Discussion: Les trucs de W.Wright
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Vieux 19/02/2007, 07h02
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Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 7
Traduction de : Lumpy.



Je sais que le budget de Spore est confidentiel, mais ce n’est pas un petit nombre. Est-ce que cela influence le design ?
Dans l’industrie, cela a énormément d’influence sur le design. Les gens se disent « OK on va mettre dix millions de dollars pour A ou B. A est la suite de quelque chose que nous avons déjà vu avant, B est un truc bizarre, on ne sait pas ce que c’est ». Faire que les gens jettent leurs dés sur B est très, très dur. C’est pourquoi nous avons vu, je pense, ce manque d’innovation récemment. Mais on dirait que ça revient vers l’innovation maintenant. Nintendo est un bon exemple, sur la DS et maintenant la Wii, on voit des innovations étant récompensées avec la connaissance du marché et l’excitement relatif au versement de beaucoup d’argent derrière un progrès évolutionnaire. A l’E3 chaque année, c’est toujours « Qu’as-tu vu de nouveau ? Qu’as-tu vu de nouveau ? ». Et il y a ces productions de multi-million de dollar, vraiment magnifique, HD, etc, et pourtant, elles ne nous impressionnent pas tellement parce qu’on a le sentiment que c’est la continuation habituelle de ce que l’on a vu l’année précédente et l’année d’avant et encore l’année d’avant. Alors que les choses qui sont vraiment innovantes, du moment qu’elles peuvent se faire entendre, les gens sont véritablement excités à leur propos.

Si vous vous placez du point de vue financier vous pouvez vous dire « OK, ce jeu va coûter X, on va le vendre tant » Mais aussi, cela va ouvrir de nouvelles zones de designs qui, si le marché les voit en tant qu’innovantes et nous avons résolu ces échantillons qui sont technologiquement très défendables – je veux dire que c’était dur de résoudre beaucoup de ces problèmes, et il se passera des années avant que les autres compagnies ne puissent rattraper tout ça. Je veux dire, encore à présent, c’est remarquable pour moi que personne ne se soit présenté avec un bon concurrent des Sims, sept ans après.

Dans quels autres projets êtes-vous impliqué ? J’ai compris que vous travaillez sur un documentaire à propos du programme spatial des Soviets ?
Oh oui, c’est un de mes projets à long terme….très long terme….

Où situez vous le jeu dans le futur ?
Une chose qui m’excite vraiment, dont nous en faisons juste un petit bout dans Spore …j’ai décrit comment l’ordinateur est genre en train de regarder ce que vous faite et ce que vous achetez, et développe son modèle de joueur. Je pense que cela sera un facteur différenciateur fondamental entre les jeux et toutes les autres formes de média. Les jeux peuvent par nature vous observer et construire des modèles de joueurs de plus en plus précis sur chaque machine individuelle, et puis ensuite faire pas mal de chose avec ça – en fait, personnaliser le jeu, sa difficulté, le contenu qu’il récupère, les objectifs, les histoires qui sont jouées en fonction de chaque joueur. Donc dans un sens vous en apprenez au jeu à propos de vous et il devient votre ultime compagnon de jeu, en terme de savoir « oh, je pense que tu aimeras ça » ou « essaye ça » et il joue un peu contre vous. Vous et moi pourrions acheter le même jeu dans les rayons un jour, y jouer pendant un mois et, un mois plus tard, nous aurions peine à trouver les similarités dans nos jeux – parce que le votre aurait évoluer à votre image pour vous convenir et vous divertir, et le mien aura évoluer à mon image et pour me divertir. Et je pense que ce sera quelque chose qui sera fondamental à propos des jeux dans dix ans de cela, parce que nous venons à peine de découvrir ce point.

Ceci répond aussi à un des problèmes que je vois dans le monde du jeu, où tout doit être extrêmement difficile, parce que ce sont les joueurs professionnels qui impose leur opinion de leader, et donc leur niveau de difficulté.
Ceci est un immense problème parce que ce que nous faisons c’est fermer la porte aux nouveaux joueurs. On voit cela avec ces jeux qui durent 40 ou 50 heures. Où la plupart des gens seraient plus heureux de payer 30$ un jeu et y jouer pendant 5 heures s’ils pouvaient y jouer jusqu’à la fin et que cela soit une expérience divertissante. Mais les gens sont forcés de pourvoir les fans, ou les foules Internet… Donc je pense que les jeux qui ont l’aptitude de s’auto balancer à votre niveau d’intérêt, votre niveau d’adresse et votre disponibilité de temps, sur chacune de ces trois choses. Votre vitesse – à quelle fréquence jouez-vous, jouez-vous par tranche de dix minutes ou par tranche d’une heure – et le jeu devrait être capable de détecter cela et de se mettre en accord avec ça.

J’ai parlé avec les développeurs avant, pour connaître leur degré de frustration de devoir dévouer une incroyable masse de travail pour construire les derniers niveaux du jeu…
….auquel personne n’arrive jamais. C’est encore pire quand les gens ne voient que 10% du jeu, puis ils se frustrent ou se bloquent et en ratent la plupart. J’imagine que si on regarde à tous les jeux qui sont acheté et combien les gens ont vraiment joué jusqu’à la fin, c’est probablement 20%.

Les jeux coopératifs sont plutôt rares actuellement, ce qui est dommage. Parce que si je veux jouer avec mon enfant, je ne veux pas nécessairement lui exploser le cerveau.
Et les jeux sont une de ces choses marrantes, où cela peut être une expérience très sociale du genre s’asseoir et regarder la télévision ensemble, c’est impressionnant. De juste regarder les enfants devant leurs jeux consoles, à quel point cela peut être une expérience de socialisation intense. Jouer à Mario Kart ou autre, même si on fait la compétition, cela fini en une expérience amicale. Et je pense que la plupart des gens voient les FPS multi joueurs comme quelque chose de très agressif, mais en fait vous regardez au groupe qui joue avant et après le jeu, cela ressemble plus à une expérience amicale, ils partagent une expérience, même s’il se tirent dessus dans le jeu, c’est vraiment comme s’ils jouaient aux cowboys et aux indiens ou au chat perché ou autre. De leur point de vue, ce n’est pas comme s’ils se faisaient mal et qu’ils se battaient, c’est plutôt qu’ils jouent et font du sport ensemble, et ils s’en vont, ayant tous partagé la même expérience.
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