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La référence : le post anglais chez l'éditeur Paradox : http://www.europa-universalis.com/fo...d.php?t=157925
Rappel : Il s'agit d'une traduction avec toutes les possibilités d'erreurs que cela implique. (sans compter les erreurs propres aux FAQ) Un dernier point, le sigle NDT signifie "Note Du Traducteur", il s'agit d'ajout par rapport au texte initiale pour raison de compréhension notamment des novices. ------------------------------------------------------------------------ Ci-dessous, vous trouverez la FAQ Economie mis à jour pour le patch 1.08. La FAQ original de VKV peut être trouvez ici :http://forum.paradoxplaza.com/forum...ead.php?t=25333 Tout commentaire sur des erreurs, des problèmes de typo ou autre anomalies est le bienvenu ![]() Le système financier de EU2 Les informations ont été réuni initialement par VKV. Les ajouts et correction commençant à la version 5 viennent de Inigo Montoya, State Machine, Ironfoundersson, Mueller, ws2_32, Castellon, Coder, Robin74, Peter Ebbesen, DSYoungEsq and Chas Version 8 : mise à jour du chapitre 4 - coût de la technologie, ajout de la formule du "bonus de voisinage". ajout d'exemples supplémentaires sur le calcul de la stabilité. Version 7 : Incorporer les changements induit par la modification du seuil de passage du statut "colonie" au statut "ville coloniale" passant de 700 à 1000 habitants. Version 6 : Mise à jour de la plupart des sections au patch 1.08 Version 5 : Plusieurs corrections et mis à jour sur les sections économies en v1.01 dans les chapitres 1,2 et 3. Ajout d'un chapitre 7 concernant les efficacités commerciales et de la production. Version 4 : Ajout d'une note concernant les bonus de voisinage dans les investissements mensuels. (chapitre 6) Version 3 : Ajout sur le coût de la stabilité (chapitre 5) et investissements mensuels (chapitre 6). Résumé financier globale (chapitre 3) et coût technologique avec les modificateurs de date (NDT pénalité dû à une technologie trop précoce) pour les technologies terrestres et navales (chapitre 4). Version 2 : Ajout sur les revenues provenant des vassaux et une étude complête du coût de la technologie. Inclu des liens buggués dans le texte (?) ------------------------------------------------------------------------ Table des matières 0- Définitions1- Revenus provinciaux annuels 2- Revenues du pays 3- Affichage des bugs 4- Coût de la technologie 5- Coût de la stabilité 6- Investissements mensuels 7- Efficacité commerciale et de la production
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 09/08/2005 à 15h01. |
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![]() Chapitre 0- Definitions Modificateurs de province Les modificateurs, exprimés en %, sont calculés séparémant pour chaque province. La base est 100%; les modifications suivantes peuvent s'appliquer :
Le modificateur d'une province ne peut jamais être inférieure à 0%Indouisme : +5% Multiplicateur de type 1 (Concerne la production et le commerce généré par la province) (NDT : TP = "Trading Post" ==> comptoirs commerciaux) TPs (Comptoir Commerciaux) : multiplicateur égale à (niveau de TP + 4) /10
Colonies : Multiplicateur basé sur la population
(Concerne le commerce : voir chapitre I.3) (NDT : TP = "Trading Post" ==> comptoirs commerciaux) TPs (Comptoir Commerciaux) : multiplicateur égale au niveau du comptoir
Colonies : Multiplicateur basé sur la population
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 09/08/2005 à 13h38. Motif: Ajout de traduction |
#3
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![]() Chapitre 1- revenus provinciaux annuels I.1 Impôts
NDT : efficacité de la production et efficacité de 'infrastructure sont sinonymes.
I.3 Taxes commerciales ("Trade Tax")
(NDT : une patente commerciale est taxe octroyant le droit de faire du commerce, par exemple les emplacements des marchés dans les villes sont soumis à patente) Uniquement pour les provinces ayant un COT (centre de commerce).
Ce commerce est ensuite dirigé vers un COT. (multiplicateur de type 1 basé sur le type de province et de sa popultion) x prix de la ressource sur le marché. I.7 Mines d'or (NDT : j'ai traduit "Gold Income for Province" par "extraction d'or de la province")
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 10h23. Motif: Ajout de traduction |
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![]() Chapitre 2- Revenues du pays II.1 Impôt sur la population (annuel)Somme de toutes les impôts des provinces (voir chapitre I.1) multiplié par le modificateur d'impôt de population. N'apparait pas dans le "bilan financier" mais est directement ajoutez au trésor le 1er janvier de chaque année. Le prélèvement de l'impôt sur la population a un minimum de 0 et un maximum de 1.
