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  #11  
Vieux 08/09/2007, 02h17
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Dernières choses :

Une jolie rue bordée de maisons ENCORE intactes! (près de la zone de déploment des troupes US)



Pas pour longtemps, ça heurte beaucoup trop les yeux dans le paysage actuel, une pluie de bombes s'impose



Le bombardier "accompagné" de deux chasseurs de tanks A-10 américains en mission d'attaque au sol:







(en détails graphiques moyen)



Et maintenant quelques images de la ville à la fin de la partie (à comparer avec celles du début ):



vue du supermarché capitaliste en ruine (bien fait! )



vue au dessus du périphe, près de la plage





vue derrière le supermarché, après le passage du tapis de bombe:



La plave de la ville:

-Avant:



-Après:



Le ciel au dessus de Pine Valley:

-Avant:



-Après (le nuage atomique a dû projeter pas mal de poussières...)



La ville en ruine:



Les troupes se battent encore pour des parcelles de ruines fumantes:



Score final:



J'espère que ce court AAR vous a plu, même si les commentaires sont pas très inspirés (fatigué moi ^^) et qu'il risque d'être long à charger pour certain .

Je vous donnerais encore deux-trois images demain et d'autres commentaires/impression sur ce jeu, si je trouve le temps. En attendant je vais faire dodo, c'est que j'ai un train à prendre dans 3h30, pour 8h45 de trajet...
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Dernière modification par Tzarkubis Troyp ; 08/09/2007 à 02h32.
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  #12  
Vieux 08/09/2007, 11h57
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Bravo
Joli AAR, au réveil sa fait toujours plaisir
J'aurais bien vu Fat Man au niveau de graphisme maximum parce que vu rien que la différence entre 'faibles' et 'moyens'...
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Zach Braff's Powaaa
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  #13  
Vieux 08/09/2007, 13h22
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Sympathique... quelle config faut il pour le faire tourner ?
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~EMMERDEUR [n.m.] :
Personne qui vous emmerde.
Vous en connaissez sûrement une...
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  #14  
Vieux 08/09/2007, 15h57
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Envoyé par Marco70
Sympathique... quelle config faut il pour le faire tourner ?
Bien mon ordi a prêt de trois ans déjà avec. C'est un pentium 4 3.1 GHZ, 1.5Go de ram et une carte graphique de 128 Mo. Ca tourne très bien avec en détails faibles et ça reste très joli et agréable à jouer à ce niveau.


Voilà ce que j'ai trouvé:

Configuration requise
  • Système d'exploitation : Windows XP, Windows Vista
  • Processeur : simple coeur 2,0 GHz ou plus puissant (2,2 GHz pour Vista)
  • Processeur : double coeur Intel ou AMD
  • Mémoire : 512 Mo (1 Go pour Windows Vista)
  • Carte graphique : 128 Mo de mémoire vidéo, compatible DirectX 9.0c (NVIDIA GeForce 4 MX, ATI Radeon 8500, 9200 non compatibles)
  • Carte son : compatible DirectX 9.0c
  • Disque dur : 8 Go ou plus d'espace libre sur le disque dur
  • Lecteur optique : DVD
  • Périphériques d'entrée : clavier et souris
  • Jouer sur Internet : connexion Câble/ADSL ou mieux
  • DirectX 9.0c
Configuration recommandée
  • Système d'exploitation : Windows XP, Vista
  • Processeur : 2,5 GHz ou plus puissant
  • Mémoire : 1024 Mo (1,5 Go pour Vista)
  • Carte graphique : 256 Mo de mémoire vidéo, compatible DirectX 9.0c
  • Carte son : compatible DirectX 9.0c
  • Disque dur : 8 Go ou plus d'espace libre sur le disque dur
  • Lecteur optique : DVD
  • Périphériques d'entrée : clavier et souris
  • Jouer sur Internet : Câble/ADSL
  • DirectX 9.0c
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  #15  
Vieux 08/09/2007, 17h44
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Dernières images, en détails moyens:

Artillerie moyenne soviétique:



La DCA moyenne en action:



Le niveau de détails moyen permet de visualiser de nouveaux détails justement, comme ces impactes sur les véhicules (la tourelle de celui de droite au premier plan, comparé à celui de gauche.)



Ou encore ces dégâts sur le supermarché ne sont pas visibles en détails faibles:



Ce tireur dans sa casemate anti-chars est visible à partir du niveau détails moyens. Je n'ai pas encore parlé des casemates. Il y en a de trois types: nid de mitrailleuses, casemate anti-char et casemate anti-aérienne. Elles sont apparaissentes en périphérie des points de contrôle. Un "point de contrôle" n'est jamais seul. En effet pour contrôler un secteur il faut occuper simultanément tous ses points de contrôle. PAr exemple pour maîtriser la plage il faut occuper les deux points de contrôle qui constitue ce secteur en même temps. Ensuite, quand on laisse au moins une unité sur chaqu'un de ces points de contrôle des casemates "apparaissent" petit à petit dan,s l'ordre suivant: nid de mitrailleuse, casemate anti-tank puis casemate anti-aérien. Ils sont évidemment destructible par l'ennemi.



détail de marines:



La ville en ruine, vue du labo



et vue de la station service



Et maintenant voici un petit comparatif de la mer en détails faibles:



et en détails élevés (je vous rappelle qu'il existe encore un niveau de détails "très élevé", même si la mer paraît aussi belle au niveau détails moyen)



