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Tout pareil, à force de poster des informations incertaines on va moins te prendre au sérieux. Attends d'avoir des dates sérieuses à annoncer pour mettre plus d'informations !
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"I think Han Solo is the character we wish we were but we aren't, while Jar-Jar is the character we wish we weren't, but we are." |
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De quelles informations incertaines veux tu parler ?
Tout ce que j'écris vient d'informations sérieuses, je ne vois pas de quoi tu parles . Certaines sont mêmes issues de développeurs. Quand à la date c'est Wright lui même qui la donnée , alors si tu connais plus fiable dis le moi .
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http://www.nouvelordre.org/index.php |
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Je voulais dire, excuse-moi si je n'ai pas été très précis, que tu montres tellement d'hésitations, de craintes qu'on se demande si tu es au courant de quelque chose ou si le jeu va sortir un jour.
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"I think Han Solo is the character we wish we were but we aren't, while Jar-Jar is the character we wish we weren't, but we are." |
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Disons que j'en sais autant et peut être plus que Electronic Arts France et que j'essais de faire comprendre quelque chose que je ne peux pas écrire .
C'est un jeu fabuleux c'est certain mais cela fait 6 ans qu'il est à l'étude et quelques mois avant sa sortie "obligatoire" il est encore à 80 % en alpha . Tout n'est pas terminé à moins de simplifier quelques phases . Vous bénéficiez des news sur ce jeu aussi performantes que sur les forums Américains et parfois plus sûre car même GamingSteve avait donné pour date de sortie Mai 2007 et cela a fait un tôlé quand j'ai dis que c'était impossible avant l'automne 2007. Ma seule vengeance a été 2 mois après quand Wright lui même à dis pas avant l'automne 2007. mes informations sont dignes de fois seulement je dois faire attention aux manières de les dire Bonne soirée http://www.electronicarts.fr/games/8581/GameInfo/ Ce lien ne resterait pas très longtemps là si je ne savais pas de quoi je parle
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http://www.nouvelordre.org/index.php Dernière modification par cepalui ; 23/04/2007 à 22h43. |
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Interview de chaim GINGOLD
Phase cellulaire /premier stade Spore n’est pas juste une expérience, il y en a actuellement cinq en une… Nous avons parler avec le Designer de Spore Chaim Gingold à propos de ce que les joueurs attendent de leur humble début… Au premier « niveau » en tant qu’une simple petite cellule… Game Informer : Quel est le gameplay basique utilisé dans la phase soupe primordiale ? Chaim Gingold: Hé bien… Nous avons divisé le jeu en 5 niveaux. C’est ce qui vous amènera du début –début de la vie sur une planète- à la phase Créature. Donc, à chaque niveau de la phase Cellulaire (ou soupe primordiale) vous devenez de plus en plus gros... Un peu comme dans Katamari. Le but est de trouver de la nourriture, éviter les prédateurs, devenir plus gros, trouver des « pièces détachées » pour évoluer. Un des plus gros challenge que nous avons eu, a été de répondre à la question : « Pourquoi vouloir jouer à un jeu de bactérie ? » Comment avons-nous fait en sorte que cela soit amusant? Nous avons regardé les jeux d’arcade classique comme Pac-Man ou Astéroids pour l’inspiration et le principe. Nous avons pensé aussi,que si Pixar se mettait à faire un film sur une Bactérie, comment feraient-ils pour faire du film quelque chose de cool et de marrant ? C’est ce genre d’esthétisme que nous cherchons. Vous verrez que les créatures, et même les cellules, ont des yeux, ce qui les personnifie instantanément. Elles ont des voix et des personnalités uniques ! GI : Donc vous voulez que les joueurs comparent Pac-Man et le stade Cellulaire ? Gingold : Oui, Pac-Man, c’est manger et ne pas être mangé. Dans le stade cellulaire, il y aura toujours quelqu’un de plus gros que vous qui essayera de vous manger, et toujours quelqu’un de plus petit que vous aimeriez manger. Nous avons beaucoup travaillé sur le « touch and feel » du jeu (NdT:les choses qu’elles dégagent, je pense (NdRelecteur:l'immersion, il me semble)). Nous avions beaucoup de prototype sur ça, en nous assurant qu’on se sente réactif et que tout viendrait d’un jeu d’arcade et de sa sensibilité. On se sentira comme si on habitait réellement la créature. La manière de contrôler les créatures dépendra des « pièces détachées » que vous rajouterez. Si vous mettez une flagelle, vous pourrez tourner vraiment, vraiment rapidement, mais vous ne bougerez pas aussi