Discussion: Les trucs de W.Wright
Afficher un message
  #13  
Vieux 18/02/2007, 08h47
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut


Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 6/8.
Traduction de : Captain_cookies.
Corrections de Gudul



Ce qui va à l’encontre des tendances actuelles—La philosophie éducative semble avoir franchi une marche énorme vers les trois « Rs », les fondements, ce que vous pouvez régurgiter dans un test standardisé. Et ceci semble être sur le point de revenir sur une éducation orientée en direction de processus, avec lesquels vous apprendrez à résoudre divers problèmes.
Une bonne partie en est ainsi… Vous savez, certaines des parties des plus effectives de l’éducation sont basées sur l’échec, ou divers systèmes vous sont donnés vous permettant de manipuler et d’explorer différents états d’échec et de succès, et tout cela. Une majeure partie de notre système éducatif a pour tâche de vous protéger de l’échec. Vous savez—mettons comment former une phrase à la grammaire correcte, ou comment résoudre un problème mathématique sans erreurs. De cette manière, on vous empêche de connaître une expérience d’échec. L’échec est connu comme un terme plutôt péjoratif, et non pas comme une expérience remplie d’enseignements. Et souvent lorsque vous vous orientez vers la voie professionnelle, dans des domaines tels que l’architecture, l’ingénierie, le design industriel, on vous apprend à le faire de la manière la plus appropriée. Lorsque vous en avez l’habitude, vous voudrez ériger cinq bâtiments, chacun s’effondrera et vous l’aurez appris vous-même- C’est bien plus un apprentissage basé sur la pratique que sur la réflexion. Vous avez monté vingt fauteuils de mauvaise qualité, mais finalement vous apprendrez à en construire un bon parce que vous aurez la volonté de comprendre les raisons de cet échec vous-même- vous expérimentez cela de votre propre chef. Comme à chaque fois lorsque vous entrerez dans une école d’ingénierie, l’on vous y apprendra à ne pas faillir,- ainsi vous ne connaîtrez jamais une situation d’échec, et cela limite gravement vos capacités innées d’intuition. Considérons qu’un enfant joue à un jeu – la première chose qu’ils ont l’habitude de faire et de s’asseoir et de jouer quatre ou cinq fois et de retirer de ces essais quelque chose de constructif. Ils ont finalement exploré tout l’espace possible. Ce n’est pas comme si quelqu’un leur avait dit « ne va pas ici, tu vas te faire mal » et ainsi n’y vont jamais et ne l’expérimentent jamais d’eux mêmes. Ils encouragent la pensée et l’initiative autonome, et en fait réalisent eux-mêmes cette carte de possibilités.

Nous parlions à propos du fait que vous alliez porter Spore sur PC en premier lieu. Avez-vous songé à adapter Spore sur d’autres plate-formes ?
Le PC est un environnement de développement sûr lorsque vous décidez d’innover. Et tout spécialement lorsqu’un jeu requiert un potentiel de connectivité tel que celui nécessité par Spore, nous avons besoin de quelque chose de performant, vraiment, autant que le noyau d’expérimentation que nous avons mis sur pied à l’origine. Parce que si le contenu de notre serveur devient une plate-forme agnostique, nous souhaitons figurer comme ce qui est le plus grand récipient pour ce contenu dans le serveur que nous pouvons construire en ce moment, et le PC semble être la plate-forme la plus appropriée pour cette tâche. Et à présent nous pouvons transférer le contenu vers d’autres plate-formes aussi facilement que l’on fait cuire une pizza aux champignons dans une centrale Thermonucléaire ( Nota : Métaphore pourrie du traducteur .) Mais fort heureusement, toutes ces créations seront indépendantes des plates-formes. Mais le PC reste un environnement vraiment intéressant, premièrement car nous pouvons travailler avec des moniteurs haute-résolution, puis parce que utilisons la souris en tant que dispositif d’entrée, et finalement parce que le PC est bien plus adapté au surf sur la toile. Et certaines consoles de jeu sont parties pour être dotées de ce type d’options, mais pour rassembler ces trois conditions en une seule machine ( excepté le PC ) cela reste tout de même discutable du point de vue du joueur.

J’aimerais imaginer l’utilisation d’un éditeur de bâtiments simplement avec les touches d’un pad…
C’est là qu’est justement la souris tout à fait extraordinaire en tant qu’intermédiaire Homme-Machine. Et j’aime tout particulièrement cet outil pour le jeu.

… ce serait comme dessiner avec des mitaines.
Je pense justement que la Wii, en fait, est tout à fait appropriée pour cette raison. Cela ne reste pas aussi précis que la souris, mais c’est à mon sens bien plus pratique qu’un curseur à l’écran dirigé par un Joystick ou un Pad.

