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Vieux 13/02/2007, 14h04
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Par défaut Les trucs de W.Wright

En raison de la longueur de ce post je saurais en mettre 1 extrait chaque jour .
Je ne peux pas raisonablement le mettre à la suite du topic spore ce serais beaucoup trop long




Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )
Page: 1 / 8
Traduction de : Toun
Corrections de : Gudul et de Le Koala Fou

Les Trucs de Will Wright
Will Wright joue avec l’évolution et la conception intelligente dans son nouvel opus : Spore.
Dans cette interview prolongée, nous verrons ce que l’une des lumière phare de l'industrie du jeu a à dire sur la Wii, sur Second life, et bien d'autres trucs.

Bien que le jeu soit un business de plusieurs milliards de dollars rivalisant avec l’industrie du cinéma, les talents créatifs derrière ces créations frisent l’anonymat. Will Wright est l’exception rare, c’est un développeur super-star de 47 ans responsable de la création de millions de cités et personnes virtuelles à travers ses meilleures ventes Sim (Sim City, Les Sims et Les Sims 2). Il s’est plongé durant sept ans dans son prochain projet, l’ambitieux jeu vidéo Spore, dans lequel les joueurs pilotent le développement d’une forme de vie, de la simple cellule à l’empire inter galactique. Nous l’avons rejoint pour un déjeuner à New York pour parler de son nouvel opus sur l’évolution et, de pourquoi les jeux vidéo du futur se joueront de nous autant que nous jouerons avec eux.


Il doit déjà y avoir des centaines de milliers de mots écrits à propos de Spore, mais pouvez vous décrire le jeu en cinquante mots voir moins ?
Son noyau est : nous voulons que le joueur crée son propre monde, depuis l’étape microscopique jusqu’au stade galactique. A chaque niveau du jeu il y a une simulation de vie, de société, de civilisation, d’exploration, le joueur doit toujours aller de l’avant, mais alors qu’il crée chaque niveau de ce monde, celui-ci est automatiquement partagé avec les autres joueurs, donc les joueurs qui jouent sont aussi en train de créer l’univers du jeu pour tous les autres.

En regardant la démo de Spore, cela ressemble plus à un ensemble de jeux sur le même thème mis dans une boite qu’à un jeu unique. Le voyez vous comme une série d’expériences séparées ou sont-elles étroitement liées ensemble ?
J’y ai toujours pensée comme à une sorte de T, où la base du T est vous, travaillant en montant de niveaux, où il y a des objectifs de la cellule, à l’évolution, la tribu et la civilisation. Une fois que vous arrivez dans l’espace, alors, le jeu s’ouvre – c’est le sommet du T – ou il y a maintenant ces différents méta-jeux, différents types de méta-buts que vous pouvez poursuivre, et ça devient plus qu’un bac a sable ouvert lors du niveau spatial. Alors, c’est une sorte de combinaison de gameplays dirigés à la base du T, vous faisant monter à votre manière et s’ouvrant sur un bac a sable au sommet, c’est plus un Grand Theft Auto-like.

Mais l'expérience de ce niveau initial où vous construisez vos créatures au niveau cellulaire semble très différente de ce que vous faites plus tard dans le jeu.
Chaque niveau, en fait, est en quelque sorte un genre différent de gamplay. Et l’un des challenge de Spore est comment allons nous prendre tout ces différents genres et les mettre ensemble avec un seul schéma de commandes, un ensemble d’UI, ( NDT : désolé, je ne sais pas à quoi correspond ce sigle anglais… ) sorte de but singulier vers lequel vous travaillerez toujours. Ainsi c'est un mélange des genres venant ensemble pour créer une expérience singulière. Donc vous pouvez à peu près dire quelles sont les règles de mon genre, mais alors vous pouvez aussi dire quel est le but global du joueur au top.

