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Les déplacements sont à la fois simples et très compliqués....... la liberté de mouvement dans l'espace est totale, vous pouvez zoomer et dézoomer à loisir, changer l'angle de vue, glisser de gauche à droite..... le joueur n'est pas dans la peau de la créature, il a une vue de dessus sur le monde.
Tout celà donne une impression de se déplacer dans Google Earth, par moments. Les mouvements latéraux.... clic droit enfoncé et on glisse la souris vers la droite, pour aller à gauche. Vers l'avant: clic droit enfoncé sur le sol et pousser la souris vers le bas Faire pivoter l'angle de vue... Faire pivoter l'angle de vue encore une fois, mais dans un autre sens.... (soit vous regardez droit vers l'horizon, soit vous regardez vers le sol, du ciel vers la terre). Et enfin le zoom. On peut zoomer jusqu'à voir des fourmis sur le sol, ou dézoomer au point d'être au-dessus des nuages... J'avoue être un peu perdu sans commandes au clavier. Très vite, quand on veut se déplacer sur une île immense, regarder une scène à une certaine distance et avec l'angle de vue adéquat, le casse-tête est réél au début, il faut s'habituer à faire un zoom arrière pour avoir une vue d'ensemble, puis garder le bouton du milieu enfoncé et "tourner" pour faire pivoter la vue si vous voulez regarder le flanc nord de la montagne au lieu du flanc surd, par exemple; vous pouvez ensuite faire pivoter la vue verticalement comme sur Google earth (au lieu de voir la terre depuis une vue à 90°, vous regardez vers l'horizon) ; et, finalement, vous déplacer avec la main, de gauche à droite et d'avant en arrière. Au final, le système de déplacements a l'air très simple à première vue, mais c'est un vrai casse-tête ensuite, pendant quelques heures.
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"I think Han Solo is the character we wish we were but we aren't, while Jar-Jar is the character we wish we weren't, but we are." Dernière modification par Massassa ; 20/04/2008 à 14h15. |
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Sur les îles à explorer, on trouvera plusieurs parchemins:
Des parchemins "or", qui permettent d'avancer dans l'histoire. Des parchemins "argent", qui permettent de participer à des quêtes. Des parchemins "bronze", qui contiennent des explications (comment se déplacer, etc...).
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Etape suivante du tutorial: saisir des objets et les déplacer.
En tant que dieu, le joueur peut s'amuser librement avec les éléments du décor: rochers, arbres, êtres humains..... En l'occurrence, il est demandé pour s'exercer d'apprendre à déplacer des rochers (vous apprendrez par la suite à les jeter sur les troupes ennemies pour leur fracasser le crâne, mais c'est une autre histoire ). Je rends service à la population et reçois 1000 points d'offrande (pour le moment, je ne sais pas encore à quoi ces points peuvent bien servir...).
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Lancer des constructions / récoltes de ressources
A partir de ce moment, on apprend à récolter du bois, construire des maisons.... pour celà, rien de plus simple: vous "ramassez" un villageois et le mettez à côté d'un chantier ou dans une zone forestière, par exemple.
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Les quêtes du tutorial, à ce stade, sont plutôt basiques, je ne m'attarde pas dessus.
Une quête est néanmoins intéressante, dans la mesure où elle nous permet d'ors et déjà de voir les conséquences de nos choix. Il vous est demandé de dégager le jardin d'un villageois, occupé par un rocher: vous pouvez gentiment le déplacer ou l'envoyer se fracasser dans la maison du villageois, qui a perturbé vos divines réflexions par ses basses préoccupations. (on dira que j'ai glissé avec la pierre, et que j'ai vu des "mal", "mal", "mal" apparaître un peu partout sur mon écran ).
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La première étape de l'apprentissage vient de prendre fin, je peux m'éloigner de cette île délicieuse aux belles plages et ravissantes villageoises.
Une crise bien plus importante m'appelle: une cité grecque est attaquée par les aztèques (joli pataquès ). Ces maudits aztèques mettent la cité à feu et à sang, il faut intervenir ! Première étape, sauver un bon nombre de villageois aux proies des flammes et les mettre à l'abri dans un vortex (faudra qu'on m'explique le principe plus tard...). Mais qu'est-ce que je fais là, j'aurais dû appeler MacGyver... !!!
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Je rencontre une divinité adverse pour la première fois dans le jeu, et le choc est impressionnant.
Quelques secondes après avoir sauvé les grecs des flammes, mon fier travail est anéanti: la divinité adverse a lâché sa créature, qui est beaucoup plus avancée que la mienne... et parvient à créer un volcan au milieu de la cité. Tout est foutu en l'air.
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Citation:
Nous reprenons l'aventure en Scandinavie. Les rescapés réapparaissent grâce au vortex dans ce havre de tranquilité. Le choc est rude, le climat n'est pas le même... nous commençons dans un village abandonné. Pour la première fois, nous avons un hôtel de ville, tous les villageois s'affairent à réparer les maisons délabrées, l'hôtel de ville délavé et sans vie. Cette île est à nous, pas question que les aztèques ne reviennent se mêler de nos affaires: il faut se hâter de de construire nos défenses, faire croître la population, etc. Au travail.
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L'hôtel de ville trouve tout de suite son utilité. Les informations qu'il donne sont précieuses !
Au centre de l'hôtel de ville, on peut voir quel est le type de bâtiment que les villageois réclament le plus. (1) En (2), des statues représentent les besoins fondamentaux des villageois. Plus une ressource sera vitale et plus la statue grandira. La hauteur des piédestaux est une indication de la force de l'alignement du dieu, qu'il soit bon ou mauvais. En (3), un parchemin qui permet d'accéder aux principales informations de la ville (démographie, etc).
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Le village grandit paisiblement, les fermiers et bûcherons ont commencé à travailler d'arrache-pied ! Autre profession à développer, les "reproducteurs".... humhum. Il faut définir des hommes et femmes pour faire croître le village. Des couples se forment en temps réel, une femme se couche en pleine rue et accouche... d'un enfant de 10 ans, tout est normal.
Notre créature, jeune et chétive, dort toujours dans son enclos (à l'ouest du village). Le trait vert représente la limite de notre zone d'influence.
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