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  #41  
Vieux 04/08/2008, 15h25
zanekin zanekin est déconnecté
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Maintenant quelques corrections:

- le système d'Aire d'Opération ne permet pas un "placement" différent et donc inconnu des unités. La bataille démarre toujours dans les mêmes conditions. Mais comme son nom l'indique, c'est le concept très historique de partage du champ de bataille en zone de déploiement et de maneuvre. Le tour de force étant de rendre dynamique ces Ad'O par la prise de contrôle d'objectifs (par des unités amies ou ennemies et non pas comme tu le dis à un moment par la position du QG). Ainsi telle formation de réserve le restera forcèment tant que le joueur ne se donne pas les moyens de réaliser la percée à l'endroit où elle est prévu comme force d'exploitation. C'est contraignant (mais on peut désactiver la fonction et revenir pour ainsi dire au système antérieur) mais j'aime beaucoup.
- l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division. En deça, la disparition des tirs directs à distance (de Battlefront) empèche de traiter les échanges de tirs à l'échelle grand-tactique que simule très bien par exemple le récent scénario sur Stalingrad pour Battlefront. Donc comme je le disais plus haut, c'est un peu ridicule de jeter Battlfront à la poubelle, car cet opus avait d'autres choix de simulation (peut être un peu lourd il est vrai).
- le traitement des QG est certainement le point le plus important comme tu l'as remarqué et les implications des transformations sont énormes liant enfin de manière cohérente tous les aspects du C3 et même du I pour la reconnaissance qui, si elle reste liée aux capacités des unités dévolues à ces missions, est maintenant affectée par une réduction du malus de mouvement en territoire ennemi (et non ami contrairement à ce que tu écris). Par contre, je ne suis pas sur que cela réduise les "stratégies les plus pointues". A voir à l'usage (intensif) ! Par ailleurs, ces unités donnent de tels bonus que leur protection et leur placement deviennent capitales. tu commets une petite erreur dans la traduxtion de "+2 attack supply when refiting" qui n'est pas un bonus d'attaque mais un bonus de ravitaillement d'attaque en cas "d'automatic refit" c'est à dire une position d'inactivité en retrait de la ligne de front qui accélère aussi la prise de remplacement.
- l'artillerie mérite l'appellation de reine du champ de bataille car elle est la clé des assauts réussis et infligera fidèlement à la réalité les pertes sèches les plus nombreuses. Par contre, contrairement à ce que tu dis, leur mobilité n'a pas changé intrinséquement par rapport à Battlefront: celle-ci est et était liée au type de pièces présentes dans l'unité. Des unités d'artiellerie mécanisées pouvait faire faire ce que tu semble découvrir mais pas les batteries les plus lourdes. De même le tir de contre-batterie reste ce qu'il était une probabilité pas une fatalité inéluctable.
- cependant tu touche là une autre modification profonde, c'est la simplification énorme de la gestion du mouvement. Exit le mouvement étendu (qui existé pourtant depuis le début). Je n'en suis pas forcément satisfait même si il est évident que cela retire une grosse épine du pied de l'IA qui voit ainsi la tache de résolution de ses tours simplifié et la rend donc beaucoup plus dangereuse car il s'agit désormais de savoir calculer des potentiels sur une base fixe et non plus suscpetible de bénificier d'un boost après un choix cornélien : combattre ou bouger.


... allez je vais tondre la pelouse qui a entamé une blitz sur mon jardin et je reprends !
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  #42  
Vieux 04/08/2008, 18h03
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Envoyé par zanekin
Maintenant quelques corrections:
...!
Le pingouin est habillé pour l'hiver ...

Plus sérieusement quelques questions :
Citation:
l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division.
Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.

Citation:
Or, contrairement à ce que tu sous-entend en opposant la série DB, Battlefront et maintenant Kharkov, le moteur n'a pas fondamentalement évolué depuis le premier opus en 1999. E c'est d'ailleur la principale raison de son demi-échec: l'interface (tant de jeu que celle d'édition) n'a pas bougé et aujourd'hui elle ne rivalise plus avec les standards techniques autrement plus conviviaux.
c'est le cas pour tout les wargames PC non ? (TOAW par exemple) Quand tu voie la gueule des "strategic command" plus récent je trouve que l'interface de SSG est très correct et les cartes sont plutôt réussis.


Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut plus déplacer une pile de pions en une seul fois. ( ou j'ai raté la commande)
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  #43  
Vieux 04/08/2008, 18h08
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ah V for Victory ... que de souvenirs
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  #44  
Vieux 04/08/2008, 18h40
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Citation:
Envoyé par jmlo
Plus sérieusement quelques questions :
Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.

c'est le cas pour tout les wargames PC non ? (TOAW par exemple) Quand tu voie la gueule des "strategic command" plus récent je trouve que l'interface de SSG est très correct et les cartes sont plutôt réussis.


Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut plus déplacer une pile de pions en une seul fois. ( ou j'ai raté la commande)
Battlefront était effectivement destiné à simulé cette échelle en priorité par la distance d'engagement en tir direct (1 hex ni plus ni moins) qui conditionné l'échelle de la carte et donc celle des unités. Mais cela n'empécher pas de couvrir des échelles proches. Je partage cependant en parti cette critique car pour certaines formations l'échelle du bataillon posé de vrai problème de création d'OB (comme l'a démontré le récent scénario Stalingrad en dépassant allégrement la limite purement technique de 12 unités par formation)


Quant à la deuxième remarque elle n'est pas tout à fait exact car à l'exception des productions de John Tiller (HPS) je ne connais pas de wargame PC qui en 9 ans est sur le même moteur fourni 6 versions commerciales différentes avec des ajouts notables sans cherché à modifié l'interface. Je ne parle pas tant de celle de jeu qui est pour beaucoup une question de gout (même si les pop-up sont toujours absents des nombreux icones abscons pour le novices) que de celle de l'éditeur qui était déjà obsolète en 1999 car la copie presque conforme de celle de l'ère DOS (multitude de pages avec des retours arrières laborieux)


Effectivement , le temps du déplacement de pîle est fini depuis "longtemps" !
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  #45  
Vieux 04/08/2008, 20h37
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Envoyé par zanekin
- l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division. En deça, la disparition des tirs directs à distance (de Battlefront) empèche de traiter les échanges de tirs à l'échelle grand-tactique que simule très bien par exemple le récent scénario sur Stalingrad pour Battlefront. Donc comme je le disais plus haut, c'est un peu ridicule de jeter Battlfront à la poubelle, car cet opus avait d'autres choix de simulation (peut être un peu lourd il est vrai).
Je suis un fervent opposant à l'inflation des unités sur la carte. Or il s'est avèré qu'avec BF, leur nombre a été au moins multiplié par 3. Il me convient bien mieux d'avoir 3 bataillons composant un PzRgt plutôt que d'avoir 10 Cie constituant ce même régiment. Bien qu'il n'y ait effectivement aucune contrainte fixe au niveau de l'éditeur, force est de constater que tous les scénarii sortis pour BF se sont fidèlement conformés à l'échelle du bataillon pour les ID et celui des Cie pour les PzD si je ne me trompe. Je peux espèrer que les futurs scénarii disponibles se conformeront au standard de K:DotD et ne ressembleront pas à Prokhorovka où le seul fait de regarder la carte avec son petit millier de pions pour chaque camp me donnait déjà mal à la tête.


Citation:
- Par ailleurs, ces unités donnent de tels bonus que leur protection et leur placement deviennent capitales. tu commets une petite erreur dans la traduxtion de "+2 attack supply when refiting" qui n'est pas un bonus d'attaque mais un bonus de ravitaillement d'attaque en cas "d'automatic refit" c'est à dire une position d'inactivité en retrait de la ligne de front qui accélère aussi la prise de remplacement.
Mea Culpa, bien vu.

Citation:
- l'artillerie mérite l'appellation de reine du champ de bataille car elle est la clé des assauts réussis et infligera fidèlement à la réalité les pertes sèches les plus nombreuses. Par contre, contrairement à ce que tu dis, leur mobilité n'a pas changé intrinséquement par rapport à Battlefront: celle-ci est et était liée au type de pièces présentes dans l'unité. Des unités d'artiellerie mécanisées pouvait faire faire ce que tu semble découvrir mais pas les batteries les plus lourdes. De même le tir de contre-batterie reste ce qu'il était une probabilité pas une fatalité inéluctable.
Je n'ai pas souvenir que cela existait dans BF, mais puisque tu le dis je veux bien le croire. Il est tout de même plus réaliste qu'un régiment d'artillerie puisse se déplacer et faire feu, le tout sur une durée de 24 heures. Les tirs de contre-batterie m'ont souvent laissé un goût amère en pulvérisant plus que de raison mes propres batteries...La faute à pas de chance sans doute.


