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Vieux 14/11/2005, 18h41
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Section X : Les ressources




Les ressources sont éparpillées un peu partout sur la carte, elles sont nombreuses et offrent des bonus différents . On peut en fait distinguer 5 différents types de ressources .



Mais deja de manière globale :

Pour diposer d’une ressource il faut que celle-ci soit présente dans vos villes . Vos villes sont reliées dès leur fondation par voie maritime ou fluviale, soit reliée dès le moment où une route les relient aux autres villes .


Ensuite selon les ressources il y a parfois un petit bonus de nourriture, de production ou d’or .


Lorsque vous diposez d’une même ressource en double, les bonus ne sont pas doublés, en somme c’est comme si la ressource en trop ne servait à rien . Ceci à la différence près que vous pourrez échanger ces ressources avec vos voisins, ce qui peut être très rentable ou utile, les ressources étant prisées vous comprendrez pourquoi .


Comme deja dit dans la section militaire, le fait de détruire l’approvisionnement des ressources fait perdre tout leur bénéfice, c’est comme si la ressource n’était plus exploitée en somme .



Pour la liste des ressources vous pouvez vous repportez dans la section ressources dans le sujet « base de donnée »



I. Les ressources stratégiques



A vrai dire toutes les ressources ont un aspect stratégique quelque part, mais certaines le sont bien plus .

Celles-ci permettent tout simplement de créer certaines unités militaires .


Exemple : si vous n’avez pas la ressource « cheval » vous ne pourrez tout simplement pas construire d’archers montés, de cavalerie, de chevaliers, etc
Et si vous venez à perdre cette ressource, vous ne pourrez pas achever la construction des unités requérant des chevaux .


Il s’agit donc là de ressources à vocation guérrière par excellence, celles que l’on doit absolument disposer si l’on ne veut pas perdre une guerre (ou bien la gagner moins facilement) .
Il convient donc de défendre son approvisionnement à tout prix .


Ces ressources apparaissent sur la carte au fur et à mesure de votre niveau technologique . En somme vous ne pourrez pas dès l’antiquité être certain de disposer d’aluminium ou d’uranium plus tard .
Ces ressources peuvent être une très bonne cause de guerre .



II. Les ressources luxueuses



Ces ressources là ont pour caractère commun d’augmenter le bonheur de 1 point dans les villes en disposant (voir section sur le bonheur)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



III. Les ressources alimentaires



Celles-ci augmentent de 1 point la santé dans la ville (voir section sur la santé)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



IV. Les ressources favorisant la construction



Il n’y a que deux ressources dans ce contexte : le marbre et la pierre .

Tout simplement, certains bâtiments voient leur rapidité de construction doublée si vous diposez de pierre ou de marbre . Généralement ces bâtiements sont des merveilles, donc longues à construire, disposer de ces ressources se révèle donc relativement intéréssant au niveau du gain de temps .

Il y a aussi le cuivre et l'aluminium dans le même cas de figure . Mais ceux-ci servent beaucoup moins dans ce contexte que la pierre et le marbre, d'autant que c'est la seule utilité de ces deux derniers . Ce qui n'est pas le cas du cuivre et de l'aluminium qui font partie des ressources stratégiques avant tout .



V. Les ressources issues de merveilles



Vous obtenez ces ressources en achevant une merveille spécifique .
Ces ressources sont les comédies musicales (Broadway), les chansons (Rock and Roll) et les films (Hollywood) .

La merveille recquise octroie à son propriétaire 6 ressources identiques . En somme 1 que vous utiliserez, et 5 autres en surplus avec lesquelles vous pouvez commercer .

Ces ressources augmentent d’un point le bonheur .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 25/11/2005 à 20h38.
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Vieux 23/11/2005, 18h48
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Section XI : Le bonheur et la santé




Il s’agit là de deux notions qui rencontrent bien des similitudes dans le jeu, concepts faciles sur lesquels il n’est pas nécessaire de s’attarder trop longuement .

