Discussion: PJF (Brainstorming)
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Vieux 04/07/2007, 17h51
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Par défaut

Le système des ressources:

Les joueurs n'achèteraient plus directement les ressources. Si une ressource existe sur un territoire donné, le joueur doit créer des infrastructures (chères!) qui permettent de l'exploiter. Jusque là, rien de neuf.
Le joueur détermine alors le niveau de la production, et à quel degrés d'imposition il va soumettre ses societés. (on peut imaginer un même seuil pour TOUTES les societés ou que celui ci soit déterminable en fonction des secteurs)

Chaque trimestre, chaque societé place dans le Pool mondial (un grand marché regroupant toutes les productions du monde de toutes les ressources) sa propre production automatiquement. Elle reçoit l'argent correspondant au cours du moment et aux nombres d'unités placées. (cet argent vient du marché mais en fait il vient de nulle part en quelque sorte, il est créé à chaque trimestre).

De cet argent est enlevé l'impot déterminé par le joueur qui va dans les caisses de son pays.
Le reste est directement injecté dans la societé.
Explication en prenant un exemple: Une societé d'exploitation du charbon.

L'Allemagne possède du charbon dans son sol.
Elle décide créer une mine de charbon. Infrastructure TRES TRES chère, comme toutes les infrastructures productrices de matières premières. Et ce serait encore plus chère si on voulait en construire une deuxième. Z'allez comprendre pourquoi.

Imaginons qu'une exploitation de charbon, par défaut, permette la production de 100 unités de charbon maximum. C'est le niveau de base.
Mais cette production maximale peut varier.

Pour fonctionner comme il le faut, cette mine de charbon a besoin, de base, chaque tour de 1000keuros. (frais personnel, entretien du matos, etc...)

Premier tour: Le joueur décide de la faire tourner à plein régime.
100 unités produites. Elles sont automatiquement absorbées par le marché mondial. Le cours actuel est de 25keuros l'unité.
La societé reçoit donc 2500keuros.
Le joueur avait décidé de taxer la societé à 20%. (c'est calculé ici sur le chiffre d'affaire et non sur les bénéfices, c'est une hérésie économique mais qu'importe)
Le pays reçoit donc 20% de ces 2500keuros, soit 500keuros qui vont dans les caisses de l'état.

Reste 2000keuros à la societé.
De ces 2000, faut enlever les 1000keuros qui servaient aux frais de fonctionnement de celle ci.
Restent 1000keuros qui représentent en fait le vrai bénéfice de l'entreprise. (d'ailleurs, le top serait de permettre un vrai capitalisme d'Etat, à savoir qu'on pourrait racheter des parts de societés étrangères, et toucher une part de ces bénéfices en tant que dividendes)

Mais en l'absence d'actionnaires exterieurs, ces bénéfices de la societé ne sont pas distribués et sont utilisés (et donc disparaissent du jeu) comme investissement.
Cela va améliorer les performances de l'entreprise, et au prochain tour, la production maximale sera potentiellement de 105 unités de charbon. (les frais de fonctionnement augmente aussi alors, passant de 1000 à 1050).
On peut même imaginer que plus les bénéfices d'une societé sont grands, plus elle a de chance de dénicher de nouveaux filons, ce qui augmenterait les réserves de cette ressource du pays.
A l'inverse, si dans notre exemple de cette societé minière allemande, le cours n'avait été que de 15keuros l'unité de charbon et que l'état avait taxé la societé à 40% çà aurait donné la situation suivante:
Production de 100 unités.
Placés sur le marché.
Societé reçoit 1500 keuros.
L'état ponctionne 40%, soit 600 keuros.
Reste à la societé 900keuros.
Elle en avait besoin de 1000 minimum pour fonctionner.
Les capacités de la societé sont donc réduites au prochain tour, à cause du sous investissement.
Au prochain tour, elle ne pourra plus produire que 95 unités de charbon maximum.
Conséquence d'une mauvaise conjoncture et de l'avoir pressée comme un citron.

Pour ces infrastructures de production, on peut même penser à permettre la construction de différentes tailles.
Un pays n'ayant que 500 unités de charbon dans son sol national ne pas constituer une societé pouvant produire trimestriellement 100 unités!
Donc, permettre aux petits pays d'aussi se constituer de petites societés d'exploitation.
On peut imaginer que les societés vont de 10 unités de production trimestrielle à 200 pour les énormes.

Nuance à savoir: Quand une societé a une capacité de 100 unités maximum, ce n'est pas parcequ'on arrete la production que la societé n'a pas besoin d'argent pour fonctionner.
Réduire la production de moitié ne veut pas dire que la societé va avoir des couts divisés par deux.

Ainsi on pourrait avoir des situations trés réalistes où une societé ne produit plus rien car çà n'en vaut absolument plus la peine. Mais devra chaque trimestre trouver de l'argent pour fonctionner et continuer d'exister.
Que faire? L'Etat devra payer ces frais minimums lui même qui si ils ne sont pas payés condamnent la societé à faire faillite et disparaitre, tout simplement. L'Etat aura donc le choix de soutenir les secteurs en difficulté ou de les laisser tomber.



Bon, et ce marché mondial?