Citation:
- cependant tu touche là une autre modification profonde, c'est la simplification énorme de la gestion du mouvement. Exit le mouvement étendu (qui existé pourtant depuis le début). Je n'en suis pas forcément satisfait même si il est évident que cela retire une grosse épine du pied de l'IA qui voit ainsi la tache de résolution de ses tours simplifié et la rend donc beaucoup plus dangereuse car il s'agit désormais de savoir calculer des potentiels sur une base fixe et non plus suscpetible de bénificier d'un boost après un choix cornélien : combattre ou bouger.
C'est l'un des aspects qui me manque le plus, car j'en faisais un usage intensif, pour ne pas dire que j'en abusais...On peut peut-être espérer son retour pour AtD, car le joueur allemand devait systématiquement en user afin de respecter les contraintes chronologiques pour la conquête des objectifs. Je dois avouer que je n'ai pas trés bien compris ce choix...
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"I hate newspapermen. They come into camp and pick up their camp rumors and print them as facts. I regard them as spies, which, in truth, they are. If I killed them all there would be news from Hell before breakfast."- W.T. Sherman
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  #46  
Vieux 04/08/2008, 22h18
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Pumba1968 Pumba1968 est déconnecté
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Envoyé par jmlo
Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.
Tu ne veux pas me prendre mon BF?
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  #47  
Vieux 04/08/2008, 23h21
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Envoyé par Pumba1968
C'est l'un des aspects qui me manque le plus, car j'en faisais un usage intensif, pour ne pas dire que j'en abusais...On peut peut-être espérer son retour pour AtD, car le joueur allemand devait systématiquement en user afin de respecter les contraintes chronologiques pour la conquête des objectifs. Je dois avouer que je n'ai pas trés bien compris ce choix...
Je ne crois pas qu'il y ai de retour en arrière possible car c'est tout le système de ravitaillement modifié qui en ai la cause. Dorénavant soit on est ravitaillé et on a plein potentiel de Points d'Opération soit on ne l'est pas est ce potentiel est réduit. Par contre le genre de maneuvre que tu évoque reste d'actualité: les PO sont supérieurs à la valeur de base mais pour forcer la cadence le choix relève désormais du QG. Ainsi, le concept de marche forcée ne pèse plus sur les moteurs des unités mais sur la capacité (ou la volonté) d'un QG a pressé le pas quitte à sacrifier ses capacités à coordonner des opérations offensives.

Je crois ainsi que Atd II sera un très grand wargame, peut être le meilleur scénario de wargame jamais réalisé. Cette campagn était ma préféré sur carton (ah Panzer Guderian d'AH), elle l'a été longtemps sur Pzcampaign Smolensk d'HPS mais j'avais été un peu déçu par les "trucs" de la série DB.
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  #48  
Vieux 04/08/2008, 23h21
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Allez, je continue le feu de saturation:

- l'intégrité divisionnaire est exprimé par un "rayon" et non un "diamètre" d'hexagones.

- ce que tu appelle "munitions défensives" (les jerrycans) n'en sont pas à proprement parler puisqu'elles diminuent en fonction des attaques subies, des tours hors ravitaillement et assurrent toutes les fonctions hormis la capacité d'attaque traitée par le ravitaillement offensif (les cartouches).

- les modificateurs sont nombreux et parfois confusément représenté par le même type d'indicateurs. Mais en terme généraux tous les modificateurs cités sont des bonus/malus de colonne de combat et seuls les facteurs shock/anti-shock (tank/AT) sont des modificateurs au dé allant de -1 à +3

- le tir direct n'est plus volontaire contrairement à Bt mais résolu en même temps que chaque assaut par un lancé de dé pour chaque hex de l'attaquant possédant au moins une unité ayant cette capacité et pour chaque unité en défense. D'où l'importance accrue de garder un front continu quand c'est possible.

- petite erreur entre artillerie lourde et classique: seule la première utilisera son dé nominal seul en toute occasion mais modifié par le terrain alors que l'artillerie classique utilisera deux dés sur une cible fortifié. Il n'y a donc pas, sauf défenseur sur terrain dégagé face à de l'artillerie lourde, de perte automatique dans le jeu.