Ils sont visibles directement dans la fenêtre de la ville :



Ils sont encadrés en rouge en haut de l’image .
En haut la santé, en bas le bonheur .



I. La santé


1. Qu’est ce que donc ?



C’est un concept tout bête qui permet de connaître le niveau sanitaire de votre ville .

La santé varie selon plusieurs facteurs, mais ce sera abordé dans les parties ultérieures



Ici vous voyez tout ce qui influe sur la santé d’une ville .
En haut les points négatifs, en bas les points positifs .

Tout bêtement il ne faut pas qu’il y ait plus de points négatifs que de points positifs . Vous pouvez avoir autant de points négatifs que de points positifs, ou bien beaucoup plus de points positifs que cela ne changera rien, il n’y a pas de bonus à avoir une bonne santé, néanmoins il y a des malus à être en mauvaise santé .

Quels sont ces malus ?
Tout simplement, pour chaque point négatif en plus des points positifs votre ville vous rapportera 1 point de nourriture en moins .


Dans l’image au dessus vous voyez que la ville a 26 points positifs et 27 points négatifs, ce qui fait qu’il y a un point négatif en plus (trooooop fort ) . Ce point en trop vous le voyez enlève un point de production en nourriture (encadré en jaune) .


Bref avoir une ville en mauvaise santé freinera sa croissance dans le meilleur des cas, et dans le pire des cas créera une famine, et la population décroîtra plus ou moins vite selon le déficit .


2. Comment la santé baisse t’elle ?


Deja tout simplement la surpopulation, chaque point de population équivaut à un point négatif . C’est la cause la plus importante de mauvaise santé .


Ensuite le lieu où se situe votre ville, si elle se trouve ou est entourée de jungles et/ou de plaines innondables (case de désert + fleuve cotoyant la case = plaine innondable) vous aurez également un ou plusieurs points en moins .


Et finalement la construction de bâtiments . Au début cela ne concernera que les bâtiments augmentant la production de la ville (forge, usine, centrale thermique), mais touchera plus tard d’autres bâtiments comme les aéroports .



Bref si à l’âge industriel vous êtes trop juste au niveau sanitaire dans vos grandes villes vous allez au delà de problèmes, pouvant vous empêcher de construire ces bâtiments pendant un certain moment .


3. Comment augmenter la santé ?



La façon la plus facile et la plus efficace : convoyer dans vos villes des ressources alimentaires (voir section X, partie III) . Chacune de ces ressources donne 1 point de santé, sans oublier que certain bâtiments permettent de doubler les effets bénéfiques de quelques ressources .


La seconde manière efficace de remonter la santé est de construire des bâtiments l’améliorant, il n’y en a pas une multitude, mais sont suffisamment efficace .



Après ces deux possibilités, il y a d’autres facteurs qui y contribuent mais que l’on ne contrôle pas vraiment :

- le niveau de difficulté : une difficulté faible accroît énormément la santé, l’inverse est vrai aussi .
- l’emplacement des villes : une ville entourée de forêts, traversée par un fleuve ou au bord de la mer obtiens nombres de bonus . La plus avantagée est la ville côtière qui dispose de bâtiments ayant traits à la pêche qui doublent les bonus de santé des ressources maritimes .
- votre civilisation : certains dirigeants donnent des bonus de santé à toutes vos villes . Avantage moyennement intéréssant, mais c’est toujours ca de prit .



Et sinon dernière méthode, qui ne consiste pas à augmenter la santé, mais à empêcher d’avoir trop de points d’insalubrité, nottament vers la fin de l’ère industrielle, âge moderne . Il suffis tout simplement d’ordonner d’arrêter la croissance de la ville (démographiquement parlant) afin de ne pas perdre des points à cause de la surpopulation .
Méthode efficace, mais encore faut il trouver le moment idéal pour le faire, et être certain que les avantages tirés seront plus importants que le fait de laisser la ville grandir (et donc d’avoir plus de main d’œuvre) .
Bref pas évident du tout .



