Discussion: Les trucs de W.Wright
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Vieux 27/07/2007, 12h53
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Par défaut Will Wright et la conception de SPORE.

Will Wright et la conception de SPORE.


DICE 2007: Will Wright et la conception de SPORE.

Le co-fondateur de Maxis présente une partie de l'équipe de designer de Spore et en dit plus sur les différents éditeurs du jeu.




États-Unis d'Amérique, 8 Février 2007- La présentation de Will Wright au DICE de cette année a assurément été l'un des forums les plus attendus au [developer-centric event]. Ça a commencé avec les grandes lignes de SPORE (, un jeu qui a acquis son nom, d'après Will, "parce que Nous nous sommes lassés de mettre le préfixe "Sim" sur tous nos jeux, nous avons donc choisi le nom "Spore"."), mais ce jeu est encore quelque chose de jamais vu auparavant. Après quelques minutes à tourner autour du pot, Will laissa la place à quatre membres de l'équipe de designers de SPORE: Ocean Quigley (surnommé "le scientifique" dans la présentation), Chaim "Toymaker" Gingold, Jenna "Le Superviseur" Chalmers, et Alex "Le Cowboy" Hutchinson. Le quatuor parla de l'énorme travail qu'a été pour l'équipe celui d'approcher l'immensité de Spore.

Alors que Will menait la discussion la plupart du temps, agissant comme un modérateur le ferait afin de tenir le fil de la discussion, Ocean prend le micro au bout d'un certain temps, et parle de quelques unes des décisions que l'équipe de designers a prises lors du début de la réalisation graphique de SPORE.
Depuis qu'Ocean est le directeur artistique du jeu, une des premières questions abordées a été de savoir si le jeu devait sembler réaliste ou prendre un aspect "cartoon". Un des plus gros problèmes quand vous voulez que les choses soient réalistes est que toutes les créatures doivent être animées exactement comme vous les animeriez dans la vie réelle. Si elles devaient être vraisemblables, ce serait une tâche trop complexe, plus particulièrement depuis que l'équipe veut donner aux joueurs la possibilité de créer leur propre forme de vie. La décision de rendre le jeu "cartoon" a finalement été décidée sur ce, et très tôt tout semblait indiquer que nous avions choisi la bonne direction.
Comme Chaim l’a expliqué, ”Vous mettez de gros yeux sur quelque chose et tout le monde adore!”

Ocean montra aussi quelques unes des texture procédurales de l’éditeur de créatures, et expliqua comment ils avaient créé un script pour les textures des créatures pour permettre aux joueurs de créer facilement des créatures stylisées. "Vous avez l‘impression de diriger des millions d’incompétents," expliqua Ocean. "Vous devez fixer toutes ces techniques et outils pour que quand les joueurs font quelque chose, cela soit amusant."

Ensuite, Ocean montra quelques uns des véhicules créés avec l’éditeur, qui semble posséder assez de pièces et d’outils de modulation pour permettre des variantes de vaisseaux à l'infini, et même encore plus de variantes déjà connues. "Une liste des 10 vaisseaux spatiaux les plus populaires a été établie au studio," explique Jenna à la foule, "puis nous sommes allés sur l’éditeur pour voir si nous pouvions recréer chacun d’entre eux." "Rien n’est plus grisant que de pouvoir piloter votre X-Wing, ou de faire décoller l’Enterprise," poursuivit Ocean. Bien sûr, ces vaisseaux ne seront pas inclus dans le jeu, en raison des droits d’auteur, mais vous pourrez tout à fait construire des vaisseaux similaires à vos favoris déjà existants en utilisant les parties incorporées dans le jeu.


Similaire aux textures procédurales des créatures, une variation de ce système pour la création de planètes personnalisées est utilisée dans Spore. Ocean décrivit le script comme des "particules" qui tournent autour de la planète et créent montagnes, canyons, volcans et océans. Il justifia ses dires en montrant une certaine quantité de planètes procédurales, et nous a également montré un aperçu des planètes les plus originales du jeu, comme une planète "Fromage suisse géant". "Nous voulons que quelques unes de ces planètes soient des trésors que vous découvrirez" expliqua Will.


Chaim continua la discussion, et montra à la foule quelques unes des techniques de texturage des créatures, en plus de l’éditeur. "Nous voulions qu'utiliser l’éditeur de créatures soit amusant" expliqua Chaim. "Une grande partie de cet aperçu là vu par un artiste là a été découvert, nous avons inversé le processus en ingénierie et l'avons incorporé dans un jeu." "Vous pouvez faire éclater une guerre intergalactique entre les bisounours et les Klingons" railla Will. Chaim nous montra un aperçu des créatures les plus improbables qu’il soit possible de créer dans l’étonnant éditeur, que Will décrivit comme un "Maya pour les enfants de 10 ans."


Jenna Chalmers fut la suivante, et expliqua comment l’équipe était venue à bout de l’exploration spatiale et à l'exploitation d'une partie du jeu. "Pour moi, la phase spatiale est la partie où le jeu s’ouvre vraiment" expliqua Will. Quand a débuté cette partie du travail, l’équipe a commencé avec cette question dans la tête: "Si vous pouviez faire n’importe quoi dans l’espace, que voudriez vous faire?" Après la rédaction d’une énorme liste incluant tous les scénarios possibles ([...]*), nous avons scindé la liste en cinq meta-jeux, et nous sommes focalisés la dessus pour SPORE. "Nous avons sélectionné ces noyaux ludiques et avons brisé les outils que vous utiliseriez dans de tels jeux, et les avons transposé ou vous l'utiliseriez réellement pour fabriquer votre véritable chef-d'oeuv," expliqua Jenna. Elle en vint à dire: "la phase spatiale est un bac-à-sable. D’un autre coté, elle doit être strucurée, donc nous avons imaginé des outils et nous sommes focalisés sur ceux qui pouvaient revenir le plus souvent."

Jenna avoua qu’aborder les combats spatiaux en 3D dans SPORE n’avait pas été une mince affaire, car un combat en 3D autour d’une sphère en 3D également pouvait être un peu désorientant. Il y eut aussi une intéressante discussion à propos des habitudes du joueur dans un jeu comme Spore, dont les possibilités sont tellement énormes, les créatures effrayantes ne devaient pas nécessairement être agressives puisque c’est au joueur de créer une créature comme il la souhaite. Vice-versa, la créature mignonne et ressemblant à un lapin que vous venez de rencontrer peut-être la plus cruelle et maligne de tout l'univers.

Alex Hutchinson acheva la discussion, et parla des habitudes de programmation qu’il a fallu oublier pendant la création de Spore. "En buvant un verre, je me suis rappelé la nuit dernière que nous défions les principales règles de programmation d’un jeu, comme ne pas mélanger les genres par exemple." Il expliqua que Will était déterminé à le faire, plus particulièrement avec un jeu comme Spore, qui a une incommensurable profondeur pour ça.

En résumé, nous n’avons pas vraiment appris grand chose, mais nous avons une bonne idée des étapes de création et les décisions de ce jeu très attendu. A chaque chose que nous entendons de Spore, nous l'attendons avec plus d'impatience.

Bonne lecture
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