Pensez vous que le même joueur qui veut créer un organisme cellulaire et la consolider à ce niveau va passer par toutes ces expériences ? D’habitude, vous jouez a des jeux différent si vous voulez construire des villes ou si vous voulez conquérir des civilisations étrangères
Nous essayons de construire chaque niveau pour que le joueur puisse, à un large degré, choisir combien de temps il veut passer sur ce niveau. Donc vous n’êtes pas forcé de sortir d’un niveau dans la plupart des cas, vous pouvez y rester en quelque sorte. Si j’aime le jeux d’évolution, je peux y jouer aussi longtemps que je veux, ça ne dépend que de moi d’évoluer au niveau suivant. En même temps, ces niveaux sont, dans la plupart des cas, des tutoriels pour le prochain niveau. Nous commençons donc avec des concepts très simples que vous apprenez au stade cellulaire, mais ces concepts sont les bases pour le stade créature avec quelques autres choses ajoutées, et le stade tribu est une élaboration de ces concepts, et le stade civilisation est encore une élaboration de ces concepts. En quelque sorte chacun de ces niveaux vous en apprend un petit peu plus, et une fois que vous êtes au stade spatial, vous pouvez alors, en quelque sorte, interagir avec tous ces différents niveaux de façon différente, maintenant que vous les avez tous appris.

Alors, en quelque sorte, vous lissez la courbe d’apprentissage en apprenant concept par concept pendant que vous avancez.
Ou vous pouvez le voir comme un coquillage en spirale, où l’on commence au centre et où l’on peut alors ajouter quelques concepts de plus ici, d’avantage là. Ce qui est la base de bon nombre de jeux, où vous ne voulez pas lancer les 30 concepts du jeu aux joueurs en même temps. Vous voulez leur montrer les deux ou trois choses dont ils ont besoin pour jouer, puis leur donner une nouvelle arme, une nouvelle dynamique, un nouveau verbe, et vous commencez à proposer de plus en plus d’options au joueur, c’est la même chose ici.

A quel point le jeu est il basé sur des théories scientifiques établies, l’Evolution de Darwin ou ce que vous avez d’autre, et à quel point est il basé sur votre intuition ?
Je pense que la dure loi le la vie est une jolie et précise caricature de la réalité ; de la façon dont la vie a évolué de la simple cellule à l’intelligence multicellulaire. Spécifiquement, pour chaque stade cela dépend de ce que vous recherchez. La partie évolution du jeu, le joueur construit la créature, donc en fait, c’est plus comme du design intelligent que de l’évolution pure de votre créature. Les créatures autour de vous, sont en fait en train d’évoluer, en quelque sorte, plus naturellement, mais derrière elles, bien sûr, il y a des designers faisant des versions spécifiques. Une fois que l’on est au stade de civilisation c’est une sorte d’abstraction de l’histoire humaine. Quelles sont les différentes manières par lesquelles les humains ont construit des groupes de personnes de plus en plus gros ? Nous l’avons fait militairement, économiquement, culturellement, ceci est représenté en terme assez abstrait. Un fois que l’on en est à l’espace, la portée de la taille de la galaxie est un petit modèle intéressant de la vraie galaxie en termes de distances entre les étoiles, le type d’objet que vous avez là-haut, nébuleuses planétaires, trous noirs, les choses comme ça, sont assez exactement représentées au niveau de leur distribution dans la galaxie, le nombre d’étoiles que nous traitons est actuellement une toute petite fraction de cette galaxie. Même si nous avons des millions d’étoiles dans notre galaxie, c’est une tout petite fraction de ce qu’a une vraie galaxie. Mais même, du point de vue du joueur, ce sont tout les deux des nombres énormes – presque inconcevables. A moins qu’il n'y ait une raison contraignante de casser la réalité, nous avons tenté de la suivre, mais encore une fois, dans un format caricaturé.
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Vieux 13/02/2007, 23h53
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Peut être que ces jeux participent de la nouvelle conscience mondiale, la naissance de l'Homo Sapiens Modernus (http://www.franconaute.org/forum/sho...519#post108519)
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Vieux 13/02/2007, 23h58
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Citation:
Envoyé par Tovi
Peut être que ces jeux participent de la nouvelle conscience mondiale, la naissance de l'Homo Sapiens Modernus (http://www.franconaute.org/forum/sho...519#post108519)


Tu fait de la pub pour ton propre topic ?
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compte sur travian : massassa Retraité de Travian =)
Croisade contre les fautes d'orthographes Retraité de l'orthographe :D

http://www.web-utopia.org
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Vieux 14/02/2007, 01h16
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Ben vu que je fais référence à mon propre terme il faut bien que je mette la source au cas où il ne l'aurait pas encore lu.


