Discussion: Les trucs de W.Wright
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Vieux 14/02/2007, 08h52
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Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com )

Page: 2 / 8.
Traduction de : Lumpy.
Corrections de : Le Koala Fou.



Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?
Cela dépend de ce que vous appelez développement. La première recherche que j'ai fait dessus c'était en 2000, et j'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches pour le projet SETI, m'inscrivant à des journaux, lisant les livres que je pouvais, et c'est à peu près un an plus tard que ça s'est agrandi pour devenir un truc plus du genre « Puissances de dix ». J'ai réalisé à quel point les puissances de dix et SETI étaient en fait proches.

Pouvez-vous expliquer ?
SETI est la recherche pour une intelligence extraterrestre qui est menée à bien par de grands télescopes radio écoutant les étoiles proches pour détecter des ondes radio. Une doctrine fondamentale de ceci est ce qu'on appelle l'équation de Drake. Un gars nommé Frank Drake a été le premier à écouter les étoiles à la recherche d’une communication intelligente et a été la première personne à vraiment proposer de communiquer avec eux et de leur envoyer des messages. Il a envoyé un message du télescope Areceibo dans les années 60. Mais l'équation de Drake essaye de déterminer la probabilité qu'il y ait des aliens intelligents dans les étoiles. C'est simplement une équation qui prend le nombre d'étoiles dans la galaxie – combien d'entres elles pourraient avoir des planètes, combien de ces dernières pourraient être habitables, combien d'entre elles hébergent la vie, combien de celles-ci ont une vie intelligente. Vous multipliez juste tous ces facteurs et trouvez un nombre. Mais si vous regardez ces facteurs et ce qu'ils représentent, ils représentent en réalité des aspects de chimie, de biologie, de sociologie et de cosmologie. Et donc ces sciences enjambent toutes ces différentes échelles. Donc si vous êtes en train de regarder tous les termes de l'équation de Drake, vous êtes en fait en train de regardez une carte de Puissances de Dix. Certains de ces facteurs sont de très petits facteurs chimiques, d'autres sont des facteurs plus larges d'astronomie – à quelle fréquence naissent les étoiles ? D'autres sont des facteurs sociologiques – combien de temps est-il probable qu'une société survive une fois qu'elle est devenue intelligente ? Et donc, les deux se fondent très bien.

Donc Spore a cette sorte d'étendue macroscopique et microscopique.
Oui, il y a du petit et du grand dans l'échelle, mais il y a aussi de la distance passée à la distance future dans le temps, donc, en un certain sens, c'est une carte autant de l'espace que du temps. Mais la vie est du genre de la vie que nous mettons dans un cadre. Nous cherchons la vie de minuscule à très grand et du passé au futur.

N’est ce pas trop ambitieux ?
Non...c'est un jeu très centré.

Quelle taille atteint l'équipe impliquée ?
On tourne avec une centaine de personnes à peu près.

Ca à l'air d'une grande équipe pour travailler
En fait ce n'est pas grand comparé à beaucoup d'équipes de développement en ce moment. Nous avons en fait peu d'artistes parce que le joueur créera la plupart des choses dans le jeu. Les artistes sont inhabituels parce qu'en fait la plupart d'entre eux font de la programmation sur les niveaux. L'équipe est inhabituelle sur pas mal de facteurs parce que nous faisons tout cela procéduralement. Nous avons une équipe entière qui traite uniquement du contenu « pollinisé », déplaçant le contenu d’un joueur à l’autre. Nous avons une autre équipe qui fait les éditeurs pour que le joueur soit créatif, des outils pour que le joueur crée son contenu...l'équipe de Godfather (Le Parrain) faisait environ 300 personnes.

Puisque cela dure depuis des années en tant que processus créatif, est-ce que cela ressemble pas mal à votre version initiale ou est-ce que cela a évolué significativement ?
En fait, c'est surprenant comment cela ressemble à ma version initiale. Presque plus que ce que j'avais imaginé que nous pourrions faire. Nous avons fini par en faire plus, spécialement avec les éditeurs, les outils des joueurs, que je ne le pensais, en terme d'être capable de créer des trucs vraiment bien avec peu de clics. Les différents niveaux ont chacun des designers avec lesquels j'ai travaillé en étroite collaboration, et nous devions nous coordonner. Ce qui fut le plus grand défi du jeu a été de faire que ces différents niveaux soient perçus comme une expérience unique, que dès que vous ayez quitté le niveau un, le prochain ne vous donne pas l'impression que toutes les règles ont été réinventées, les interfaces, les commandes et la caméra, tous ces trucs. Donc aligner ces niveaux, avec un sentiment de n'avoir qu'un jeu cohérent, une sorte d'expérience singulière, a été un vrai défi du point de vue du design.
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