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 11h39. |
#5
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![]() Chapitre 3- Affichage des bugs III.1 L'écran récapitulatif des revenues (bilan financier)En haut de cet écran, les différentes sources de revenues peuvent ressemebler à celà : Tax 8 (125%) 10,0 Production 6 (33%) 2,0 Trade 8 (50%) 4,0 J'ai découvert que les chiffres affichés à gauche sont habituellement sans signification et qu'ils sont calculés à partir des chiffres sur la droite. Celà est vrai principalement pour le chiffre des taxes. Sachant que tout les composants de ce chiffre ne sont pas influencer par le modificateur de stabilité (ici 125%) . Je pense que le chiffre sur la droite est calculé comme la somme de l'impôt mensuel, péage et patente commerciales, de ce fait le chiffre sur la gauche est calculé en divisant par 125%. Aussi les chiffres affichés en février (c.a.d les chiffres qui proviennent des données de Janvier) sont faux, ainsi que la prévision de l'inflation dans l'écran budget au mois de Janvier. Les chiffres affichés dans le registre (F12) semblent être exactes chaque fois que je les ai contre-vérifié. III.2 L'écran d'information des ressources Sous l'information production, il y a une section qui ressemble à çà Notre production : 150 unités Infrastructure : 21 % Notre revenue de production : 2,0 Le dernier chiffre est erroné. Cette caleur est dérivée du pourcentage d'infrastructure par le prix de base de la ressource au lieu de prix de base de la ressource x modificateur de la production lié au nombre de la population x modificateur d'infrastructure + fonctionnaires publics de production III.3 Production des biens en février Le jeu additionne les revenues de vos manufactures à ceux de votre "production" quand le bilan de "bien de production" est édité pour le mois précédent. Mais en faisant celà, il tronque les revenues au niveau des unités, ainsi le revenu mensuel de 2,5 ducats provenant des manufactures ajoute 2 ducats seulement au total des "bien de production". En outre, le jeu edite les revenues des manufactures dans le registre (F12) au début de chaque mois à l'exception de Janvier. En Janvier, les revenues ne sont pas édités jusqu'à la bascule entre le 30 janvier (NDT : oui, 30 janvier) et le 1er février. D'une façon ou d'une autre, ce comportement est la cause de l'absence du revenu tronqué des manufactures de Janvier dans le bilan des "biens de productin" édité le 1er février. Vous pouvez voir cela de façon plus simple en étudiant une sauvegarde du jeu réalisé au 1er janvier, 1er février et au 1er mars. trouvez grace à DSYoungEsq et signaler par ce message
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 10/08/2005 à 14h43. |
#6
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![]() Chapitre 4- Coût de la technologie Chas a réalisé un excellent test sur les coûts des technologie. Ce qui est un résumé de ses découvertes, lisez ce message pour plus d'explication. Le changement pour le coût des technologie pour les patch beta peut être trouver ici.IV.1 Formule du coût de la technologie Le coût de la technologie provient d'une valeur de base modifié par 6 multiplicateurs. Un de ces multiplicateurs est lui-même la somme de 4 modificateurs. Les sections qui suivent expliquent ce modèle [table][tr][th=1]Section[/th][th=1]Variable[/th][th=1]Composant[/th][/tr][tr][td] 4.2 [/td][td]BV [/td][td]Valeur de Base[/td][/tr][tr][td]4.3 [/td][td]x ATM[/td][td]Multiplicateur d'avance sur la date historique[/td][/tr][tr][td]4.4 [/td][td]x TSM[/td][td]Multiplicateur de vitesse technologique, qui se décompose de la façon suivante[/td][/tr][tr][td]4.4.1 [/td][td].[/td][td]= ( Modificateur de la religion d'état[/td][/tr][tr][td]4.4.2 [/td][td].[/td][td]+ Modificateur de ville[/td][/tr][tr][td]4.4.3 [/td][td].[/td][td]+ Modificateur d'isolement[/td][/tr][tr][td]4.4.4 [/td][td].[/td][td]+ ) Modificateur de contact avec les occidentaux ("whiteman")[/td][/tr][tr][td]4.5 [/td][td]x TGM[/td][td]Multiplicateur de groupe technologie[/td][/tr][tr][td]4.6 [/td][td]x DPM[/td][td]Multiplicateur des curseurs de politiques internes ("slider")[/td][/tr][tr][td]4.7 [/td][td]x DFM[/td][td]Multiplicateur "défenseur de la foi"[/td][/tr][tr][td]4.8 [/td][td]x Inflation[/td][td]Pas de commentaire[/td][/tr][/table]ce qui nous donne à : Coût de la technologie = BV x ATM x TSM x TGM x DPM x DFM x Inflation Il n'y a pas d'arrondi intermédiare, la valeur finale qui est affiché, est arrondi à l'entier. VI.2 BV: Valeur de base La BV (valeur de base) est calculé à partir des valeurs des fichiers "land.csv", "infra.csv" etc ... On a BV = prix * année --
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Un Worms peut en cachez un autre Dernière modification par Manu Militari ; 28/09/2005 à 17h55. |
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