vite. Ensuite, si vous ajoutez un « jet » ( ?) vous aurez une sensation de perte de contrôle avec beaucoup de vitesse. Toute ces combinaisons vous donnerons différents types de mouvement, un peu comme si on customisait une voiture, mais avec plus de créativité que dans les anciens jeux. Chaque « pièce détachée » que vous ajouterez aura son propre principe. Une de mes préférée est la partie électrique, qui vous permet d'électrocuter les choses qui rentrent en contact avec vous. Je me souviens que lorsque je travaillais sur cette partie dans la phase prototype, je me sentais réellement de retour avec mes années de designer adolescent de 1970. Je pensais un peu comme ça: « Ouais, il faut qu’il y ait un truc électrique, et que si tu touchait quelque chose, un éclair devrait le réduire en cendre ! Et si l’éclair touchait quelque chose d’autre, ça ferait une réaction en chaîne ! » Mais ensuite j’ai eu un problème : je m’éléctrocutais moi-même. Vous pouvez aussi avoir du poison et le déposer juste derrière vous… Il y a différente bouches et donc différentes manières de dévorer des choses ! Par exemple les mandibules qui vous laisserons détruire des containeurs de nourriture dans l’environnement alentour. Cette partie provient directement d’Astéroids, on voulait qu’il y ait un moyen de casser des choses. Alors, avec les mandibules, si vous mâcher quelque chose de plus gros que vous, cela se "cassera" en petites pièces. Vous ferez cela notamment pour que la nourriture devienne assez petite pour être mangée, mais attention car d’autres cellules viendront pour essayer de voler quelques morceaux de nourritures. Vous devrez donc avoir un œil sur les charognards. GI : Il paraît que toutes les « pièces détachées » ne vont pas être utilisable dès le début, comment les joueurs feront pour débloquer les autres pièces et les rajouter dans l’éditeur ? Gingold : Nous vous donnons deux ou trois « pièces détachées » quand vous débutez. Il est possible de finir le jeu sans avoir rajouté aucune pièce… Mais il est aussi possible de finir le jeu avec toutes les « pièces détachées ». Nous espérons que beaucoup de joueurs les trouveront utiles ; nous avons aussi caché des pièces dans l’environnement, comme des trésors. Vous devrez tuer une créature qui a une « cilia » en duel, et ensuite elle laissera tomber cette partie et vous pourrez l'intégrer à votre propre créature, en débloquant la pièce dans l’éditeur. Vous devrez tuer la bonne créature. Nous attendons des joueurs que, quand ils arriveront au stade Spatial, certains auront une certaine pièce sur leurs créatures, et que les autres joueurs qui les verront se disent : « Oh ! Il a trouvé cette « pièce détachée » dans le stade cellulaire ! » car vous pourrez les utiliser tout au long du jeu. GI : Ces « pièces détachées » de la phase cellulaire seront-elles accessibles pendant les phases suivantes ? Gingold : Quand vous finirez le stade cellulaire, on transformera votre cellule en une créature dans le jeu. Cela sera le point de départ. Ça devrait ressembler un peu à un monstre de Science-Fiction qui rampe sur la terre. GI : Comment la soupe primordiale (stade cellulaire) s’insérera dans un jeu plus gros comme Spore ? Gingold : Will [Wright] a une vison de ce qu’est l'ensemble de la vie, de la bactérie aux aliens de l’espace. La phase cellulaire aide à comprendre une partie de l’histoire, pas seulement le sens narratif, mais aussi les principes du gameplay. Nous vous apprenons comment utiliser les éditeurs. Nous vous apprenons comment trouver de l’ADN. Donc, la phase "créature" est un peu comme la phase cellulaire, mais en plus profond. La phase cellulaire est une sorte d'introduction.… GI : En combien de temps la phase cellulaire sera finie par rapport aux autres ? Gingold : Elle sera courte, mais ce n’est pas encore bien déterminé. C’est comme une version distillée et c'est ce qui rend les autres jeux amusant. Par exemple, l’autre jour, on a eu un test avec des filles de 12 ans. J’étais très amusé, car elles criaient quand elles étaient chassées par des cellules plus grosses, et quand elles ont testé la phase "créature", elles savaient comment réagir. Elles savaient qu’il fallait courir le plus loin possible des créatures hostiles. La phase cellulaire est un peu un avant-goût de ce que sera le reste du jeu. GI : Comment les multiples niveaux de la phase "soupe primordiale" vont se figurer par rapport au reste du jeu? Gingold : Pensez au jeu original de Super Mario sur NES. Le premier écran est totalement vide, mais si vous apprenez comment marcher et vous fixer un but : bouger à droite, vous verrez un Goomba, des blocs, et un champignon. Ainsi, le joueur sait qu’il peut écraser des ennemis, détruire des blocs, et devenir grand ou petit. Nous avons pris toutes ces notions et nous cherchons à vous les apprendre doucement pour