Discussion: Résumé des quêtes
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Vieux 10/02/2011, 15h53
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Perceval le Gaulois
 
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Ici, c'est le second plateau.
En bas à gauche, à Camelot, la Table Ronde, qui attend les épées. Et les sièges des chevaliers tout autour. Quand un chevalier est à Camelot, il peut à son tour de jeu, comme action, piocher 2 Cartes Blanches (3 pour Gauvain). On ne peut pas avoir plus de 12 cartes en main à la suite d'une pioche.

Juste en face, dans la prairie, ce sont 12 emplacements vides qui attendent les catapultes. Elles arrivent suite à une défaite face aux Saxons ou aux Pictes (2 catapultes dans ce cas), ou si un joueur, pendant la phase du Mal, décide de ne pas tirer de Carte Noire, ni de perdre de point de vie. Le Traître démasqué peut également en placer 1 à son tour.

12 catapultes, et la partie est perdue

Heureusement, un chevalier présent à Camelot peut aussi, à son tour de jeu, comme action, éliminer une catapulte. Pour ça, il prend dans sa main le nombre de cartes de combat qu'il désire (disons, une de 3, et une de 2 -> valeur totale = 5).
On lance un dé à huit faces. Si le résultat est inférieur à la valeur des cartes choisies par le chevalier, une catapulte est éliminée.
Sinon, c'est une défaite, la catapulte reste en place et le chevalier perd 1 point de vie.

En haut à gauche et en bas à droite, c'est le combat contre les Saxons et les Pictes. Une Carte Noire Saxons amène 1 Saxon supplémentaire sur le champ de bataille ; une Carte Noire Picte, 1 Picte supplémentaire. Une Carte Noire Mercenaires, 1 Saxon ou 1 Pictes, au choix du joueur qui l'a tirée.

7 chevaliers à la fois peuvent être présents sur chaque champ de bataille. Pour repousser un adversaire, ils doivent déposer, dans l'ordre, une suite progressive de Cartes Blanches Combat (donc une de valeur 1, puis une de valeur 2, de valeur 3, 4 et enfin 5). S'ils parviennent à le faire avant que 4 Saxons ne soient présents, le combat contre les Saxons est gagné (idem pour les Pictes). Dans ce cas, 1 épée blanche est placée sur la Table Ronde, les chevaliers présents gagnent 1 point de vie, et se partagent 4 Cartes Blanches tirées dans la pioche.
S'ils perdent (4 Saxons, ou 4 Pictes présents avant que la suite correspondante ne soit achevée) chacun des chevaliers présents perd 1 point de vie. Une épée noire est placée sur la Table Ronde, et 2 catapultes devant Camelot.

Quand la bataille est achevée (gagnée ou perdue), on vide les emplacements des guerriers (Saxons ou Pictes, selon la bataille), et on défausse les cartes déposées sur le champ de bataille correspondant. Les chevaliers retournent (gratuitement) à Camelot.
La guerre est perpétuelle... Mêmes repoussés, d'autres Saxons ou Pictes reviendront.

Enfin, en haut à droite, c'est l'arène où le Chevalier Noir affronte ses adversaires (même sur une jambe). Même principe que pour Lancelot. Un seul chevalier à la fois peut l'affronter, s'il quitte le combat prématurément, la quête est perdue.

Chaque Carte Noire "Chevalier Noir" va se placer dans un des 4 emplacements. Encore une fois, le joueur qui a tiré cette carte peut la poser face cachée, sans en révéler la valeur, afin de piocher immédiatement une Carte Blanche.
Le chevalier présent dans l'arène doit déposer des cartes combat de façon à réaliser deux paires différentes.
Dès que 4 Cartes Chevalier Noir sont placées OU que les deux paires ont été déposées, le combat prend fin, et on compare la valeur totale de chaque côté. Si la valeur des paires (même incomplètes) est supérieure à la valeur totale des cartes Chevalier Noir, le combat est gagné. 1 épée blanche est posée sur la Table Ronde, le chevalier gagne 1 point de vie, et pioche 3 Cartes Blanches.
Si le combat est perdu, il perd 1 point de vie, et 1 épée noire est posée sur la Table Ronde.

A la fin de la quête, le chevalier retourne (gratuitement) à Camelot. Les emplacements des cartes sont vidés. Encore une fois, c'est une quête perpétuelle : le Chevalier Noir reviendra lancer de nouveaux défis (et bien entendu, si 4 cartes Chevalier Noir sont posées alors qu'il n'y a pas de chevalier en face de lui pour l'affronter, la quête est automatiquement perdue)
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"Violer la grammaire rend le langage bâtard." (Ar Sparfell)

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