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Vieux 14/11/2005, 19h41
Akmar Nibelung Akmar Nibelung est déconnecté
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Section X : Les ressources




Les ressources sont éparpillées un peu partout sur la carte, elles sont nombreuses et offrent des bonus différents . On peut en fait distinguer 5 différents types de ressources .



Mais deja de manière globale :

Pour diposer d’une ressource il faut que celle-ci soit présente dans vos villes . Vos villes sont reliées dès leur fondation par voie maritime ou fluviale, soit reliée dès le moment où une route les relient aux autres villes .


Ensuite selon les ressources il y a parfois un petit bonus de nourriture, de production ou d’or .


Lorsque vous diposez d’une même ressource en double, les bonus ne sont pas doublés, en somme c’est comme si la ressource en trop ne servait à rien . Ceci à la différence près que vous pourrez échanger ces ressources avec vos voisins, ce qui peut être très rentable ou utile, les ressources étant prisées vous comprendrez pourquoi .


Comme deja dit dans la section militaire, le fait de détruire l’approvisionnement des ressources fait perdre tout leur bénéfice, c’est comme si la ressource n’était plus exploitée en somme .



Pour la liste des ressources vous pouvez vous repportez dans la section ressources dans le sujet « base de donnée »



I. Les ressources stratégiques



A vrai dire toutes les ressources ont un aspect stratégique quelque part, mais certaines le sont bien plus .

Celles-ci permettent tout simplement de créer certaines unités militaires .


Exemple : si vous n’avez pas la ressource « cheval » vous ne pourrez tout simplement pas construire d’archers montés, de cavalerie, de chevaliers, etc
Et si vous venez à perdre cette ressource, vous ne pourrez pas achever la construction des unités requérant des chevaux .


Il s’agit donc là de ressources à vocation guérrière par excellence, celles que l’on doit absolument disposer si l’on ne veut pas perdre une guerre (ou bien la gagner moins facilement) .
Il convient donc de défendre son approvisionnement à tout prix .


Ces ressources apparaissent sur la carte au fur et à mesure de votre niveau technologique . En somme vous ne pourrez pas dès l’antiquité être certain de disposer d’aluminium ou d’uranium plus tard .
Ces ressources peuvent être une très bonne cause de guerre .



II. Les ressources luxueuses



Ces ressources là ont pour caractère commun d’augmenter le bonheur de 1 point dans les villes en disposant (voir section sur le bonheur)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



III. Les ressources alimentaires



Celles-ci augmentent de 1 point la santé dans la ville (voir section sur la santé)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



IV. Les ressources favorisant la construction



Il n’y a que deux ressources dans ce contexte : le marbre et la pierre .

Tout simplement, certains bâtiments voient leur rapidité de construction doublée si vous diposez de pierre ou de marbre . Généralement ces bâtiements sont des merveilles, donc longues à construire, disposer de ces ressources se révèle donc relativement intéréssant au niveau du gain de temps .

Il y a aussi le cuivre et l'aluminium dans le même cas de figure . Mais ceux-ci servent beaucoup moins dans ce contexte que la pierre et le marbre, d'autant que c'est la seule utilité de ces deux derniers . Ce qui n'est pas le cas du cuivre et de l'aluminium qui font partie des ressources stratégiques avant tout .



V. Les ressources issues de merveilles



Vous obtenez ces ressources en achevant une merveille spécifique .
Ces ressources sont les comédies musicales (Broadway), les chansons (Rock and Roll) et les films (Hollywood) .

La merveille recquise octroie à son propriétaire 6 ressources identiques . En somme 1 que vous utiliserez, et 5 autres en surplus avec lesquelles vous pouvez commercer .

Ces ressources augmentent d’un point le bonheur .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 25/11/2005 à 21h38.
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Vieux 23/11/2005, 19h48
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Section XI : Le bonheur et la santé




Il s’agit là de deux notions qui rencontrent bien des similitudes dans le jeu, concepts faciles sur lesquels il n’est pas nécessaire de s’attarder trop longuement .

Ils sont visibles directement dans la fenêtre de la ville :



Ils sont encadrés en rouge en haut de l’image .
En haut la santé, en bas le bonheur .



I. La santé


1. Qu’est ce que donc ?



C’est un concept tout bête qui permet de connaître le niveau sanitaire de votre ville .

La santé varie selon plusieurs facteurs, mais ce sera abordé dans les parties ultérieures



Ici vous voyez tout ce qui influe sur la santé d’une ville .
En haut les points négatifs, en bas les points positifs .