II. Le bonheur


1. Qu’est-ce ?


C’est le même principe qu’avec la santé, sauf qu’ici les malus sont différents .


Comme vous le voyez ici la ville a un point négatif en trop, du coup elle perd un point en main d’œuvre (voir l’encadré jaune en haut), si vous suivez la flèche jaune vous retrouvez votre point de population malheureuse et donc inactive .


En somme une ville qui a 22 points de population et aucun citoyen malheureux aura autant de main d’œuvre qu’une ville de 25 points de population ayant 3 citoyens malheureux .


Bref ici la perte de gain est à mon sens plus important que celui affectant une ville insalubre .


2. Mais pourquoi sont-ils malheureux ?



Si vous jouez les français, ne cherchez plus, c’est un malus lié à la civilisation … eu non en fait j’ai vérifié et ce n’est pas le cas, pfffff encore un jeu pas réaliste
Bref la cause principale, qui est d’ailleurs la seule dans 99% des cas : la surpopulation . 1 point de population = 1 point de mécontentement .


L’autre cas est si vous achevez la construction par la force (voir section IX, partie II, 2, b), mais ce n’est que temporaire .


3. Comment les rendre heureux ?
En convoyant dans la ville des ressources luxueuses (section X, partie II) . 1 ressources luxueuse = 1 point de bonheur . Certains bâtiments doublent l’effet bénéfique de quelques unes . C’est la façon la plus efficace d’augmenter le bonheur .

La construction de certains bâtiments augmente aussi le bonheur . Beaucoup de bâtiments entrent dans cette catégorie . C’est très efficace si vous en construisez plusieurs .


La présence de la religion d’Etat dans la ville augmente d’un point le bonheur, insignifiant mais bon c’est toujours ca .
Mais ne pas oublier que le fait qu’il y ait plusieurs religions dans une ville permet de construire des lieux de cultes leur étant dédiés . En accumulant ces lieux de cultes, le bonus peut vite devenir important .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 23/11/2005 à 18h53.
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Vieux 14/01/2006, 14h14
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Section XII : Les aménagements




Le principe est simple : avec une unité de travailleurs on améliore les cases du territoire .
Toutes les cases situées dans votre territoire peuvent être améliorées, exeptées les montagnes, innacessible pour toutes unités, et exeptés les océans s’ils ne contiennent pas de ressources .


La quasi totalité du temps, pour qu’une amélioration soit utile à votre empire il faut que l’aménagement se situe dans le rayon d’action d’une ville . Les cas particuliers sont les routes et les ressources, néanmoins ces derniers doivent se situer dans votre territoire .


Le temps de construction d’un aménagement peut être amélioré en y augmentant le nombre d’ouvriers ou en augmentant leur compétence (doctrine nottament) .


Il existe une multitude d’aménagements, chacun étant débloqué grâce à une technologie et chacun disposant plus ou moins de restrictions quand à leur construction . Par exemple les mines ne pouvant être construites que sur les collines, de même pour les moulins à vent . Parmi les aménagements 3 types distincts peuvent être relevés .




I. Les aménagements des villes



Ces aménagements ne sont efficaces que s’ils sont construits à l’intérieur du rayon d’action de la ville .
Selon le type de terrain et l’utilité que peut en avoir votre ville vous avez différentes possibilités . L’utilité elle même pouvant évoluer .


Ainsi certains améliorations n’augmentent que les revenus de la ville, d’autres que la production agricole, d’autres que la production ou bien finnalement d’autres qui améliorent plusieurs choses en même temps .


Bref vous l’aurez compris, il n’est pas évident toujours évident de choisir entre les différentes possibilités, d’autant qu’avec les technologies d’autres améliorations vont se débloquer ou encore les améliorations se verront améliorées


Ces aménagements sont si importants qu’il suffis de comparer l’efficacité d’une ville de taille importante avec améliorations et une autre sans . Ca va du simple au double, parfois même plus .



