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Du 5 au 9 aout 2007
SIGGRAPH 2007 San Diego Convention center. Californie Programme : La texturisation procédurale selon la conduite des joueurs (?) Deux formes de texturisation procédurale selon la conduite des joueurs pour les models du jeu. Comme les modèles du jeu sont également crées par les joueurs, cela pose des problèmes uniques (de véritables défis). ![]() Andrew Willmott Ocean Quigley Henry Goffin Chris Hecker Shalin Shodhan David DeBry Maxis awillmott (at) maxis.com Créer des mondes sphèriques La production de Spore a exigé de créer les planètes sphériques plutôt que la 2D des terrains habituels. Ce croquis décrit comment les mondes sphériques ont été créés et présente le système de Maxis pour produire procéduralement près de quatre milliards de planètes... ![]() Andrew Willmott Ocean Quigley James Grieve Christian Stratton Kate Compton Eric Todd Ed Goldman Maxis awillmott (at) maxis.com Distribution rapide des objets Le problème: Comment placer rapidement des objets avec la variation d'attribut selon des cartes de densité, dans une manière visuellement agréable. La solution : Un ordre par accroissement de Halton. ![]() Andrew Willmott Maxis awillmott (at) maxis.com Rigblocks: Objets déformables par le joueur. Modules de déformation des objets qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments, ou véhicules, qui peuvent alors être utilisés dans le jeu, fournissant ainsi une expérience plus riche pour le joueur. ![]() Andrew Willmott Ocean Quigley Lydia Choy Brian Sharp Ryan Ingram Maxis awillmott (at) maxis.com Améliorer le mouvement en temps réel. Avec son nouvel outil d'animation, appelé ANT, Electronic Arts Canada a fait des progrès importants pour la crédibilité des mouvements dans les jeux vidéos. ![]() Eric Armstrong Electronic Arts Canada http://old.siggraph.org/s2007/attend...etches/20.html http://www.sporemania.com/spore/inde...;topicseen#new
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http://www.nouvelordre.org/index.php Dernière modification par cepalui ; 19/07/2007 à 13h49. |
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