Annexe 4 : Variantes.
1) Utilisation de l'expérience.
- Comme indiqué dans l'annexe 1, les monstres abattus vous octroient de l'expérience en fonction de leur dangerosité. Un jeteur de sorts peut également gagner de l'XP s'il est utile à ses partenaires. Un sort de guérison ou un boost de capacités aboutissant à l'élimination d'un monstre permet au jeteur de sorts d'obtenir des points, en plus de ceux récoltés par le bénéficiaire du sort.
A la fin d'une quête ( ou avant le début de la suivante ), vous pouvez échanger ces points d'XP de la manière suivante :
* contre de l'or, au taux de 1 pour 1.
* contre un point d'Esprit supplémentaire, ajouté à votre stat. de base, pour 150 XP.
* contre un PV ajouté à votre stat. de base, pour 200 XP.
* contre un sort supplémentaire, pour 250 XP.
* contre un D de Def. ajouté à votre stat. de base, pour 250 XP.
* contre un D d'Att. ajouté à votre stat de base, pour 250 XP.
Précision : vos statistiques de base peuvent être modifiées par l'achat d'équipement. Ainsi, un personnage équipé d'une cotte de maille possède désormais 3D de Def. de base ( au lieu de 2 ). Un autre équipé d'une hache d'armes possède 4D d'Att. de base, etc ... C'est sur cette valeur modifiée que s'ajoutent les points ou dés achetés.
Les achats sont définitifs.