Néanmoins désormais, contrairement aux anciens opus de Civilization, il n’est plus forcément nécessaire de développer toutes les cases autour de la ville . En effet les spécialistes seront assez nombreux et souvent ils sont plus intéréssants que l’exploitation des cases alentours .
En somme il convient d’optimiser au maximum les cases les plus importantes pour une ville .


Tous les aménagements, une fois construits apportent un bonus de manière continue (pour peu que la case soit exploitée, des aménagements construits mais non utilisés par des travailleurs ne servent à rien), exeptées les cotages, qui voient leur bonus augmenter avec le temps (ils génèreront de plus en plus de revenus) .



II. Les aménagements des ressources




Ici rien de spécial, il y a une multitude d’aménagements différents, mais tous ne servent qu’à profiter des bonus d’une ressource .


En gros vous ne pourrez bénéficer de cette ressource qu’en ayant découvert la technologie permettant de construire l’aménagement .


Peu importe si la ressource est dans le rayon d’action d’une ville (même s’il octroît un bonus intéréssant), il suffis qu’une route relie la ressource à une ville pour que cette dernière profite des bonus de la ressource (mais pas celles de la case de la ressource) .



III. Les aménagements purements militaires



Il existe deux types d’aménagements dans ce cas .

Tout d’abord les routes, qui ne servent qu’à faire circuler plus rapidement les troupes et à permettrent aux villes d’être reliées entre elles (donc de bénéficier toutes des bonus des ressources) . Les routes pourront être améliorées en chemin de fer afin d’augmenter la seule vitesse des unités .
Contrairement aux précédents opus, les routes ne servent plus à augmenter le commerce et donc les revenus/science sur toutes les cases en étant dotées .



Puis les forts militaires . Il permettent tout simplement de protéger efficacement un point stratégique sur la carte . Ils sont nottament utiles sur les collines, mais inutiles en pleine forêt, la forêt ayant un bonus naturelle plus élevée .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 14/01/2006 à 17h31.
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  #14  
Vieux 04/02/2006, 11h46
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Section XIII : Les spécialistes







Certains vous résumerons toute cette partie en disant : wééééé les spécialistes c’est cooooool, ou bien, les spécialistes ca déchire grave sa mémé, ou bien encore, les spécialistes ca roXX, voire même, L35 5P3C14L15T3S RUL35 .

Mais pourquoi que donc que c’est t’y trop bien ? Ma fainéantise vous dirait : PARCE CHERCHE PAS, PAS ENVIE DE ME TAPER UNE HEURE D’ECRITURE .

Mais mon moi qui se fait soumettre dirait plutôt : alors plan en 3 parties : 1. kézako zeu speucialistes ? 2. Zeu speucialistes, 3. Zeu zuper speucialistes .





I. Qu’est ce ? Ou comment en faire une partie alors que cela aurait dû être dans l’intro :méthodologie gnagnagnagnagna taperrrrrr:




Vous vous rappellez qu’au début début de la partie à chaque point de population correspond un point de main d’œuvre . Au début par défaut il va travailler les cases aux alentours de la ville, mais une fois la ville bien dévellopée vous pourrez remplacer vos travailleurs par des spécialistes .

Ces spécialistes consomment toujours de la nourriture comme les autres travailleurs, mais auront par contre un avantage différent .

Comme les spécialistes ne produisent pas de nourriture, car travaillant dans la ville et non aux alentours, il est impossible d’en avoir tôt dans la partie sous peine de famine .

Bref ceux ci seront utiles dans un stade plus avancé de votre partie, on se ficherait presque qu’il faut un bâtiment spécifique dans la ville pour pouvoir en disposer puisqu’avant on en a pas ou peu besoin




II. Les spécialistes



Vous même décidez seuls des spécialistes dont la ville va bénéficier, selon vos villes vous aurez également des besoins différents . C’est pour cette raison qu’il y a 5 spécialistes (plus un inutile, mais ca sert à faire beau )


Selon le spécialiste les bonus sont différents, d’autant que ceux ci peuvent croître grâce à des merveilles ou des découvertes technologiques .


