Discussion: Création de jeux
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Vieux 18/08/2005, 18h34
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Je pense qu'on commence à tenir le bon bout.

La gageure de ce projet est de tenter d'allier de la stratégie à de la tactique. Eternel débat au sujet de la signification de ces deux termes, pourtant indissociables dans le cadre d'une simulation militaire. Combien de fois des résultats particuliers à un "petit" groupe d'unités militaires ont générés des conséquences non-prévisibles sur le coup (la jeune Afrika-Korps en février 1941 en Cyrénaïque, la décision durant la fin de l'été 1941 de finir les poches soviétiques au lieu de foncer sur Moscou, la résistance des américains à Bastogne lors de l'offensive des Ardennes, le non-déplacement des troupes blindées du Pas-de-Calais lors du débarquement de Normandie en juin 1944). La liste est longue.

Pour en revenir à notre sujet principal :

donc, nous sommes d'accord pour cette fois créer une simulation qui ne reprenne plus le schéma classique ami/ennemi. On part de l'idée qu'à un moment x une unité constituée envoie sa puissance de feu sur une zone cible. Le traitement de l'information est de déterminer les résultats des effets de ces tirs (qui peuvent êtré différents par type) sur la zone où ils arriveront.

Nous avons pu déterminer précédemment que la probabilité est très importante quant à la non-réussite du "toucher" de la cible potentielle. Un paramètre peut modifier le résultat probable, par le biais de l'expérience de l'unité qui tire. Plus celle-ci est expérimentée, plus la probabilité sera forte qu'elle touche. Des vétérans ont cet avantage de savoir comment faire mal avant qu'on leur fasse du mal .

Un autre point valable, repris par el_slapper plus haut, c'est le principe de suppression. Même dans une position retranchée et sans pertes significatives, toute troupe soumis pendant un certain temps à un feu ennemi soutenu aura de plus en plus de difficulté à être à même de réagir efficacement lors d'une attaque ennemie. C'est le principe des tirs d'écrasement. Durant les premières heures de l'engagement, cela ne prête pas trop à conséquences, mais plus le combat sera intense, plus la troupe en position défensive risque d'avoir un taux de suppression (je dirais plutôt l'aspect moral) en baisse. Ceci influant aussi dans la propre qualité de ses tirs.

Et l'unité en elle-même ? Prenons le cas d'un bataillon d'infanterie allemand 1941 dans une division d'infanterie, qui est constituée de :

- 3 compagnies d'infanterie (chacune ayant 12 mitrailleuses légères, 3 mortiers de 50 mm et 3 fusils anti-chars);
- 1 compagnie lourde (12 mitrailleuses lourdes, 6 mortiers de 80 mm);
- 1 compagnie de mitrailleuse (8 mitrailleuses lourdes);
- 1 compagnie anti-chars, en partie motorisée (6 mitrailleuses légères, 4 PAK38 de 50 mm, 6 PAK36 de 37 mm).

Donc, pour un seul bataillon d'infanterie (dans ce cas précis), nous nous retrouvons avec des armements légers, moyens et lourds (si nous pouvons classer les canons de 37 mm et 50 mm dans des moyens lourds). Ou pour reprendre la terminologie de el_slapper des AP, HE, charge creuse).

Par extension (car nous sommes obligés de raisonner en "globalisant" les données sur une seule unité), un bataillon est un ensemble de "points de vie" (PV) ayant chacun une spécificité. Lesquels ? Ceux des armes légères (majoritaire dans ce cas), armes moyennes (mitrailleuses lourdes) et armes d'appui comme les anti-chars (adaptées contre les cibles blindées et motorisées, peu efficientes contre de l'infanterie).


Synthèse à ce jour

Nous avons pu ensemble déterminer trois notions de base; gardons-les pour la suite. Il s'agit donc :

- les PV ou points de vie d'un bataillon, différenciés en fonction de la nature du PV dans le bataillon (légers, moyens, lourds, ultra-lourd), qui devront être liés à la "nature" de l'unité (infanterie, blindé ..);
- l'expérience de l'unité (chaque combat amène plus d'expérience);
- la suppression ou test de moral (la perte de moral amène une désorganisation de l'efficacité de l'unité).
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Le Jedi Fou ..
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