Tout bêtement il ne faut pas qu’il y ait plus de points négatifs que de points positifs . Vous pouvez avoir autant de points négatifs que de points positifs, ou bien beaucoup plus de points positifs que cela ne changera rien, il n’y a pas de bonus à avoir une bonne santé, néanmoins il y a des malus à être en mauvaise santé .

Quels sont ces malus ?
Tout simplement, pour chaque point négatif en plus des points positifs votre ville vous rapportera 1 point de nourriture en moins .


Dans l’image au dessus vous voyez que la ville a 26 points positifs et 27 points négatifs, ce qui fait qu’il y a un point négatif en plus (trooooop fort ) . Ce point en trop vous le voyez enlève un point de production en nourriture (encadré en jaune) .


Bref avoir une ville en mauvaise santé freinera sa croissance dans le meilleur des cas, et dans le pire des cas créera une famine, et la population décroîtra plus ou moins vite selon le déficit .


2. Comment la santé baisse t’elle ?


Deja tout simplement la surpopulation, chaque point de population équivaut à un point négatif . C’est la cause la plus importante de mauvaise santé .


Ensuite le lieu où se situe votre ville, si elle se trouve ou est entourée de jungles et/ou de plaines innondables (case de désert + fleuve cotoyant la case = plaine innondable) vous aurez également un ou plusieurs points en moins .


Et finalement la construction de bâtiments . Au début cela ne concernera que les bâtiments augmentant la production de la ville (forge, usine, centrale thermique), mais touchera plus tard d’autres bâtiments comme les aéroports .



Bref si à l’âge industriel vous êtes trop juste au niveau sanitaire dans vos grandes villes vous allez au delà de problèmes, pouvant vous empêcher de construire ces bâtiments pendant un certain moment .


3. Comment augmenter la santé ?



La façon la plus facile et la plus efficace : convoyer dans vos villes des ressources alimentaires (voir section X, partie III) . Chacune de ces ressources donne 1 point de santé, sans oublier que certain bâtiments permettent de doubler les effets bénéfiques de quelques ressources .


La seconde manière efficace de remonter la santé est de construire des bâtiments l’améliorant, il n’y en a pas une multitude, mais sont suffisamment efficace .



Après ces deux possibilités, il y a d’autres facteurs qui y contribuent mais que l’on ne contrôle pas vraiment :

- le niveau de difficulté : une difficulté faible accroît énormément la santé, l’inverse est vrai aussi .
- l’emplacement des villes : une ville entourée de forêts, traversée par un fleuve ou au bord de la mer obtiens nombres de bonus . La plus avantagée est la ville côtière qui dispose de bâtiments ayant traits à la pêche qui doublent les bonus de santé des ressources maritimes .
- votre civilisation : certains dirigeants donnent des bonus de santé à toutes vos villes . Avantage moyennement intéréssant, mais c’est toujours ca de prit .



Et sinon dernière méthode, qui ne consiste pas à augmenter la santé, mais à empêcher d’avoir trop de points d’insalubrité, nottament vers la fin de l’ère industrielle, âge moderne . Il suffis tout simplement d’ordonner d’arrêter la croissance de la ville (démographiquement parlant) afin de ne pas perdre des points à cause de la surpopulation .
Méthode efficace, mais encore faut il trouver le moment idéal pour le faire, et être certain que les avantages tirés seront plus importants que le fait de laisser la ville grandir (et donc d’avoir plus de main d’œuvre) .
Bref pas évident du tout .



II. Le bonheur


1. Qu’est-ce ?


C’est le même principe qu’avec la santé, sauf qu’ici les malus sont différents .


Comme vous le voyez ici la ville a un point négatif en trop, du coup elle perd un point en main d’œuvre (voir l’encadré jaune en haut), si vous suivez la flèche jaune vous retrouvez votre point de population malheureuse et donc inactive .


En somme une ville qui a 22 points de population et aucun citoyen malheureux aura autant de main d’œuvre qu’une ville de 25 points de population ayant 3 citoyens malheureux .


Bref ici la perte de gain est à mon sens plus important que celui affectant une ville insalubre .


2. Mais pourquoi sont-ils malheureux ?



Si vous jouez les français, ne cherchez plus, c’est un malus lié à la civilisation … eu non en fait j’ai vérifié et ce n’est pas le cas, pfffff encore un jeu pas réaliste
Bref la cause principale, qui est d’ailleurs la seule dans 99% des cas : la surpopulation . 1 point de population = 1 point de mécontentement .


L’autre cas est si vous achevez la construction par la force (voir section IX, partie II, 2, b), mais ce n’est que temporaire .