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  #5  
Vieux 14/02/2007, 09h52
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Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 2 / 8.
Traduction de : Lumpy.
Corrections de : Le Koala Fou.



Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?
Cela dépend de ce que vous appelez développement. La première recherche que j'ai fait dessus c'était en 2000, et j'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches pour le projet SETI, m'inscrivant à des journaux, lisant les livres que je pouvais, et c'est à peu près un an plus tard que ça s'est agrandi pour devenir un truc plus du genre « Puissances de dix ». J'ai réalisé à quel point les puissances de dix et SETI étaient en fait proches.

Pouvez-vous expliquer ?
SETI est la recherche pour une intelligence extraterrestre qui est menée à bien par de grands télescopes radio écoutant les étoiles proches pour détecter des ondes radio. Une doctrine fondamentale de ceci est ce qu'on appelle l'équation de Drake. Un gars nommé Frank Drake a été le premier à écouter les étoiles à la recherche d’une communication intelligente et a été la première personne à vraiment proposer de communiquer avec eux et de leur envoyer des messages. Il a envoyé un message du télescope Areceibo dans les années 60. Mais l'équation de Drake essaye de déterminer la probabilité qu'il y ait des aliens intelligents dans les étoiles. C'est simplement une équation qui prend le nombre d'étoiles dans la galaxie – combien d'entres elles pourraient avoir des planètes, combien de ces dernières pourraient être habitables, combien d'entre elles hébergent la vie, combien de celles-ci ont une vie intelligente. Vous multipliez juste tous ces facteurs et trouvez un nombre. Mais si vous regardez ces facteurs et ce qu'ils représentent, ils représentent en réalité des aspects de chimie, de biologie, de sociologie et de cosmologie. Et donc ces sciences enjambent toutes ces différentes échelles. Donc si vous êtes en train de regarder tous les termes de l'équation de Drake, vous êtes en fait en train de regardez une carte de Puissances de Dix. Certains de ces facteurs sont de très petits facteurs chimiques, d'autres sont des facteurs plus larges d'astronomie – à quelle fréquence naissent les étoiles ? D'autres sont des facteurs sociologiques – combien de temps est-il probable qu'une société survive une fois qu'elle est devenue intelligente ? Et donc, les deux se fondent très bien.

Donc Spore a cette sorte d'étendue macroscopique et microscopique.
Oui, il y a du petit et du grand dans l'échelle, mais il y a aussi de la distance passée à la distance future dans le temps, donc, en un certain sens, c'est une carte autant de l'espace que du temps. Mais la vie est du genre de la vie que nous mettons dans un cadre. Nous cherchons la vie de minuscule à très grand et du passé au futur.

N’est ce pas trop ambitieux ?
Non...c'est un jeu très centré.

Quelle taille atteint l'équipe impliquée ?
On tourne avec une centaine de personnes à peu près.

Ca à l'air d'une grande équipe pour travailler
En fait ce n'est pas grand comparé à beaucoup d'équipes de développement en ce moment. Nous avons en fait peu d'artistes parce que le joueur créera la plupart des choses dans le jeu. Les artistes sont inhabituels parce qu'en fait la plupart d'entre eux font de la programmation sur les niveaux. L'équipe est inhabituelle sur pas mal de facteurs parce que nous faisons tout cela procéduralement. Nous avons une équipe entière qui traite uniquement du contenu « pollinisé », déplaçant le contenu d’un joueur à l’autre. Nous avons une autre équipe qui fait les éditeurs pour que le joueur soit créatif, des outils pour que le joueur crée son contenu...l'équipe de Godfather (Le Parrain) faisait environ 300 personnes.

