Discussion: Création de jeux
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Vieux 08/08/2005, 04h21
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Réponse à un PM qu'on ma fait. Un des félés du projet est un pro de java, je vais lui en toucher un mot. Pour le moment, nous sommes en phase de conceptualisation du moteur de combat. Il faut pas rêver non plus, la première alpha sera disponible que dans quelques mois (3/4 au bas mots).

Par contre, dès que j'ai un morceau à faire voir, je laisserais le lien ici pour que vous puissiez tester.

Dans l'équipe nous sommes 3 programmeurs. Je suis le plus nul, vu que je commence une formation de développeur informatique qu'en novembre prochain via l'AFPA, pour une durée de 11 mois.

Par contre, je passe pour le moins mauvais en wargame.

Là où nous voulons innover, grâce à la puissance des ordinateurs réels, ce n'est plus de raisonner en terme de rapport de forces attaquant/défenseur + modificateurs classiques, mais plutôt en raisonnant en terme de portée efficace et impact réel sur cible détectée.

Le système (sur le papier, que nous avons commencé à tester, mais faussé car basé sur des probabilités erronées) est cohérent.

Donc, comme précisé dans mon premier post, l'unité de base est le bataillon. Utilisable dans une carte tactique (je parle de cela car il y aura une carte d'état-major, avec uniquement les divisions).

Une division fait en moyenne 16 bataillons (c'est pas figé, mais sur le modèle standard des divisions allemandes durant la seconde guerre mondiale c'est le cas + le QG divisionnaire en plus).

Bref, comment on va bien pouvoir combattre s'il n'y a pas de tableaux de combat ?

Un wargame en programmation informatique c'est une boucle perpétuelle qui se répéte jusqu'à ce qu'on arrête la partie. Durant cette boucle, le temps est figé à un instant t. Toutes une série d'instructions sont exécutées, c'est le déroulement du programme. Quand celles-ci sont finies, la boucle est close et à l'écran le jeu continue. Et ensuite une nouvelle boucle commence. Tout ceci se compte en mili-secondes, tellement rapide que nous, joueurs, n'y faisons pas attention.

Bon, un exemple de base, le plus simple :

Un bataillon d'infanterie en défense, 3 en attaques. Même capacité pour les 4 unités. Chaque bataillon a des bifins, des mitrailleuses lourdes et des mortiers.

Portée effective fusil 400 m, mitrailleuses lourdes 650 m, mortier 800 m.

Le programme (jeu) commence sa premiére boucle. A cet instant t, tout est figé. Les assaillants sont à 800 m. Le programme détermine les composantes des bataillons qui ont une cible à portée. Dans ce cas, seul les mortiers peuvent toucher. Une probalité de réussite est déterminé (plus c'est loin, moins cela touche). C'est noté en mémoire dans un tableau qui marque le type de munitions et la zone où elle a repéré sa cible. Aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

Quand cela est fait, une deuxiéme instruction déclenche la résolution des tirs. Le tableau où a été stocké les tirs réussis est comparé avec les unités sur la zone où les tirs arrivent. S'il y a des unités dessus, des modificateurs interviennent.

Dans le cas des tirs de mortiers des défenseurs sur les attaquants, le modificateur sera relativement faible, du fait de la zone découverte.

Dans le cas des tirs de mortiers des attaquants sur les défenseurs, ceux-bénéficieront de la position retranchée par exemple, donc les tirs réussis théoriques seront encore minorés.

D'autres modificateurs pourront rentrer en ligne de compte : expérience des unités, visibilité, jour/nuit, expérience des officiers commandant les bataillons, dénivellé de terrain, terrain .. la liste n'est pas encore fini.

A partir de là, un décompte des pertes est fait, simultanément, aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

La boucle est terminé. Le programme rentame une nouvelle boucle.

Là intervient le facteur temps/mouvement. Chaque boucle de calcul/résolution/mvt se fera tout les 100 m. Mais à l'écran, durant le jeu, nous ne verrons pas tout le détail de ces combats qui se feront à la suite très vite.

A un moment, les autres armes du bataillon arriveront aussi à portée (mitrailleuses, armes de base comme le fusil). Les calculs se feront de la même maniére.

Voilà le système de combat que nous voulons développer.

Le challenge que nous devons relever, c'est de créer un "modèle" permettant d'établir les probabilités de réussites de tirs. Ensuite les modificateurs entrant en ligne de compte.

Un exemple :

une mitrailleuse lourde à une portée de 650 m (nous raisonnons en terme de bataillon). A distance max de portée efficace, quelle probabilité aura-t-elle de toucher à 650 m ? 600 m ? 500 m ? 400 m ? et ainsi de suite .. je dirais par exemple, au pif, pour 650 m 20 %, 500 m 30 %, etc ..

Vu que dans un bataillon de base il y a 20 mitrailleuses liurdes, cela donne un pouvoir offensif de 100 par exemple (chiffre pris au hazard). Si la proba est de 20%, il n'y aura que 20 tirs réussis. Si en plus les personnes visées sont retranchées, il y a une probabilité suplémentaire de toucher que 30% des combattants, soit 6.


J'espère que j'ai été clair dans ma démonstration. Ce qui va être le plus dur, c'est d'abord d'estimer les probabililtés en fonction de la distance effective.

Pour cela, je sépare les types d'armes entre :

- armes d'assaut (fusils)
- armes semi-lourdes (mitrailleuses)
- armes d'appui (mortiers)
- armes de soutien (artillerie, anti-char, DCA)

Ensuite viendra la détermination des modificateurs (retranchée, casemate, habitation, expérience des unités et officiers, etc ..).

Si vous pouvez me donner un coup de main, j'apprécierais.

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Le Jedi Fou ..
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