3. Comment les rendre heureux ?
En convoyant dans la ville des ressources luxueuses (section X, partie II) . 1 ressources luxueuse = 1 point de bonheur . Certains bâtiments doublent l’effet bénéfique de quelques unes . C’est la façon la plus efficace d’augmenter le bonheur .

La construction de certains bâtiments augmente aussi le bonheur . Beaucoup de bâtiments entrent dans cette catégorie . C’est très efficace si vous en construisez plusieurs .


La présence de la religion d’Etat dans la ville augmente d’un point le bonheur, insignifiant mais bon c’est toujours ca .
Mais ne pas oublier que le fait qu’il y ait plusieurs religions dans une ville permet de construire des lieux de cultes leur étant dédiés . En accumulant ces lieux de cultes, le bonus peut vite devenir important .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 23/11/2005 à 19h53.
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Section XII : Les aménagements




Le principe est simple : avec une unité de travailleurs on améliore les cases du territoire .
Toutes les cases situées dans votre territoire peuvent être améliorées, exeptées les montagnes, innacessible pour toutes unités, et exeptés les océans s’ils ne contiennent pas de ressources .


La quasi totalité du temps, pour qu’une amélioration soit utile à votre empire il faut que l’aménagement se situe dans le rayon d’action d’une ville . Les cas particuliers sont les routes et les ressources, néanmoins ces derniers doivent se situer dans votre territoire .


Le temps de construction d’un aménagement peut être amélioré en y augmentant le nombre d’ouvriers ou en augmentant leur compétence (doctrine nottament) .


Il existe une multitude d’aménagements, chacun étant débloqué grâce à une technologie et chacun disposant plus ou moins de restrictions quand à leur construction . Par exemple les mines ne pouvant être construites que sur les collines, de même pour les moulins à vent . Parmi les aménagements 3 types distincts peuvent être relevés .




I. Les aménagements des villes



Ces aménagements ne sont efficaces que s’ils sont construits à l’intérieur du rayon d’action de la ville .
Selon le type de terrain et l’utilité que peut en avoir votre ville vous avez différentes possibilités . L’utilité elle même pouvant évoluer .


Ainsi certains améliorations n’augmentent que les revenus de la ville, d’autres que la production agricole, d’autres que la production ou bien finnalement d’autres qui améliorent plusieurs choses en même temps .


Bref vous l’aurez compris, il n’est pas évident toujours évident de choisir entre les différentes possibilités, d’autant qu’avec les technologies d’autres améliorations vont se débloquer ou encore les améliorations se verront améliorées


Ces aménagements sont si importants qu’il suffis de comparer l’efficacité d’une ville de taille importante avec améliorations et une autre sans . Ca va du simple au double, parfois même plus .



Néanmoins désormais, contrairement aux anciens opus de Civilization, il n’est plus forcément nécessaire de développer toutes les cases autour de la ville . En effet les spécialistes seront assez nombreux et souvent ils sont plus intéréssants que l’exploitation des cases alentours .
En somme il convient d’optimiser au maximum les cases les plus importantes pour une ville .


Tous les aménagements, une fois construits apportent un bonus de manière continue (pour peu que la case soit exploitée, des aménagements construits mais non utilisés par des travailleurs ne servent à rien), exeptées les cotages, qui voient leur bonus augmenter avec le temps (ils génèreront de plus en plus de revenus) .



II. Les aménagements des ressources




Ici rien de spécial, il y a une multitude d’aménagements différents, mais tous ne servent qu’à profiter des bonus d’une ressource .


En gros vous ne pourrez bénéficer de cette ressource qu’en ayant découvert la technologie permettant de construire l’aménagement .


Peu importe si la ressource est dans le rayon d’action d’une ville (même s’il octroît un bonus intéréssant), il suffis qu’une route relie la ressource à une ville pour que cette dernière profite des bonus de la ressource (mais pas celles de la case de la ressource) .



III. Les aménagements purements militaires



Il existe deux types d’aménagements dans ce cas .

Tout d’abord les routes, qui ne servent qu’à faire circuler plus rapidement les troupes et à permettrent aux villes d’être reliées entre elles (donc de bénéficier toutes des bonus des ressources) . Les routes pourront être améliorées en chemin de fer afin d’augmenter la seule vitesse des unités .
Contrairement aux précédents opus, les routes ne servent plus à augmenter le commerce et donc les revenus/science sur toutes les cases en étant dotées .



Puis les forts militaires . Il permettent tout simplement de protéger efficacement un point stratégique sur la carte . Ils sont nottament utiles sur les collines, mais inutiles en pleine forêt, la forêt ayant un bonus naturelle plus élevée .
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Dernière modification par Akmar Nibelung ; 14/01/2006 à 18h31.
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