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  #1  
Vieux 08/08/2005, 17h38
el_slapper el_slapper est déconnecté
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Je passais par ici sans intention de m'inscrire, et puis paf! le sujet qui me fait rêver(ma blonde est de l'autre coté du channel, faut bien que je me rabatte sur autre chose )



En gros, ce qu'il faudrait, ce sont des algos de dispersion des tirs, ainsi que de calcul des effets. Pour les effets, de mémoire, il y a un très bon système dans Steel Panthers WAW(logiciel libre), relativement bien décrit dans le manuel.

Pour la dispersion de tirs, de mémoire, pour une dispersion donnée, on a 80/100 de chances de shooter dans un écart-type, et 95/100 dans 2. A vérifier dans mes tables stats(si je les ai encore, là, je suis au boulot, hyperproductif, donc). Traduction : si à 200 mètres on a 80/100 de chances de toucher, à 100 mètres ça monte à 95/100. Ca n'est donc pas linéaire du tout. Evidemment, ce niveau de probas correspond plus à un combat entre chars. Pour des fantassins, c'est bien plus faible. La taille de la cible étant prise en compte.

D'ailleurs, on pourrait faire une courbe de Gauss pour chaque tir, avec un résultat dedans, on ajout un angle pris au pif, et on compare le résultat avec la forme de la cible.

Reste la principale difficulté : déterminer, pour chaque tir, l'écart-type. En comptant le mouvement des protagonistes, la météo, la "suppression"(c'est quoi le mot Français?), etc.....
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Je suis papa!!!!!!!!!!!!!!!!!
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  #2  
Vieux 08/08/2005, 19h46
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Dominovitch Dominovitch est déconnecté
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C'est exactement cela l'approche qu'il faut avoir.

Je me base sur deux phases, enfin je veux dire ce que j'appelle la boucle de réinitialisation du jeu. Un peu comme Hearts of Iron où on voit les combats via la fenêtre de combat avec la barre vert-rouge qui bouge. En réalité, il y a x résolutions de combat pendant que nous durant le jeu nous voyons 1h de jeu.

Au vu des informations glanées ici et là (merci François et Patrick, ils se reconnaîtront), il faut d'abord faire le distingo entre ce que nous joueurs nous voyons à l'écran durant le jeu et ce qui se fait réellement au niveau du logiciel pendant la même période.

Déjà, nous pouvons déterminer une distance x à y (dans notre cas, c'est la question de la probabilité de toucher à x m), ainsi que la périodicité de ces tirs possibles (je compte qu'une boucle dure 5 mn).

Donc, exemple concret : Un bataillon d'infanterie avance au combat, pour prendre d'assaut une position ennemie. Faut pas croire que les gus courent comme des dératés de leurs positions de départ (à 800 m par exemple), jusqu'à arriver aux retranchements ennemis pour le corps-à-corps. Un homme au pas marche à environ 4/5 km/h. Un homme trottinant à 8/10 km/h. Au combat, en phase d'approche d'une zone ennemie sous le feu, il faut compter avec des bonds successifs, puis arrêts et reprises. Etc.. Donc, j'estime la vitesse à 2 km/h max. C'est seulement lorsqu'ils arrivent à 10m des positions ennemies que c'est le corps à corps, si celui-ci n'a pas retraité entre temps.

Donc, en position de départ, à 1 km pour faire un compte rond, l'unité attaquante sera plus ou moins sous le feu des défenseurs, avec peu de dégâts (enfin cela dépend la puissance défensive du défenseur). Plus ils avanceront, plus ils ramasseront, c'est clair. Donc, pour faire leur kms ils mettront 30 mn, soit 6 phases de 5 mn.

Mais comme nous voulons faire des tirs simultanées (il n'y a plus d'analyse de rapport de force comme dans le schéma classique), dans un premier temps c'est le défenseur qui sera en position de force avec ses mitrailleuses lourdes, ses mortiers et ses canons d'appui interne au bataillon en défense.

Et donc 6 phases de 5 mn, cela fait 6 combats en réalité. Et dans les faits, un bataillon d'infanterie seule à l'assaut d'un autre bataillon d'infanterie en défense se fera laminer.

Donc, voilà exposé le principe .. reste plus qu'à maintenant appliquer (lol)
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Le Jedi Fou ..
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