Les différents spécialistes :

- les ingénieurs : ils augmentent la production de la ville (+2 points)
- les marchands : ils augmentent les revenus de la ville (+ 3 or)
- les scientifiques : ils augmentent la recherche de la ville (+ 3 points)
- les artistes : ils augmentent à la fois les revenus de la ville, ainsi que sa culture (+ 1or ; + 4 culture)
- les prêtres : ils augmentent le commerce ainsi que la production de la ville (+ 1 chacun)

Ce sont les 5 majeurs, il y a ensuite un spécialiste pas trop spécialiste, le citoyen . Il augmente d’un point la production de la ville . Pour ainsi dire il servira rarement à quelque chose, surtout après l’apparition des ingénieurs .


Bien entendu tout ces bonus sont appliqués chaque tour .


Chacun des 5 spécialiste augmente la création du personnage illustre lui correspondant (l’ingénieur pour l’ingénieur illustre, le commercant pour le commercant illustre, etc)



III. Les personnages illustres




Il peut être assimilé à un super spécialiste, se trimballant un costume avec inscrit dessus SS (super Spécialistes, oui bon on aurait pu tomber mieux mais bon), une belle petite cape inutile mais qui fait tellement classe, ainsi que le slip sur le pantalon, très important ca, sinon on est un super spécialiste has been .



A. L’obtention des personnages illustres



Comme il a été dit ce sont les spécialistes qui contribuent à l’émergence de ces personnages illustres .


Voilà comment cela se déroule :

Vous avez fait votre premier spécialiste, vous êtes super content, en plus c’est un prêtre (oyoyo, hayoyo), bref vous êtes tout content . Ce prêtre produit 3 points pour son personnage illustre .
Pour le premier personnage illustre il vous faudra 100 point, bref au fur et à mesure votre prêtre vous donne les 100 points, hop vous obtenez un prêtre illustre . Cool vous dites vous .


Ensuite une fois ceci fait vous ajouter à votre prêtre un commercant . Chacun produisant 3 points pour un personnage illustre .
A chaque personnage illustre le nombre de points nécessaire à la création du suivant augmente de 100 points, bref le prochain vous coûtera alors 200 points .
Les tours passent et hop vous réunissez avec vos deux spécialistes les 200 points . Chacun ayant contribué à la même auteur, vous avez alors 50% de chance d’obtenir un prêtre illustre et 50% de chance d’obtenir un commercant illustre

Et ainsi de suite . Vous aurez donc remarqué que les pourcentages de chance dépendent directement du nombre de points investis par le type de spécialiste donné .


Maintenant imaginez que vous avez deux villes, l’une ayant 280 points sur 300 et l’autre 298 sur 300 . Cette dernière aura un personnage illustre au prochain tour .
Une fois que celle-ci a obtenu son personnage illustre elle disposera de 0 point sur 400 .
Par contre l’autre ville aura 289 points (280+9 points obtenus dans ce tour) sur 400 .
Bref tout n’est pas perdu



A noter que l’on peut obenir des personnages illustres aussi en découvrant en premier certaines technologies . Ce personnage est gratuit, et en théorie n’influe pas sur le total nécessaire à l’obtention du suivant (en fait j’en sais rien mais ca me semble logique, et puis je sais qu’on va me taper dessus si j’ai faux, et ca, j’aime bien ca ! :masochiste avec son costume en cuir: )



B. L’utilité des personnages illustres



Comme il y a 5 spécialistes il y a donc 5 super spécialistes .


Néanmoins les 5 partagent tout de même certains points communs :

- découverte technologique : ici le personnage illustre donne un bonus pour la recherche d’une technologie dans laquelle il est compétent (le commercant pour les recherches de types commerciales par exemple) . Selon moi ce n’est pas du tout intéréssant de gaspiller son personnage pour cela, le bonus accordé n’est pas continu comme beaucoup d’autres .

