un royaume - le jeu de campagne. Comment toutes ces batailles affecteront-elles la Grande Campagne ?

D’une réponse, Mike parle des plans de The Creative Assembly pour la série Total War. Ils travaillent sur deux titres à la fois. Le premier est un moteur de jeu tout neuf, utilisant la nouvelle technologie, et de nouvelles idées. Le deuxième titre est développé sur le moteur du 1er – en utilisant les mêmes idées mais en les améliorant et en changeant d’époque. C'est la troisième fois que la compagnie utilise ce cycle. MTW était une évolution de STW. Puis, CA a développé un nouveau pour Rome, et l’a fait évolué vers M2TW. ETW est la prochaine révolution.

Pourquoi passer par ce processus ? « Pendant que nous commençons le deuxième jeu nous commençons le travail sur le moteur complètement nouveau. Du point de vue du codeur, cela te donne un codebase tout neuf sur lequel il peut travailler. Si vous faites évoluez un moteur au-dessus de plus de deux itérations, plus les extensions, il commence… à grincer. Le code se met à ressembler à un plat de spaghettis. Si vous recommencez depuis le début, tout ce que vous ferez bénéficiera d’un bond en avant - habituellement dans la vitesse de coding, mais pour la technique tout autant. »

James rebondit sur ce thème. « Un des problèmes du vieux moteur était que la diplomatie et l'AI militaire étaient deux routines séparées, développées séparément par deux programmeurs différents. Ces systèmes se sont combattus. Le côté militaire disait « nous devons envahir » tandis que le côté diplomatique disait « bien, nous venons juste de signer un traité avec eux. » Faire en sorte que ces deux routines fonctionnent ensemble était difficile. Il en a résulté que le comportement n'était pas toujours cohérent. »

Dégager ces deux systèmes devrait fixer les bugs, tout en apportant une nouvelle mécanique de jeu. Le grand changement pour les fans est la réinvention du mouvement d'armée. « Il est correct de dire que la carte de campagne de Rome et de M2TW a été divisé en cases d’armée, » dit James. « Chaque case pouvait contenir une armée. Dans ETW, il n'y a aucun système de carrelage. Le joueur ne verra jamais cette disposition de carrelage – la carte est entièrement libre, C’est un peu comme virer les cases d’un échiquier. »

Encore mieux, le nouveau moteur vise à mettre les armées hors des villes, supprimant de fait la prédominance des sièges. Cela a été possible en apportant des améliorations aux régions – des structures telles que les casernes, les mines et les palais - existent en dehors des villes, vulnérables à l'attaque. Les généraux ne peuvent plus se permettre de se cacher derrière leurs murs de ville en cas d'invasion. Ils doivent aller à la rencontre de l’ennemi et le chasser.

Qui seront ces ennemis ? CA fait attention à ne pas nommer les factions qui composeront le jeu parce qu’il n’est pas encore fini. Mais il y a les candidats évidents. La Grande-Bretagne est devenue une nation unique en 1707 - et a déjà des possessions significatives en Amérique. Sa première tâche dans ETW sera de sécuriser celles-ci et d’empêcher les révoltes – comme la Révolution Américaine de 1775. Même si l'Amérique fait sécession, il y a toujours l'Inde, dont la Grande-Bretagne et la France se sont servies comme champ de bataille pendant la guerre de sept ans.

Les Français sont une évidence aussi. La France possède des portions importantes du Canada, de la Louisiane, et de ce qui deviendra le Sénégal avant que le jeu commence, se trouvant de fait en conflit avec les Anglais.

L'Empire Allemand, mené par la Prusse, un amalgame issue du St Empire et de la Pologne au XVIIème siècle, a des débuts difficiles : il était presque en ruine après la guerre de 30 ans. S’ajoutant à ses problèmes, son empire a été réduit et fragmenté. Et la peste bubonique a tué un tiers de ses civils en 1708. Néanmoins, elle est parvenue à mettre en place des armées significatives et à s’allier avec la Grande-Bretagne pendant la Guerre de 7 ans contre la France et le reste de l'Europe.

