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  #51  
Vieux 07/09/2006, 11h29
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Une vue du champ de bataille avec l'armée française dans ses manoeuvres d'approche



Sinon google est ton ami

http://images.google.com/images?q=na...%20total%20war
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Franquin : " Moi boy-scout ? Tu veux rire. J'ai échappé à tout : à la chorale, à l'équipe de foot , à l'armée, et oui, j'ai même échappé aux scouts..."
Balzac : " Pour empêcher les peuples de raisonner, il faut leur imposer des sentiments".
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  #52  
Vieux 07/09/2006, 11h47
Akmar Nibelung Akmar Nibelung est déconnecté
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Ha au fait, bête question ... j'avais lu que l'utilisation d'armes à feu sous RTW poserait problème car n'étant pas vraiment géré par le jeu (forcément les armes à feu sous Rome sont très connues ) .

Finalement cela a l'air de passer sans encombre ?
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  #53  
Vieux 07/09/2006, 11h54
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Citation:
Envoyé par Akmar Nibelung
Ha au fait, bête question ... j'avais lu que l'utilisation d'armes à feu sous RTW poserait problème car n'étant pas vraiment géré par le jeu (forcément les armes à feu sous Rome sont très connues ) .

Finalement cela a l'air de passer sans encombre ?
sans parler de la taille du champs de bataille qui n'est pas du tout la même à l'époque napoléonienne.
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  #54  
Vieux 07/09/2006, 12h13
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Les ar'mes à feu? Ben la gestion est parfaite je trouve. Il y a plusieurs portées (les voltigeurs français, par exemple, pouvant tirer de plus loin), plusieurs niveau de précision (en fonction de l'unité et de son experience par exemple), mais aussi la distance est gerée. Une ligne qui tire à bout portant çà fait trés mal.
Bref, pour moi, gestion parfaite de ce côté là.

Et pour les cartes, ben il en existe de différentes tailles, certaines étant même faites pour 8 joueurs (4 vs 4). On peut ainsi se répartir les roles et les secteurs.

Et encore, ce mod ne fait que débuter, il n'y a que quelques cartes (une dizaine) et deux pays (Russie et France). Il parait que les anglais sont terminé et vont bientôt sortir.

Détail peut être, mais qui me fait aimer le mod encore plus: en début de bataille, dans les paramètres choisis par l'host, on peut décider de combien de florins disposent chaque joueur/équipe. Et chacun compose sa propre armée. Et le choix est important je trouve. 3 sortes d'artillerie (4 pour les anglais quand ils sorttiront), 6 ou 7 cavaleries (les français en ont plus), et autant d'infantrie.

Oui, pour un mod gratuit et amateur, c'est à éssayer à tout prix.
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  #55  
Vieux 07/09/2006, 12h21
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Combien de temps faut-il à une ligne de fusiliers pour recharger dans ce mod ?
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  #56  
Vieux 07/09/2006, 19h53
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Tu touche le seul point noire a mon goût : ils rechargent beaucoup trop rapidement, sans parler du déplacement qui reste celui de RTW. Je dirait que le temp moyenne de rechargement doit être de 5 secondes..
Mais si tu pense a Cossacks 2, les salves font bien moins de mort que dans ce jeu, pas vraiment comparable en fait.


Sinon les cartes sont largement assez grande pour pouvoir manoeuvrer.
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  #57  
Vieux 07/09/2006, 19h55
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J'ai compté ce matin, ca faisait bien entre 15-20 secondes.
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  #58  
Vieux 07/09/2006, 20h39
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Moui, un peu rapide mais encore honnête.

Ca fait combien de morts environ une salve d'une ligne de fusiliers (100 à 150 hommes) à 100m ? Tous des snipers avec Kar98K ou de vrais bon vieux fusils qui dégagent un nuage de poudre immonde et blessent seulement 3 clampins à longue distance ?
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  #59  
Vieux 07/09/2006, 21h07
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Moi je trouve qu'à 100 mètres çà fait pas des dégats énormes. Mais cela dépend des unités. Certaines tirent comme des aveugles, d'autres sont de fins chasseurs.
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  #60  
Vieux 08/09/2006, 10h20
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Je sais bien que les TW ne sont pas des jeux historiques, mais il est vrai que les armes à feu de l'époque avaient peu de portée et de précision (canon lisse et balles rondes).
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