- pour la description du 257 Auf Bn:
* les "munitions (cartouches) dépensées lors de chaque combat" ne le sont que lors de chaque attaque. En défense, elle consommera son ravitaillement défensif (jerrycans). En général, il vaut mieux parler de ravitaillement et non de munitions dans ce jeu malgré la représentation graphique car cette notion englobe plus que des obus et des balles. C'est en effet une valeur comprenant la notion d'usure des combats (au sens fatigue et non pertes): le ratio entre "cartouche jaune" et cartouche verte" indique le nombre d'attaque normale (car les overrun ne consomme qu'une cartouche et certains combat aucune) consécutive qu'une unité peut effectuer.
* la capacité anti-schock est toujours utilisable même quand il n'y a pas de blindé en face. C'est d'ailleurs pour cela qu'elle est appelée anti-schock et pas anti-tank !
* le potentiel offensif de l'unité passe de 7 à 9 non pas grâce à son QG (le 44 K) mais grâce à l'intégrité divisionnaire (7 + (7 x 35%) = 9 (arrondi à l'entier inférieur). De même en défense les QG ne modifie pas les valeurs de combat mais les bonus de colonne lors des combats...
* "+3" en repérage n'indique pas un repérage à trois hexagone mais un bonus de 3 au calcul de repérage. Cette notion est simulée de manière presque exhaustive puis qu'elle varie en fontion du terrain et de la situation défensive de l'observé, des capacités d'éclairage de l'observateur et de la météo. Ne manque plus que le terrain de l'observateur (hauteur), le type de l'unité observé (unité "furtive") et la reconnaissance aérienne. A noter que le relief introduit par Battlefront n'a pas d'effet connu à ce jour. A l'époque il était question de règle de LOS qui n'ont jamais été implémenté...

- dans l'optique d'une traduction, tu ne devrais pas qualifier les "dé" de "valeur" mais de "potentiel": 1=100% 2=83% 3=66% 4=50% 5=33% 6=16%. Et pour l'artillerie, les dés doubles donnent les probabilités suivantes: double1=100% double2=69% double3=44% double4=25% double5=11% et double6=2%

- dans tes comparaisons de blindés, je ne vois pas en quoi le bataillon de Pz IV est supérieur au régiment de T-34: même potentiels schock, léger désavantage anti schock, valeur d'attaque moindre et de défense légérement supérieure. En fait, c'est l'intégrité divisionnaire qui rend le bataillon allemand supérieur: avec 40% de bonus ces valeurs d'attaque et de défense montent respectivement à 18 et 21. Le régiment de T-34 est "indépendant" et il n'a donc pas de bonus d'intégrité. C'est simple et formidablement bien vu pour retranscrire les différences d'organisations propre à chaque armée et notamment des éléments difficile à simuler comme le ration personnels combattants/personnels non combattants, la qualité et la cohésion du commandement, la qualité et le nombre de matériels de transmission, etc... Les Pz IV (canon court) n'étaient pas supérieurs au T-34 d'un point de vu matériel mais une fois comparé les équipages, leurs capacités à être utilisés en formation et en liaison avec d'autres armes et leur commandement, il retrouvé une supériorité tactique réelle. Le mythe de la supériorité qualitative allemande a été entretenu par quelques matériels emblématiques (le Tigre, le 88, le V1) mais dans les faits cette supériorité qualitative a toujours était très limité dans le temps et l'espace. Sur ce sujet, les débats sont inépuisables, ainsi comme tu l'expliques les Pz III 50mm calibre 42 ont une pénétration à distance courte et moyenne supérieur au 75l24 mais il faut ensuite tenir compte de la disponiblité des obus perforant des capacités opérationnels de chaque modèle, etc, etc... les amateurs de CombatMission en on fait des romans entiers !!!

Dernière modification par zanekin ; 04/08/2008 à 23h26.
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  #49  
Vieux 04/08/2008, 23h22
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Bon tu l'auras compris, comme au bon vieux temps des pinaillements sur WITP, je suis ton homme pour partager ton labeur de traduction !!!
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  #50  
Vieux 04/08/2008, 23h42
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Ah, comme on sent l'ambiance pointilleuse des amateurs d'hexagones suinter des ces posts

Bon, va falloir se le prendre cet opus
__________________
Franquin : " Moi boy-scout ? Tu veux rire. J'ai échappé à tout : à la chorale, à l'équipe de foot , à l'armée, et oui, j'ai même échappé aux scouts..."
Balzac : " Pour empêcher les peuples de raisonner, il faut leur imposer des sentiments".
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