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Vieux 09/02/2011, 09h47
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Perceval le Gaulois
 
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Envoyé par DarthMath Voir le message
Je plussoie ...

Bon, sinon, les règles sont asez touffues sans les éléments sous les yeux ... je pense qu'il faudrait faire un tour pour rien, parce que "j'arrive pas bien à me représenter" ...
Mais je pense que malgré tout, ce qui compte, c'est les valeurs ...
En fait, les règles présentées dans deux cahiers de 8 pages, ça fait peur mais elles sont justes très détaillées (ce qui est toujours bien quand on est confronté à un cas particulier, à l'inverse du livret de règles de Courtisans, où parfois on doit se dire : "bon, comment on fait, alors ?" )... et finalement, le principe est très simple.

Il y a 8 lieux de quête :
- Excalibur
- le Graal
- l'armure de Lancelot
- le Chevalier Noir
- la guerre contre les Pictes
- la guerre contre les Saxons

+ le Dragon (débloquée après la fin de la quête de Laneclot, gagnée ou perdue)
+ Camelot assiégée par les catapultes

Ces quêtes se déroulent toutes en même temps (sauf le Dragon). C'est autant de "fronts" sur lesquels il faut intervenir.

Chacun de ces lieux de quête est "alimenté", en mal, par les Cartes Noires.
Les Cartes Noires, ont est obligé d'en tirer une à son tour de joueur (ou alors, on ne le fait pas et on décide de placer 1 catapulte devant Camelot ; ou on ne fait rien de ça, et on perd 1 point de vie... sachant que dès que 12 catapultes se trouvent devant Camelot, la partie est perdue ; qu'on part avec 4 points de vie et qu'à 0, le chevalier meurt et quitte la partie)... Donc, a priori, on va tirer quasi à chaque fois une Carte Noire à son tour de jeu.

Ces cartes, ça peut être par exemple "Saxon" -> hop, un Saxon supplémentaire débarque... quand ils sont 4, une guerre contre les Saxons est perdue, on place 2 catapultes devant Camelot, les emplacements Saxons redeviennent vides, jusqu'à ce que de nouvelles cartes Saxons les remplissent.

Une carte Excalibur déplace l'épée un peu plus vers les Rives de l'oubli... 5 déplacements de ce type, sans qu'ils soient contrés, et Excalibur est perdue.

Une carte Chevalier Noir porte un nombre, et va dans un emplacement vide "Chevalier Noir". Quand les 4 emplacements vides sont remplis, le duel contre le Chevalier Noir s'arrête, et on regarde la valeur des cartes blanches (celles du bien) que les joueurs ont eu le temps de placer devant lui. Si la valeur totale des cartes des joueurs est inférieure à celles du Chevalier Noir, le duel est perdu. On vide les emplacements, qui seront à nouveau remplis quand d'autres cartes Chevalier Noir apparaîtront.

etc etc

Ca c'est l'effet des cartes noires, tirées avant le tour de chaque joueur : faire progresser les quêtes vers le mal / foutre la merde / créer des problèmes à régler.

Quand c'est au tour du joueur, son action peut être de placer des cartes blanches pour contrer ces actions du mal, et remporter les quêtes :

- Excalibur : n'importe quelle carte blanche défaussée déplace d'une case Excalibur vers la "bonne" rive. Plusieurs joueurs peuvent coopérer sur cette quête.
- pour vaincre le Chevalier Noir, il faut avoir une valeur de cartes supérieure aux siennes, mais il faut que ce soit deux paires (deux "4" et deux "5" -> avec une valeur de "18", a priori on l'emporte... moins évident avec deux "1" et deux "2"). Un seul joueur à la fois peut affronter le Chevalier Noir.
- pour l'emporter contre les Saxons ou les Pictes, il faut déposer une suite de 1 à 5 avant qu'il n'y ait 4 Saxons / Pictes sur le plateau (rappel : on ne peut faire qu'une seule action par tour, donc déposer qu'une seule carte). Plusieurs joueurs peuvent coopérer.
- pour obtenir le Graal, il faut compléter 7 emplacements vides par des cartes blanches Graal... qui sont contrées par les cartes noires Graal
- pour obtenir l'armure de Lancelot, il faut déposer un full (3 cartes X + 2 cartes Y) avec une valeur totale supérieure aux 5 cartes noires Lancelot opposées (même principe que le Chevalier Noir)
- pour vaincre le Dragon, il faut déposer 3 brelans, de valeur supérieure aux 5 cartes noires Dragon, en sachant que les chiffres sur les cartes Dragon peuvent aller jusque 11

Les quêtes Excalibur et Graal sont collectives et uniques : quand elles sont finies, elles sont finies, Excalibur et le Graal apportent chacun un avantage pour les joueurs. Idem pour l'armure de Lancelot, mais là, c'est une quête individuelle : 1 seul joueur peut s'en occuper.

Les quêtes chevalier Noir, les Saxons et les Pictes sont récurrentes : gagnées ou perdues, ils reviennent toujours, et il faut toujours essayer de les affronter.

Des quêtes perdues amènent des épées noires sur la Table Ronde. Des quêtes gagnées amènent des épées blanches. Quand 12 épées se trouvent sur la table, la parte est finie. Le traître qui n'a pas été démasqué convertit deux épées blanches en épées noires. S'il y a au total plus d'épées noires que blanches, la partie est perdue (sauf pour le traître).

Voilà en grand résumé. Ajouter à cela des cartes blanches spéciales qui amènent des avantages, souvent collectifs ; et des cartes noires spéciales, qui amènent des désagréments supplémentaires.

Les actions des joueurs, en gros sont : se déplacer vers une quête / déposer une carte blanche sur un lieu de quête. Comme on ne peut faire qu'une action par tour (ou une deuxième, différente, mais en perdant 1 point de vie), les quêtes ne sont pas gagnables facilement.

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"Violer la grammaire rend le langage bâtard." (Ar Sparfell)

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