Discussion: Artemis de Kosigan
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Vieux 31/12/2006, 13h01
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Acte V. L’Archonte de la Mort


Nous quittons cette demeure maudite et allons vendre notre très riche butin au marchand arabe de la ville, avec qui nous avons sympathisé puis nous allons annoncer à la fille de Zoltan le succès de notre mission mais la fin tragique de son paternelle . Elle nous remercie avec un sceptre magique et nous partons alors pour la guilde des mages, où nous sommes obligés d’avouer que nous n’avons pas trouvé le nécromant et encore moins la main de Zorn . Le mage, hystérique, nous répète alors ses informations et la lumière jaillit dans notre esprit subtil et éclairé : il ne cesse en effet de parler d’une maison au nord de la ville… Or, celle que nous venons de nettoyer, avec la secte de la mort, était au sud ! Comment pouvions-nous deviner que, dans une si petite ville, il pouvait y avoir deux lieux de culte maléfique ? De toute façon, c’est de sa faute, il n’avait qu’à être plus explicite .


Nous trouvons rapidement la maison en question : des molosses d’ombres nous y attendent, pas de doute, c’est bien ici . Le propriétaire des lieux, malheureusement, ne jure que par les portails magiques pour se déplacer (c’est qu’il a des choses à cacher), qui ne fonctionnent que dans un sens. Résultat, nous n’avons plus la possibilité de reculer ! Nous sommes coincés dans ce trou à rat puant et la seule solution pour en sortir est d’aller jusqu’au bout de notre mission… Sans jamais pouvoir se reposer ! Fort heureusement, notre amulette familiale nous soigne, mais nous n’osons pas imaginer ce qui serait arriver si notre force dépendait de la magie… (repos nécessaire pour retrouver ses sorts)


Coincé dans une petite pièce, nous faisons face au premier obstacle vraiment sérieux : pour continuer, il faut prendre ce portail, dans la grande pièce à côté, mais les deux chevaliers morts damnés que nous apercevons par le trou de la serrure ont l’air particulièrement mauvais et hargneux . Finalement, nous utilisons un de nos sceptre pour augmenter notre protection et parvenons subtilement à amener un chevalier, seul, dans notre pièce, où nous le massacrons… Péniblement. Ce maudit fait des dégâts incroyables et, une fois que nous sommes soignés, nous faisons face à un gros problème : sans la protection de notre sceptre, nous n’arriverons jamais à vaincre le deuxième… Et nous ne pouvons plus utiliser notre sceptre et encore moins attendre qu’il se recharge.


Notre esprit rusé et subtil élabore alors une nouvelle stratégie : nous ouvrons la porte à la volée et nous précipitons en beuglant comme un fou « Tu vas mourir, suppôt de l’Enfer ! ». Le chevalier damné ne semble pas impressionné, il faut dire qu’il est déjà mort donc il doit être un peu blasé à ce sujet , et il entre en rage, brandit sa lourde épée à deux mais et se précipite vers nous en hurlant ! Pour compenser le ridicule de notre petite dague, nous décidons de beugler encore plus fort et continuons à courir : le choc frontal sera terrible ! Et juste avant de croiser ce gros pas beau, nous sautons prestement à pieds joints dans le portail magique . Dans nos mémoires, cependant, nous raconterons que nous l’avons trucidé suite à un épique duel .


Encore une petite pièce isolée où nous pouvons nous calmer un peu, tout en regardant avec inquiétude derrière nous : c’est bon, apparemment, le vilain pas beau ne nous a pas suivi . A l’étage, avec un escalier pour une fois, des sectateurs de la mort, dont leur grand chef, et des molosses de l’enfer : ah ben tiens, c’est donc la même secte. L’ennemi est vicieux et beaucoup plus costaud que nous, mais dès que les choses tournent mal pour nous, nous redescendons prestement et, cette fois, personne ne nous suit ( nous avons eu peur de retrouver des crochorreurs). Nous finissons par tous les liquider grâce à notre tactique habile et passons alors à l’étage supérieure : le dernier.


L’Archonte de la Mort et ses assistants nous y attend et sa première action est de bloquer par magie la porte par laquelle nous venons d’entrer ! Plus moyen de retraiter, il faut vaincre ou mourir ! La magie fuse et nos genoux fléchissent déjà : et comme si cela ne suffisait pas, l’Archonte de la Mort fait un nouveau geste et 4 gargouilles se réveillent aussitôt pour se jeter sur nous. La situation est mauvaise, très mauvaise, et nous ne pouvons même pas courir, toutes les issues sont bloquées et nous sommes harcelés de partout . Alors nous combattons, encore et encore. Les assistants sont les premiers à tomber, suite à de nombreuses attaques sournoises quand ils incantaient, mais ils ont fait leur boulot…


A l’agonie, nous engloutissons alors potion de soins sur potions de soin, tout en continuant un combat que semble de plus en plus désespéré : une potion, deux, trois, quatre, cinq… Et une gargouille en moins, deux, trois, quatre… On y est ! Il ne reste plus que nous et l’Archonte de la Mort, Théolonius, devenu presque inoffensif car à court de sorts. « J’étais venu pour la main que tu as en trop, mais là tu m’as causé trop d’ennuis… Je veux ta tête aussi ! » « Ah ah ah, pauvre sot, tu ne sais pas à qui tu t’attaques ! Car vois-tu…. Aaargl » « Na »


Nous récupérons sur son cadavre lacéré la fameuse main de Zorn et trouvons aussi une curieuse lettre : les anciennes forces magique se réveillent et tentent de faire obstacle aux forces de la Chrétienté. Ils projettent ni plus ni moins que l’assassinat du Roi de France ! Voilà qui se complique. Bon, nous verrons cela plus tard. En attendant, nous allons apporter la main au mage de la guilde royale, qui en échange nous donne une tête mais rien d’autre, quel ingrat. Pas mieux pour Réginald, heureux de voir sa fausse tête mais encore plus ingrat : quelqu’un doit pourtant payer pour tous nos efforts quand même !


Nous décidons que ce sera le meunier . Nous le retrouvons et lui offrons la tête de « l’assassin de sa femme » : il crache dessus avec enthousiasme puis s’apprête à nous mettre à la porte. C’est là que nous dégainons notre rapière (cela impressionne plus qu’une dague ) : « Dis, coco, un tueur à gages, cela se paye vois-tu, sinon il pourrait bien y avoir très prochainement une tête ensanglantée de plus dans cette maison, si tu vois ce que je veux dire ». Le meunier comprend très bien et, pâle de terreur, nous récompense alors grassement : 800 pièces d’or et 1000 PX . Comme quoi, il faut toujours demander gentiment, poliment, pour obtenir quelque chose. Nous repartons fier comme un paon dépenser une partie de nos sous honnêtement gagnés et réfléchissons à la suite.




A suivre : les Dark Evils font de la résistance (pour 2007 )

Dernière modification par Danton ; 31/12/2006 à 14h47.
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