- Age d’or : ici l’utilisation de deux personnages permet de déclencher l’âge d’or de la civilisation (l’âge d’or boostant de manière importante votre civilisation, mais cela que pour 8 tours (enfin si c’est pas ca c’est 12, mais bon c’est court quoi )) . Je n’ai jamais essayé cette option, mais ca ne me semble pas être la meilleure utilisation possible des personnages .

- Se fixer dans une ville : le personnage se fixe définitivement dans une ville donnée en octroyant des bonus assez intéréssants . Ceux ci étant différents selon le type de personnage .


Dernier point commun : à chaque compétence utilisée, quelqu’elle soit, le personnage disparaît . Bien sûr vous obtiendrez le bonus choisis, mais l’utilisation du personnage est unique .




Qui dit compétences communes dit aussi compétences spécifiques aux personnages :


- Ingénieurs illustres : Ils ont un bonus très intéréssant, que je qualifierais même d’anti jeu (surtout en multi je suppose), celui d’achever instantanément la production d’une ville . En somme imaginez que vous commencez tout juste la construction d’une merveille qui vous occupera pendant 50 tours . Hop vous y envoyez votre ingénieur compléter la construction . En somme au tour suivant la merveille sera achevée . Vous aurez économisé 50 tours, et fait perdre potentiellement un temps considérable à vos adversaires .

- Marchands illustres : vous envoyez votre marchand dans une ville étrangère en y établissez une mission commerciale . Vous gagnerez alors instantanément une somme d’argent importante . La somme étant proportionnelle à l’enrichissement et à l’éloignement de la ville choisie .

- Scientifique illustre : ils peuvent construire une académie dans une de vos villes, celle-ci verra sa culture et sa recherche scientifique considérablement augmentée .

- Artiste illustre : ils augmentent instantanément la culture de la ville ciblée de 5000 points . Utile pour étendre vos frontières .

- Prêtre illustre : Ils peuvent construire un lieu saint dans la ville d’origine d’une religion .Ce lieu saint donne +1 or/tour pour chaque ville disposant de la même religion . Le lieu saint propage également -soit disant- mieux cette religion dans le monde .
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Vieux 04/02/2006, 12h14
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Section XIV : Les doctrines





Les doctrines sont la composante dans le jeu qui indiquent pour ainsi dire votre ligne de conduite : théocrate, mercantile, dictateur, système de caste, etc


Vous avez en tout 5 différents types de doctrines, parmi lesquelles vous avez en tout 5 différentes possibilités, chacune ayant des caractéritisque propre (sera disponible dans la base de donnée, section doctrine plus tard) .
Néanmoins ces doctrines ne se débloquent que les unes après les autres à l’aide de la recherche scientifique, par exemple vous ne pouvez être une démocratie dès le début du jeu .


A chaque changement de doctrine il y aura un tour de révolution, ce qui signifie que votre production, votre science et vos revenus seront très sérieusement réduits durant ce tour .
Par la suite chaque doctrine coûte plus ou moins cher à entretenir chaque tour, ainsi il sera parfois difficile de choisir toutes les doctrines que l’on souhaite appliquer .



Bref, peu de choses à dire à moins de faire tout un texte expliquant le détail de chaque doctrine, mais cela sera disponible plus tard dans une base de donnée
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Vieux 04/02/2006, 12h36
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Section XV : Les barbares et animaux sauvages




Pas besoin de se casser la tête ici



I. Les barbares



Ils apparaissent de manière aléatoire dans des espaces déserts, loin de toute civilisation .

Il arrive parfois que quelques barbares isolés se ruent sur vos villes, cela n’est pas bien grave en général . Mais cela le devient plus lorsqu’ils se déplacent en troupeau . Là il vaut mieux avoir pas mal d’unités ou de bonne unités de défense .
Néanmoins ils n’hésitent pas à piller les alentours des villes, vous forcant à avoir des troupes offensives pour les calmer .