En fait, les ressources produites y vont automatiquement. Ce marché paye (avec de l'argent inventé techniquement par le jeu) les societés pour leur production.
Chaque pays a des besoins. Cela dépend du nombre d'habitants mais aussi de leur niveau de richesse: Un chinois demande moins qu'un allemand.

Le joueur ne doit pas acheter lui même les ressources.
Cela se fait automatiquement pour chaque pays.
Faut réaliser un calcul fiable et équilibré (j'y ai pas encore pensé) mais il faut prendre en compte le PIB du pays pour définir leur capacité à se fournir en ressources, et tenir compte du niveau d'éducation du pays et du nombre d'habitants (donc leur richesse, donc leur niveau de vie, et donc leurs exigences en ressources).

En gros l'idée est que par défaut, chaque population a un niveau d'exigence et un niveau de richesse suffisant pour le satisfaire au cours de départ des ressources sur le marché.
Si le PIB augmente, la richesse de la population aussi et donc elle a encore plus de facilité à acheter ces ressources.
Mais si le niveau d'éducation (et on a interet à le faire augmenter, car beaucoup de choses dépendent de lui) augmente aussi, les besoins de la population avec! Sans parler de la croissance démographique. (qu'il faudra vraiment ajuster à chaque pays en début de partie, pour simuler l'impossibilité pour certain pays de faire augmenter le PIB aussi vite que leur population, ce qui les entraine dans des cercles vicieux)
Et à cela il faut ajouter les cours fluctuants du marché mondial.

Bref, certains pays à certains moment vont voir leur population se débrouiller toute seule pour se nourrir et se fournir en biens de consommations, tandis que d'autres n'y arriveront pas!

Exemple:
Toujours en Allemagne.
La population (82.000.000) a un niveau d'éducation de niveau 92%.
A cela correspond donc certains besoins (autant d'unités de telles ressources).
Le système vérifie si la population est assez riche (PIB/nbre d'habitants) pour subvenir à ses besoins.
Si c'est le cas, aucun soucis, le joueur n'a rien à faire. le calcul étant automatique, il n'y a pas d'argent "réelé à prendre en compte dans ce processus.
En revanche, si la population allemande n'arrive pas à subvenir à ses besoins, soit le joueur laisse filer... et le système va prendre en compte le pourcentage de bien assouvis et donne un malus au pays en fonction du différentiel.
Soit le joueur aide sa population, et paye la différence ou une partie de celle ci pour quand même faire augmenter le pourcentage de satisfaction des besoins et ainsi limiter la casse.


Les ressources.
Je propose de les simplifier quelque peu. Et je propose aussi d'intègrer l'industrie (et donc les biens de consommation)

Matières premières pures:
-Pétrole
-Gaz
-Uranium
-Charbon
-Bois
-Fer
-Métaux précieux

Ressources alimentaires:
-Aliments de niv 1 (Céréales, riz, maïs...)
-Aliments de niv 2 (viande, fruits, légumes plus chères...)
-Aliments de niv 3 (biens agricoles transformés comme vin, bière, aliments en boite ou que sais je,...)

+Poissons, disponibles sur cases d'eau, et qui sont englobés dans la ressources niv 2.

Bref, uniquement 3 ressources alimentaires dans le jeu.

Biens de consommations et produits industriels:
-Biens de consommation niv 1 (vetements de base, mobilier, ou que sais je)
-Biens de consommation niv 2 (télévision, poste radio, ...)
-Biens de consommation niv 3 (automobile, ordinateur...)
-Biens de consommation niv 4 (produits de luxe...)

-Biens industriels niv 1 (petit outillage...)
-Biens industriels niv 2 (machines, outils...)
-Biens industriels niv 3 (grosses machines plus élaborées...)
-Biens industriels niv 4 (technologie de pointe...)
-Biens industriels niv 5 (nano et bio technologies, spatial, ...)


Tout ce ce qui est entre parenthèse ne fait qu'illustrer ce que peuvent répsenter symboliquement chaque ressource.



Ainsi, un pays sans ressources pourrait se lancer dans la production de certains biens.
Chaque pays peut se lancer dans la production de biens alimentaires.
Avec des bonus/malus en fonction du climat, du niveau d'éducation du pays (çà demande pas un gros diplome pour labourer un champ et planter du riz).

Chaque pays peut créer également des societés industrielles qui produiront des biens (de consommation ou industriels). L'éfficacité de ces usines dépendra du niveau d'éducation du pays.
Mais pour créer des societés de biens, faudra atteindre un certain niveau d'éducation pour permettre la création d'une telle societé.

Un pays pauvre d'Afrique avec un taux d'éducation trés bas ne pourra pas créer une societé de biens industriels de niv 3 du jours au lendemain.


Chaque societé pour fonctionner aura besoin des biens industriels.
Elle ne sera pas obligée de les obtenir pour fonctionner, mais avoir de quoi obtenir les biens industriels de niv 4 lui permettra d'être bien plus éfficace dans sa production et sa recherche de nouveaux filons.
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Allez les Cajuns!! http://www.youtube.com/watch?v=0dglMqP_zEI
Parleeeez-nous à boire....

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