Puisque cela dure depuis des années en tant que processus créatif, est-ce que cela ressemble pas mal à votre version initiale ou est-ce que cela a évolué significativement ?
En fait, c'est surprenant comment cela ressemble à ma version initiale. Presque plus que ce que j'avais imaginé que nous pourrions faire. Nous avons fini par en faire plus, spécialement avec les éditeurs, les outils des joueurs, que je ne le pensais, en terme d'être capable de créer des trucs vraiment bien avec peu de clics. Les différents niveaux ont chacun des designers avec lesquels j'ai travaillé en étroite collaboration, et nous devions nous coordonner. Ce qui fut le plus grand défi du jeu a été de faire que ces différents niveaux soient perçus comme une expérience unique, que dès que vous ayez quitté le niveau un, le prochain ne vous donne pas l'impression que toutes les règles ont été réinventées, les interfaces, les commandes et la caméra, tous ces trucs. Donc aligner ces niveaux, avec un sentiment de n'avoir qu'un jeu cohérent, une sorte d'expérience singulière, a été un vrai défi du point de vue du design.
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  #6  
Vieux 14/02/2007, 23h36
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Un projet informatique se calcule en heures de travail, pas en nombre d'employés. Pour avoir la date de sortie il suffit (en gros) de diviser le nombre d'heures par le nombre de personnes employées.
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  #7  
Vieux 15/02/2007, 14h10
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J'aime pas contredire mais c'est une affirmation fausse Tovi c'est un peu plus complexe que cela
En fait je bout de ne pas pouvoir dire pourquoi Spore ne sort pas avant l'été 2007, bien que cela a rien à voir avec l'IA ni avec les phases du jeu :censure:
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  #8  
Vieux 15/02/2007, 14h11
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Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 3 / 8.
Traduction de : Lumpy.
Petite correction de : Le Koala Fou


L'expérience des Sims a fortement attiré la gente féminine, beaucoup plus que n'importe quel autre jeu. Pensez-vous que celui-ci va avoir le même succès ? Ou est-ce un jeu plus masculin ? Je l'ai ressenti de cette manière.
Quand vous voyez le thème du jeu, cela ressemble peut-être à une sorte de science fiction. Mais l'approche que nous avons prise est que l’on puisse jouer avec l'univers entier. Un bon exemple de cela est les créatures. Et en fait nous avons découvert que avec les Sims, ce que les femmes semblaient spécialement apprécier était l'aspect créatif, être capable de faire des choses qui sont les leurs, et puis pouvoir les partager et créer des histoires autour, etc. Je pense que l'éditeur de créatures seul aura beaucoup de succès auprès des joueuses comme une expression artistique de ce qu'elles veulent faire. Le fait qu'elles puissent faire quelques chose de vraiment élaboré dans le jeu et puis le montrer à d'autre personnes puis l'échanger avec tout le monde, et maintenant le fait d'échanger est automatique, alors qu'avant vous deviez allez sur les sites web et les autres personnes venaient et le téléchargeaient et devaient le mettre dans le bon dossier et tout ça, maintenant ce sera tout automatique. Et n'importe qui d'autre jouant, pourra rencontrer la créature sympa que vous avez créée et sera capable de vous mettre un « marque page », récupérer plus de choses venant de vous et vous donner un retour positif sur ce que vous avez créé. Donc je pense que Spore ressemblera plus à une palette créative que les Sims, et c'est important de faire que l'environnement de créatures évoluant et voyageant dans l'espace ne semble pas rébarbatif ou trop science fiction, mais nous fasse penser à un environnement narratif naturel, où j'ai naturellement envie de raconter une histoire dans ces mondes. Parce que je pense que raconter des histoires est l'aspect important. Une fois que j'ai fait les trucs dans le jeu, je veux savoir comment l'utiliser pour créer une histoire, et puis partager cette histoire avec les autres.

Comment votre expérience est-elle partagée avec les autres personnes ?
On est encore en train de travailler sur les aspects narratifs de cela. Comme dans les Sims 2 ou les Sims 1 nous avions cette chose où nous pouvions créer un livre d'histoire. Dans les Sims 2 nous avions ce plus, ce truc qui nous permettait de faire des films. Et nous allons avoir quelque chose de similaire, nous sommes encore sur le design sur ce concept, mais un moyen de partager nos histoires. Dans Les Sims on peut voir qu'en fait, beaucoup plus de gens partageaient du contenu – vous savez, des personnages, des fournitures, des maisons – que d'histoires, donc le contenu était vraiment la chose principale qu'ils voulaient partager. Dans Spore, les outils sont plus nombreux et plus puissants qu'ils ne l'étaient dans Les Sims, donc la prochaine étape est, à l'heure actuelle, comment utiliser ces choses pour créer des séquences narratives. Et nous voulons que chaque niveau soit narrativement riche, donc il y a des centaines ou des milliers d'histoires potentielles sur chaque niveau que je choisirais de jouer pendant le jeu.


