Discussion: PJF (Concept)
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Vieux 28/07/2007, 13h53
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- Concernant ton idée pour le marché mondial, je suis d'accord : un marché global mondial me parait ce qu'il y'a de mieux à faire pour rendre le jeu à la fois complexe mais simple d'utilisation et moins ardue ou répétitif.
Mais on pourrait aussi inclure des accords commerciaux directs entre pays sur certaines ressources (pétrole) qui passeraient outre le marché mondial, tout en limitant les possibilités d'écarts avec les prix du marché (éviter que l'Arabie Saoudite vende du pétrole à 1$/baril aux USA par exemple, mais qu'au maximum il puisse le vendre avec 30 % de réduction)

- Concernant les stocks, ça ne me semble pas nécessaire de les implémenter tout de suite : quand je vois les bugs de production/stockage à Gnoo, je suis sûr qu'il doit y'avoir des saloperies de problèmes cachés dans la programmation. On devrait devoir acheter au jour le jour comme cela ça forcera le joueur à s'impliquer dans le marché mondial et ça promettra des débats à l'OMC.

- Voilà comment je vois le jeu à mon avis :

carte du monde à la gnoo avec filtres, infos provinces et armées

A gauche menu déroulant avec 5 items :

- Forums

- Politique étrangère :
ONU , espionnage, organisations spéciales ( UE, Alena, mercosur...), accords commerciaux et diplomatiques, économiques, scientifiques, militaires etc...

- Politique intérieur avec :

Economie : PIB, croissance trimestrielle ou mensuelle (ça dépendra du rythme du jeu), imposition (TVA, impôts sur les sociétés, impôts sur le revenu, impôts sur les flux financiers), politiques économiques ( différents choix de politique à mener sur plusieurs tours pour personnaliser son pays sur le moyen/long terme et qui couteront une certaine somme), tx de chômage etc...

Production : détermination du niveau de production des ressources naturelles et des produits de consommation ( à développer ++), des éventuels achats, + des techs pour booster la production à acheter, ventes, exportations/importations etc..

Infrastructures : construction d'infrastructures.

Population : dépenses de santé, politique nataliste, libertés publiques, et un large choix de politiques à mener pour ce thème etc...

Science : dépenses scientifiques, large choix d'achat de technologies via un arbre (+limite d'achats de techs par tours pour obliger les pays surpuissants et accroitre la personnalisation).

Armée : dépenses militaires, techs militaires spécifiques, à acheter, création d'unités etc...

- Conflit en cours :

un menu militaire pour gérer les conflits avec vue d'ensemble des armées, des territoires etc...

- Informations

Aide sur le jeu, classements divers et variés, des camemberts sur les parts de marché etc...



Aussi quelques idées :
Je pense qu'il ne faut pas faire commencer chaque pays à partir du même point, mais de simuler l'avance de certains pays sur d'autres tout en limitant l'écart pour éviter de décourager :
Par exemple si on commence en 2000, USA = base 100 en économie, on dira que Japon = 75, Allemagne 60, france Uk Italie Chine 50
Avec un armée pléthorique pour les USA dès le départ, mais des problèmes inhérents (cout astronomique, limitation dans la déclaration de guerre pour les démocraties pour éviter les gros bill etc..)

Avec aussi des sliders d'impositions, dépenses de santé, libertés publiques, ainsi que le choix dans le panel de politiques à mener influencés et limités par la régime au pouvoir, ainsi que par la puissance économique (et pourquoi pas la spécialisation de production mais alors ça serait peut être un peu trop compliqué)

Reste plus qu'à modifer/compléter ça avec vos idées, et puis à rentrer dans les détails, trouver les variables, les interactions, les feedbacks etc
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