Evidemment, alors que vous étiez enfant vous ne pensiez pas vous lancer dans le game design, cette industrie ne s’étant alors pas encore développée. Dans quelle voie projetiez-vous de vous jeter ?

J’ai toujours pensé que je deviendrais une sorte d’ingénieur ou d’architecte – ce sont les deux choses qui ont immédiatement capturé mon attention. Mais fondamentalement, je pensais faire des choses. J’ai toujours aimé construire des choses alors que j’étais enfant. J’ai souvent consacré du temps à construire des modèles, des tas et des tas de modèles, avions, chars d’assaut, navires, et bien d’autres encore. Lorsque j’ai obtenu mon premier ordinateur j’ai réalisé que hey, je peux construire des modèles sur l’ordinateur maintenant et les animer, ainsi je peux rendre mes créations plus intéressantes encore. Et c’est ce qui m’a poussé à me lancer dans la simulation et l’I.A. Entre cette passion s’interposa encore un nouvel intérêt pour les robots, une sorte d’hybride, et forme de modelage intéressante, modelant réellement les gens. L’être humain semblait être la chose la plus intéressante à modéliser. Et chemin faisant ceci devint l’un de mes hobbies, depuis que j’ai reçu mon premier ordinateur et jusqu’alors… construire des robots.


Une chose que j’ai toujours aimée sur le fait de couvrir les industries et traîner aux côtés de développers vient du fait que c’est une communauté de « mutts ». Ce n’est pas comme nous autres qui allions à l’école de journalisme ( ndT : littéralement dans le texte : « j-school » ) ou je ne sais où. Ce sont des gens qui ont fondé des arts libéraux et expertises techniques et que se sont mis à « dessiner » des jeux par la suite.

Il y a des myriades d’expériences diverses. Vous allez rencontrer des individus issus de milieux architecturaux, cinématographiques ou de l’ingénierie, et c’est un condensé vraiment intéressant de tous ces différents champs artistiques. Et dans le domaine du Game-Design en général, si vous jetez un coup d’œil à toutes les choses dont vous aurez besoin pour connaître la composition approximative de son application, c’est probablement le milieu artistique le plus riche, comparativement à d’autres champs. Vous avez tous les aspects de l’industrie technique, la musique, l’architecture, le multimédia tel l’univers du film et de la vidéo, jouabilité, psychologie cognitive et design du produit- Tous ces domaines deviennent des composants essentiels du Game Design.

En ce moment même de nombreux établissements d’études supérieures proposent à leurs élèves un suivi en Game Develoment. D’après vous, est-ce une idée intéressante, ou une mauvaise idée si vous souhaitez travailler dans l’industrie ? Ou préféreriez-vous étudier dans des domaines tels l’histoire de l’art ou quoi que ce soit d’autre puis par la suite entrer chez EA par exemple ?

Oui bien sur il y a quelques programmes d’enseignement à ce niveau-là qui sont très satisfaisants.. Et j’essaie de rester objectif à ce sujet-là (And I try to stay on top of these pretty closely (?) ), d’apprendre à connaître les professeurs enseignant les meilleurs cours dans la région, en souhaitant trouver les meilleurs éléments [pour mon équipe]. Et ceux qui se débrouillent bien sont généralement de ceux qui tachent à établir un équilibre entre un esprit artistique et technique, de celui ou vous vous débrouillez comme un as en technologie, programmation etc…, à celui qui est doué d’un très grand sens artistique, mais vous avez également des artistes qui qui ont de très bonnes compétences dans l’utilisation d’outils digitaux, et ceci est un nouvel espace pour l’expérimentation de nouvelles formes d’art. Et le lieu ou ce projet est le plus accompli est le CMU. Ils sont dotés de ce programme, le programme Entertainment Technology ( NdT : la technologie au service du loisir ) partagé entre le département des sciences et des arts. Et nous avons probablement, chez EA plus de la moitié de nos collaborateurs qui sortent tout droit de ces nouveaux programmes. Et je ne parle pas d’écoles professionnelles telles Digipen et autres, je parle bien plus du sujet intrinsèque de « comment transmettre cet enseignement à la nouvelle génération. ».

Et à un certain degré : Le Marketing.

Oui, cela fait parti du loisir lui-même. Comment pouvons-nous vous montrer une personne pour qui faire ceci durant son temps de travail est un plaisir.

Et j’ai assez longtemps fait cela pour me rappeler d’acheter des jeux sur cassettes dans les étalages qu’un gars a crée dans son garage…

En un mois
Réponse avec citation