L'Empire Ottoman possède une grande partie de l'Europe du sud-est et de l'Afrique du Nord, et combat les armées russes au nord, mais il commence à décliner au début du XVIIIème - en partie en raison de son hésitation à relever le défi de l'industrialisation.

Mais le plus intéressant est l’Amérique. CA va permettre aux joueurs de jouer les colonies des Amériques, luttant pour leur indépendance des Anglais. La guerre révolutionnaire a commencé en 1775 et a continué jusqu'en 1783 – à la fin de la période couverte par ETW, mais cela importe peu.

Tous ce qui compte est qu’avec des bons généraux et un afflux des soldats bien entraînés, la Grande-Bretagne devrait pouvoir empêcher la sécession.

Mais ETW amène d'autres questions, des questions remplies de controverses. Pendant le XVIIIème, la Grande-Bretagne et d'autres pays ont été activement impliqués dans le commerce des esclaves. Alors que nous ressentons toujours les effets du colonialisme, CA s’apprêterait il à marcher sur un champ de mine éthique ?

Mike choisit ses mots soigneusement. « Notre instinct nous dicte de montrer les choses telles qu’elles se sont réellement passées. Je ne pense pas réellement que nous allons déranger qui que ce soit en dépeignant la colonisation dans le jeu – elle s'est produite et à moins que vous supprimiez de vastes parties d'Histoire vous ne peut pas vous débarrasser d’elle. C'était une bonne et une mauvaise chose et quel côté penche la balance et de quelle façon c’est aux historiens à l’établir. »

Mais l'esclavage c’est différent ? « Oui. Je pense que le meilleur pari est de l'inclure, mais de ne pas l'avoir comme une partie du gameplay. » Les Total War sont remplis d’événements qui changent la façon dont vous jouez au jeu - comme la réforme de Marius qui refond les armées de Rome, ou bien la découverte du nouveau monde qui vous voit vous ruez sur les Aztèques dans M2TW.

Comme Mike l'explique, l'esclavage apparaît, mais vous ne pourrez pas vous impliquez directement et activement dedans. « Certains seront choqués de ça, que nous ne leur permettons pas de commercer des esclaves. Mais l’esclavage n’est pas nécessaire au bon fonctionnement du jeu. Vous n'allez pas pouvoir débarquer en Afrique et organiser la traite des esclaves vers l’Amérique. »

Quand j'ai expliqué ETW à des amis et à des joueurs, ils ont exprimé des inquiétudes sur le fait que le XVIIIème n’étaient pas assez violents. Qu'il est trop civilisé, trop gentil, trop… Jane Austen.
Ce n'est pas vrai. C'est une période extraordinaire dans l'Histoire. C'est une époque de révolution, américaine et française. C'est une période d’industrialisation massive : on m’a montré des schémas de machines à vapeur et de la technologie qui dépasse de loin la date limite de 1820 pour permettre à des joueurs de créer des scénarios « what-if ».

C'est une période de guerre commerciale : L'Inde n'a pas été colonisée par un pays mais par une Compagnie, l’honorable East India Company, et c'est la période dans laquelle les démocraties modernes sont nées. C'est une période historique extraordinaire, elle mérite un jeu extraordinaire.
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  #9  
Vieux 05/11/2007, 08h53
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Je suis emballé.

J'adore les Total War, et enfin nous allons avoir un jeu sur le XVIII ème!!!

Avec une carte du monde qui plus est. Le pied total!
__________________
Allez les Cajuns!! http://www.youtube.com/watch?v=0dglMqP_zEI
Parleeeez-nous à boire....

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  #10  
Vieux 05/11/2007, 09h08
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J'attends également avec impatience le jeu rien que pour les batailles navales.

Malgré tout je ferai bien attention avant de l'acheter, vu la gestion plus que médiocre des fusillers dans MTWII et les promesses souvent trompeuses qu'ils nous font à chaque épisodes.

(Exemple : la diplomatie toujours à la ramasse, l'IA toujours trop simpliste pour un jeu purement solo ...)

lidiotquidittoujoursçaetfinistoujoursparlesacheter .
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