Parlons du partage de contenu, puisque c'est une des meilleures choses dans le jeu. Pouvez vous expliquer comment cela marche ?
Chaque fois que le joueur crée quelque chose dans le jeu – créature, bâtiment, véhicule, planète, peu importe, elle sera automatiquement envoyée à notre serveur, une représentation compressée. Comme les autres joueurs jouent au jeu, nous avons besoin de peupler leur jeu avec d'autres créatures aux alentours dans la phase tribale, d'autres villes autour dans la phase civilisation, d'autres planètes, races et aliens dans la phase spatiale, et ceux-ci venant en fait de notre serveur et ayant été créés par d'autres joueurs. Donc il y a une variété infinie de NPC que je rencontre dans le jeu qui est continuellement créé par les autres joueurs à mesure qu'ils jouent. Et quand je rencontre ce genre de contenu, je fini par créer une petite carte dans le jeu, que nous appelons Sporepedia. Il y a une petite carte pour représenter chaque contenu, chaque créature, chaque bâtiment, chaque véhicule et je peux voir qui l'a fait. Je peux voir ses stats. Je peux lui mettre un « marque page » si j'aime ce qu'elle fait et l'avoir...comme je peux aussi trouver mes meilleurs amis et faire que leurs trucs soient dans mon jeu, pour que je rencontre leur monde en premier. Donc c'est un peu ce que nous avons vu faire les gens avec Les Sims, où ils allaient consulter des sites cherchant des trucs cool et les téléchargeant, sauf que nous l'avons en quelque sorte intégré au gameplay. Je n'ai pas besoin de quitter le jeu, de le rajouter à mon dossier, chercher sur Internet – cela fait maintenant partie de l'expérience du gameplay.

Vous avez mentionné qu’il est possible de donner un retour à la personne qui a créé quelque chose ?
Nous allons avoir différents mécanismes de retour. Une des choses que nous ferons continuellement est de noter le contenu le plus populaire, pour que quand vous créiez une créature, vous puissiez aller dans ce que l’on appelle le rapport metaverse et savoir la popularité de votre créature par rapport aux créatures des autres joueurs. Et si vous n’êtes pas sur le Net, nous avons toujours une énorme base de donnée de trucs sur votre cd d’où il tirera les informations à la place, donc Internet n’est pas requis mais c’est plus simple de l’avoir.

Eh bien, à mes yeux du moins, c’est la meilleure partie du jeu.
En voyant des choses comme Pokemon et les Neopets, et combien les gens s’identifie à leur créature, et ils ne l’ont même pas crée – ils l’ont entraînée ou lui ont donnée des stats ou peu importe – mais c’était toujours Pikachu. Dans ce cas, je veux que les gens soient comme des designers de Pokemon, des designers de Neopets ou des designers de Pixar et la diversité des créatures est assez impressionnante.

Mais vous ne cherchez pas une économie où les gens vendent ce qu’ils ont créé, comme dans Second Life ?
Eh bien, ces économies qui se développent – premièrement, nous n’avons aucun moyen de les empêcher. Si il y a une raison pour que tout cela existe, comme une économie externe, ils peuvent toujours aller le faire sur eBay, donc je ne dis pas que l’on peut empêcher les gens de le faire. Il y aura probablement des genres d’économies que nous n’avons pas encore établies, où la créature la plus populaire ou la personne, a une sorte de récompense, et nous ne savons pas encore quelle forme la récompense aura.

Dernière modification par cepalui ; 15/02/2007 à 14h12. Motif: Les trucs de Wright (partie 3)
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  #9  
Vieux 15/02/2007, 23h02
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Je sais bien que c'est plus complexe que celà, mais c'est, en gros, le principe.

J'imagine que le retard est du au beta test, au marketing ou à la traduction. Ou à l'ensemble. En fait je préfère qu'un jeu ait un peu de retard s'il est moins buggé.
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  #10  
Vieux 16/02/2007, 12h31
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Non rien de tout cela .
Désolé de ne pas pouvoir en dire plus .
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