De temps à autre ils s’établissent à un endroit pour fixer une ville, cela arrive nottament sur les cartes de type Terre, où les barbares établissent des villes dans le nouveau monde .
Ces villes produisent des unités, grandissent, construisent des aménagements, mais en aucun cas elle sera en mesure de s’étendre convenablement et de résister à une civilisation avancée .



Une fois tout un espace peuplé vous ne rencontrerez plus de barbares, puisque ceux ci n’aparaissent qu’en des endroits reculés et déserts .




II. Les animaux sauvages




C’est un peu comme pour les barbares, ils aparaissent dans des endroits déserts, et errent à travers la planète à la recherche de proies .
Manque de pot leur met préféré c’est la viande fraîche de colon, ce qui vous forcera d’autant plus à les protéger au moment d’étendre vos terres .


Les animaux sauvages ne pénètrent quant à eux jamais dans votre territoire, aucun risque de voir des lions féroces à l’extérieur de votre arène .
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Section XVI : L’ONU




L’ONU est en fait une merveille, qui une fois construite, permet d’élire un secrétaire général qui pourra proposer des résolutions .
Grâce à l’ONU vous pourrez obtenir une victoire diplomatique .



I. L’élection du Secrétaire général







L’élection débute le tour suivant l’achèvement de l’ONU .
A chaque élection il y a deux candidats : le premier candidat est le dirigeant de la civilisation possédant la merveille, le second candidat est le dirigeant de la nation la plus peuplée (la seconde plus peuplée si celui qui possède ma merveille est premier) .


Le problème étant que l’on se retrouve grosso modo toujours avec les même candidats, mais quoi qu’il en soit posséder les nations unies est un atout important .



Ensuite chaque dirigeant peut soit voter pour l’un des candidats, soit s’abstenir .
Chaque dirigeant comptabilise un nombre de voix égal à sa puissance démographique .


Pour être élu il faut avoir au total comptabilisé un certain nombre de voix, si ce seuil n’est atteint par aucun candidat (majorité absolue), alors il n’y a tout simplement aucun secrétaire général, et on attend la prochaine élection, soit dans 4 tours .


Une fois élu, le secrétaire général pourra, quand le jeu l’y invitera (entre 1 et 3 tours après, mais ca importe peu ), proposer des résolutions au vote .




II. Le vote des résolutions




Le dirigeant choisit donc dans la liste proposée la résolution sur laquelle il souhaite voter .

Par la suite tous les dirigeants votent à nouveau, le nombre de voix étant toujours lié à la puissance démographique de la nation .

Les résolutions sont appliquées après avoir obtenues une majorité au 6/10ème .
Je ne sais pas si c’est le cas, mais je suppose que l’on peut également voter pour abroger une résolution deja appliquée .


Les différentes résolutions :


- La monnaie unique : chaque ville de la planète obtient une route commerciale en plus (très profitable, manque de bol tout le monde en profite, ha les charognards

- Libre échange : fonctionne comme si tout le monde avait un accord de libre passage avec toutes les nations .

- Non prolifération des armes nucléaires : Empêche toute civilisation de construire des armes nucléaires . Bien entendu, les armes deja existantes ne sont pas détruites . Super pratique quand on a des armes nucléaires et que l’on souhaite empêcher l’ennemi d’en avoir-trop-

- Suffrage universel : Toutes les nations adoptent la doctrine du suffrage universel .

- Liberté d’expression : Toutes les nations adoptent la doctrine de la liberté d’expression

- L’émancipation : Toutes les nations adoptent la doctrine de l’émancipation

- Environnementalisme : Toutes les nations adoptent la doctrine de l’environnementalisme

- Liberté de culte : Toutes les nations adoptent la doctrine de la liberté de culte

- Victoire diplomatique : permet au secrétaire général qui parvietn à faire voter cette résolution de gagner le jeu par victoire diplomatique



Comme vous pouvez le constater, l’ONU c’est pas un truc d’homme viril , néanmoins il est toujours important de la contrôler, que ce soit pour l’obliger à faire voter des résolutions, ou au contraire les faire échouer .
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Vieux 04/02/2006, 16h21
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Section XVII : L’âge d’or




L’âge d’or est très bénéfique pour les civilisations, elle augmente considérablement le commerce (science + revenus financiers) et la production L’âge d’or ne dure que 8 tours, alors il faut en profiter le plus possible .


