Discussion: Création de jeux
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Vieux 06/08/2005, 20h58
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bon, j'explique briévement

J'ai le culot de croire pouvoir avec une équipe de félés comme moi créer un jeu sur PC (période 1920-1950).

Divers éléments sont en train de se mettre en place actuellement, phase conceptualisation.

Là où je souhaite me démarquer par rapport aux jeux classiques sur PC, non par snobisme mais du fait de ma passion pour les jeux-plateaux, c'est le système de combat que je veux implémenter.

Le principe est simple (autant éviter de faire compliquer!) :

Une unité a une portée max efficace de tir, plus la cible est proche, plus elle a de probabilités de toucher sa cible.

A cela, il faut indure des modificateurs tenant compte, en vrac (la liste ne sera pas complète) : type de terrain attaquant/défenseur, différentiel d'altitude, météo, genre d'unités visées, expérience de l'officier et des troupes concernées, etc..).

Bref, jusque là, que du classique. La règle d'usage est un enchaînement de réaction/contre-réaction (attaquant se déplace, défenseur fait un tir, attaquant tire, défenseur re-tire, etc ..), utilisée dans les wargames-plateaux et repris dans les jeux PC.

Là où notre projet est assez culotté, c'est que nous nous servons de la puissance des ordinateurs actuels pour tout prendre différemment.

Déjà, unités au niveau bataillon, reliés entre eux sur la division où ils sont rattachés (avec possibilité de déconecter le bataillon de la division pour mission spécifique).

Tous les tirs sont en simultanée. Il n'y a plus de phases découpées attaquant/défenseur.

Principe : toute unité tirant sur une zone touche cette zone, le long de son axe de visée. Si cette visée fait 3 hexagones, des effets seront ressentis dans les trois hexagones, en sachant que plus la distance sera grande, moins les effets seront grand.

Des modificateurs peuvent influer le long de cette ligne de visée (genre ville, bois, etc .. même si la portée effective de l'unité n'est pas atteinte.

Au moment de ce "tir", si une unité ennemie se trouve dans un des hexagones touchés, un système de décompte de pertes sera calculé, toujours compte tenu des modificateurs précédemment (et pas tous) cité.

Donc, dans les faits, une unité en défense aura à portée de tir une unité en attaque. Au moment où elle tirera, l'attaquant tirera aussi. Les calculs seront quasi simultanés,ne tenant plus compte essentiellement d'un rapport de force souvent alambiqué mais de l'impact réel de ce que chacun recevra sur la tronche.

J'ai fait deux trois manips manuellement (avec des petits bouts de cartons et une régle de combat bâtarde). Le système fonctionne.


Donc, j'attends de ceux que cela intéresse de peaufiner le système, genre par exemple, avoir une réponse pour :

une unité de génie qui attaque une position retranchée, en partant du principe qu'elle a une portée de x ou x est la distance maximum effective de l'arme (on se fout pour l'instant de la valeur de x, c'est une variable qui changera dans le jeu en fonction des avancées technologiques), quelle va être ses probabilités de destruction, en sachant que toute unité a comme moyen de destruction :

coup d'impact (fusils, mitraillettes, mitrailleuse d'assaut et lourde)
coup explosif (les grosses méchantes explosions qui éclatent tout ce qui est pas très protégé)
coup perforant (en général pour les cibles blindés)


ces trois types de destruction ont bien sûr chacun leur portée x max effective.


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Le Jedi Fou ..
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