Discussion: Résumé des quêtes
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Vieux 10/02/2011, 15h28
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Perceval le Gaulois
 
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Par défaut Résumé des quêtes

Voilà le screen de 3 quêtes :

En haut à gauche, la quête d'Excalibur.
En haut à droite, la quête de l'Armure de Lancelot.
En bas, la quête du Graal.

Pour Excalibur, chaque Carte Noire "Excalibur" va déplacer l'épée vers la rive grise. Chaque Carte Blanche (n'importe laquelle) défaussée par un joueur qui se trouve sur cette quête va la ramener vers la rive des chevaliers (la rive où les rochers sont orange, la rive du bien, la rive de la vie). Dès que l'épée atteint une rive, la quête est finie.
Perdue, si elle arrive sur la rive grise (à gauche)
Gagnée si elle arrive sur la rive des chevaliers (à droite)
A côté du rocher orange, il y a des cercles indiquant le nombre de chevaliers qui peuvent se trouver en même temps sur la quête (7).

En haut à gauche, dans le cadre rouge, les sanctions en cas d'échec (2 épées noires placées sur la Table Ronde, et perte d'1 point de vie pour les chevaliers présents).

A côté, dans le cadre blanc, les récompenses en cas de victoire (2 épées blanches, 7 cartes blanches à se répartir entre joueurs, +1 point de vie pour chacun, et le gain de la relique Excalibur (qui donne un avantage au combat de +1 à celui qui la porte). Le chevalier qui a placé la dernière carte pour gagner la quête remporte Excalibur. Il ne peut pas la donner à un autre joueur, mais peut la sacrifier pour annuler une Carte Noire qui vient d'être tirée.

Quand la quête est achevée (gagnée ou perdue), tous les chevaliers présents retournent (gratuitement) à Camelot. Désormais, toutes les Cartes Noires Excalibur qui seront tirées amèneront 1 catapulte devant Camelot.


Pour l'Armure de Lancelot, un seul chevalier peut tenter cette quête solitaire. S'il quitte la quête avant la fin, la quête est automatiquement perdue.
Chaque Carte Noire "Lancelot" tirée lors d'une phase de Mal va dans un des cinq emplacements du haut. Chaque carte porte un chiffre, qui va de 1 à 5.
Important : le joueur qui a tiré cette carte peut la placer face cachée, sans en révéler la valeur aux autres. Il pioche aussitôt une Carte Blanche dans ce cas, mais rend la tâche un peu plus compliquée pour le chevalier engagé sur la quête, et qui aura plus de mal à déterminer si son combat est gagnable ou pas.
A son tour de jouer, le chevalier va placer des Cartes Blanches Combat, qui devront réaliser un full.

Dès que les 5 emplacements "Lancelot" sont occupés par des cartes "Lancelot" OU dès que le joueur a fini de placer son full, la quête est terminée.
On compare la somme totale des valeurs de chaque côté. Si la valeur du full (même incomplet) est supérieure à celle des cartes Lancelot présentes, la quête est gagnée. Sinon, elle est perdue.

Le cadre rouge indique la pénalité (1 épée noire, perte de 1 point de vie pour le chevalier)
Le cadre blanc, les gains en cas de victoire (1 épée blanche, 4 Cartes Blanches, +1 point de vie, et l'Armure de Lancelot. Cette armure permet à celui qui la porte de, lors de la phase du Mal, tirer deux Cartes Noires, en défausser une, et n'appliquer les effets que de la moins néfaste des deux.

Dès que la quête est achevée, le chevalier retourne (gratuitement) à Camelot. La quête du Dragon est débloquée (combat collectif, où il faut déposer trois brelans, contre Cinq Cartes Noires de valeur élevée (de 5 à 11))


Pour le Graal, les ronds transparents en bas indiquent le nombre de chevaliers qui peuvent être présents en même temps (7, à nouveau). Le cadre blanc indique le gain en cas de victoire, le cadre rouge, les pénalités en cas de défaite.

Le but ici est d'arriver à poser 7 Cartes Blanches Graal dans les emplacements, en partant de la gauche. Les Cartes Noires "Désespoir" qui sont tirées se placent à droite. Quand il n'y a plus d'emplacements libres (c'est-à-dire quand les deux "côtés" sont au contact), une carte Graal jouée libère un emplacement "sombre", mais n'est pas posée. Elle est défaussée. Il faudra jouer une autre carte Graal pour occuper cet emplacement.
Même chose, dans ce cas de figure de "contact", si une Carte Noire "Désespoir" est tirée : elle est défaussée, mais défausse aussi la carte Graal la plus à droite.
Il existe deux Cartes Noires "Désolation" qui sont pires : elles défaussent une carte Graal automatiquement, et sont placées du côté sombre.

En cas de victoire (7 cartes Graal sur les emplacements), le Graal revient dans les mains du chevalier qui a posé la dernière carte. Il peut s'en servir une seule fois pour ressusciter un chevalier (y compris lui-même) qui vient de tomber à 0 points de vie.

Quand la quête est achevée (gagnée ou perdue), tous les chevaliers présents retournent (gratuitement) à Camelot. Désormais, toutes les Cartes Noires Désespoir, Désolation ou Brocéliande qui seront tirées amèneront 1 catapulte devant Camelot.
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"Violer la grammaire rend le langage bâtard." (Ar Sparfell)

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