On peut entrer dans un âge d’or en construisant la merveille du Taj Mahal, ou bien en utilisant 2 personnages illustres (3 pour le second âge d’or, et ainsi de suite) .
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Vieux 04/02/2006, 16h49
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Section XVIII : L'arme nucléaire




L’arme nucléaire est comme vous vous en doutez l’arme la puissante du jeu, elle est également particulière car sa fabrication et ses effets différents de ceux des armes conventionnelles .




I. La conception des armes nucléaires




Bien entendu il vous faudra certaines technologies avancées ainsi que de l’uranium, comme beaucoup d’armes traditionnelles .
Ce qui diffère nottament est le fait de devoir construire le Projet Manhattan au préalable .
Vous n’êtes pas obligé de construire cette merveille, il suffis qu’un seul dirigeant l’achève pour que tout le monde puisse commencer à produire des armes nucléaires s’il dispose des ressources et technologies nécessaires .


Là où leur puissance est incroyable est dans leur capacité à toucher n’importe quel point du globe, pour peu qu’il soit exploré, cela pourrait entraîner une guerre froide, nottament en multi .




II. Les multiples effets de l’arme nucléaire




Cette arme provoque des effets divers, tout d’abord logiquement c’est une arme qui vise à détruire et tuer .


Ainsi non seulement la ville ciblée est touchées, mais aussi toutes les cases adjacentes à celle-ci, les améliorations qui y sont présentes ont une possibilités d’être détruires (hormis les routes et chemin de fer) .
Il en est de même pour les bâtiments dans une ville (les merveilles ne pouvant être détruites) et les unités .


Hormis cette destruction l’utilisation de cette armée peut provoquer des retombées dans les cases adjacentes à la ville, si cela se produit le cases touchées deviennent complètement inexploitables, bref il n’est plus possible d’y envoyer de travailleurs . Les ouvriers vont devoir nettoyer les cases concernées afin qu’elle puisse de nouveau être exploitables .


A cela s’ajoute des pénalités diplomatiques, vos relations avec les autres dirigeants en pâtissent sérieusement, à tel point que vous pouvez déclencher une guerre nucléaire à l’échelle mondiale .


Et dernier effet de cette arme : du point de vue climatique, certains cases peuvent se transformer, en devenant moins productive . En cas de guerre nucléaire à l’échelle mondiale, la planète en souffrirait énormément .




Il y a 3 solutions pour éviter un conflit nucléaire, ou au moins limiter l’ampleur du désastre :

- La première est de dévelloper le projet IDS, une fois ceci fait vous avez 75% de chance de détruire un missile nucléaire avant qu’il n’atteigne sa cible

- La seconde est de construire des bunkers dans toutes vos villes, cela limitera fortement les effets néfastes que l’arme pourrait produire sur la ville ciblée .

- La troisième et peut être la plus facile, et non pas de passer à la table des négociations, mais sous la table des négociations, à vous d’être particulièrement convaincant
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Vieux 04/02/2006, 16h59
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Section XIX : La conscription






Petit concept, pas forcément le plus important, mais utile à connaître malgré tout si l’on vient à y être confronté .

En choisissant la doctrine « nation » vous pourrez si l’urgence se présente, transformer 2 points de population en un soldat, et ceci dans une limite de quatre par tour .

L’unité formée sera alors l’unité d’infanterie la plus devellopée dont vous disposez .

A sa formation le conscrit a toujours 0 point d’expérience .

La conscription provoque du mécontentement dans la ville concernée, celle ci se dissipe avec le temps, mais cela reste néanmoins un facteur important et fortement nuisible en guerre (seul moment où on a vraiment besoin de conscrit) .
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