Et aussi voici le genre de détail auquel oon a droit à oartir de détail moyen (la c'est en élevé):

Et oui il existe même aux Etats-Unis des admirateurs naïfs du communisme, à moins que ce soit les fonctionnaires attachés au Commissariat pour la Propagande qui aient mis ces affiches la veille de la bataille, habillés en vulgaires militants



Bref je me suis vraiment bien poilé à cette démo qui reste très réaliste : taille modérée et équilibrée des armées, importance du terrrain et des bâtiment, pas de base à construire...Ici c'est la tactique et la coopération entre les différents corps d'armés qui priment. Les deux armées (US et soviétique) possédant des caractéristique d'unité totalement équivalent, il n'y aucun déséquilibres à déplorer.

La profusion de détails visuels est tout bonnement époustouflante (je suis loin d'avoir tout mis) et ce, dès le niveau faibles détails (je n'ai pas testé le niveau détails très bas, ni celui très élevés), ajouté à celà la qualité sonore, tout est réuni pour faire un jeu au gameplay très immersif.

Le multi semble bien évidemment être la clef de voûte de World In Conflict, à condition de beaucoup communiquer avec les autres joueurs alliés qui gèrent les différents corps d'armés disponnibles.

Bref, je souhaite bien du plaisir aux veinards qui pourront se tripper en avec les graphismes aux max (hein Chazam, dès que tu auras terminé ta thèse ).

Edit: j'ai oublié de préciser les raisons pour lesquelles j'ai choisi d'enregistrer cette partie et d'en faire un AAR: c'est "juste" parce que j'ai pu utiliser la bombe atomique et le tapis de bombes (vu le prix que coûtent ces joujoux, je pense que c'est assez rare) et réduire la ville en un tas de cendres fumantes en 20 minutes au cours de la même partie .
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Dernière modification par Tzarkubis Troyp ; 08/09/2007 à 17h51.
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  #16  
Vieux 09/09/2007, 16h39
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Merci pour ce joli AAR en tout cas. Le jeu a l'air très bien graphiquement (ça va donc se vendre) et bien aussi niveau tactique.

Mais niveau stratégie je vois pas bien. Ou alors ça consiste pour les communistes à détruire les églises et les supermarchés
Finallement on s'en fout de ces points stratégique visiblement non ? Si pour prendre un supermarché il faut envoyer une bombe H dessus, c'est pas très subtil quand même.
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  #17  
Vieux 09/09/2007, 17h27
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Envoyé par Tovi
Merci pour ce joli AAR en tout cas. Le jeu a l'air très bien graphiquement (ça va donc se vendre) et bien aussi niveau tactique.

Mais niveau stratégie je vois pas bien. Ou alors ça consiste pour les communistes à détruire les églises et les supermarchés
Finallement on s'en fout de ces points stratégique visiblement non ? Si pour prendre un supermarché il faut envoyer une bombe H dessus, c'est pas très subtil quand même.
Ola! Détrompe toi, la capture et le contrôle des points stratégiques sont LES but du jeu. C'est eux qui déterminent qui domine entre les béligérants et donc qui gagne à la fin . Par exemple à la fin de cette partie je dominait à 69,10% grâce aux points stratégiques. Détruire les bâtiments c'est pour le fun (hé oui, j'pouvais pas ne pas détruire l'église, étant communiste ) et aussi pour priver de couvert l'infanterie (malheureusement l'infanterie ne peut trouver du couvert que dans les forêts et les bâtiments intactes, ceux qui sont en ruines sont obligés d'être contournés, mais c'est un détail).

Et la bombe nucléaire tactique permet de néttoyer une zone, comme le tapis de bombe (c'est très subtile ou contraire ).

Donc pour récapituler: pour obtenir la victoire il faut dominer son adversaire en capturant plus de points stratégiques que lui. Pour se faire il faut mettre au moins une unité terrestre sur chaque points de contrôles qui forment la zone stratégique (minimum 2 et jusqu'à trois pour le centre-ville, dans cette map).

Après je sais pas si le jeu définitif intègrera d'autres confditions de victoires, mais j'imagine que ce sera le cas.

edit:
Citation:
Le jeu a l'air très bien graphiquement (ça va donc se vendre)
Ground Control 1 et 2 étaient aussi très bien graphiquement, même pour de petites configue et les principes étaient similaires à World In Conlict. Pourtant ils n'ont pas rencontrés énormément de succès .
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  #18  
Vieux 09/09/2007, 19h08
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Superbe présentation. Merci à toi en plus si les captures ont été faites avec une résolution basse, je trouve cela vraiment beau (les veinards qui ont des grosses config, ce qui n'est pas mon cas, doivent s'en mettre plein les mirettes !!).

La date de sortie est prévue pour quand ?
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  #19  
Vieux 09/09/2007, 20h31
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Bon boulot Kamerad
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  #20  
Vieux 09/09/2007, 20h47
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Merci de vos compliments ça fait toujours plaisir .

Sinon effectivement toutes les captures ont été faites au niveau "détails faibles" (sur cinq niveaux: très bas, faible, moyen, élevé et très élevé). A part quelques unes en détails moyens et une ou deux en élevés, mais dans ces cas je l'ai précisé .
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