créer une expérience amusante. Donc, le premier niveau, c’est apprendre comment devenir gros, manger, et éviter des obstacles. Ensuite, quand vous serez assez gros, vous laisserez un œuf et vous entrerez dans l’éditeur, où vous apprendrez à placer vos "pièces détachées". Une fois revenu au jeu, vous serez au niveau suivant. Il y a plus de créature, le fond est différent et il y a encore plus de « pièces détachées » disponibles. Les autres personnages que vous rencontrerez utiliseront d’autres « pièces détachées » aussi. GI : Donc, ces niveaux sont des épisodes discrets ? Les joueurs ne vont pas bouger librement entre eux ? Gingold : Oui, dans le premier niveau, vous changerez de taille. Ça nous a beaucoup fait réfléchir sur comment faire du niveau quelque chose de jouable quelle que soit la taille du personnage du joueur. Un peu comme dans Katamari, vous avez besoin de bouger autour d’une même pièce quand vous êtes petit ou gros, et c’est un véritable challenge. Parfois on se sentira en évolution constante, parfois en évolution discrète… Mais cette discrétion est encore satisfaisante. GI : Quand nous créons les « pièces détachées » pour l’éditeur de cellules, est-ce que la physionomie actuel de notre cellule joue un quelconque rôle ? Gingold : Hé bien, tenez, j'ai une anecdote : J’étais dans une librairie, et j’ai trouvé un livre qui date de 1950 appelé « Chasser avec un Microscope ». C’était rempli de belles illustrations… Ce n’était pas vraiment un bouquin plein de texte. L’auteur était réellement fasciné par cela. J’ai photocopié toutes les images de ce livre et je les ai accrochées sur mon mur parce qu’elles m’inspiraient beaucoup. Une des photos ressemble à une forêt fantaisiste. Mais ça se passe juste dans une petite goutte d’eau ! Je me suis dit : « C’est pas un monde abstrait, ni un monde de Geek. C’est vraiment beau. » Nous voulons prendre cette réflexion et la faire partager avec les joueurs. GI : Y’avait-il un challenge pour décider jusqu’où le style graphique serait « mignon »? Gingold : En fait, à la base, tout ce qui à des yeux devient « meugnon » [Rire] Non, nous avons équilibré le style graphique en même tant que nous travaillions sur le design du jeu et sur les artworks. Je suis vraiment satisfait de ce que nous avons terminé ; ça ressemble un peu à un dessin-animé, où les personnages au premier plan sont un peu abstraits et relatifs, mais le fond est vraiment détaillé. Les « pièces détachées » que vous obtenez dans l’éditeur sont « mignonnes », mais les mondes sont beaucoup plus réalistes. GI : Dans la genèse des cellules, quelle liberté de création est laissée au joueur ? Gingold : Hé bien, vous connaissez Mad Libs, où il faut remplir le vide pour créer une infinité de phrase ? C’est un peu ça en fait. En plus, toutes les créatures du jeu sont fait avec les mêmes outils pour tous les joueurs, donc vous verrez beaucoup de potentiel de diversification pendant que vous jouez… GI : Comment Spore laissera les joueurs savoir quand est-ce qu’il est temps d’entrer dans la phase créature ? Gingold : Dans le dernier niveau de la soupe, vous verrez une plage dans le décor. La fin de la phase cellulaire et le début de la phase créature se marquent par les premiers pas en dehors de l’eau et le fait de marcher sur la plage. La créature ressemblera à une limace qui rampe, et vous penserez « Waouh, je ferais mieux de lui rajouter des jambes » Bien sûr, vous n’êtes pas obligé. Vous pouvez ramper comme une limace si vous le désirez ! C’est Spore !
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J'ai rien compris à cette histoire de briques. Mais déjà que la fin du stade cellulaire soit la phase terrestre c'est nul. On zappe des centaines de millions d'années de développement marin.
Et puis des cellules avec des yeux et des voix...pffff. Ca plait peut être aux gosses de 3 ans et aux américains mais moi j'ai l'impression d'être pris pour un demeuré. |
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Maintenant je sais comment je vais appeler mon perso nain si je joue à WoW
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Ce sont les événements qui commandent aux hommes et non les hommes aux événements. Hérodote Rien n'arrête le progrès. Il s'arrête tout seul. Alexandre Vialatte |
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Les deux
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Hum ! La première phase est un apprentissage de Spore pour apprendre à se servir des différents outils de ce jeu (éditeurs, téléchargement etc..)
Il n'y a aucune stratégie à ce stade du jeu c'est un pacman pas plus. Toutefois la critique est facile et l'art plus dur, ce serait idiot de critiquer quelque chose qu'on connaît pas pour après y jouer . ce serait se retrouver un peu idiot non ...?
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